- Основы рисования портрета. Пропорции и ракурсы.
- Пропорции лица
- Особенности
- Методика Парижской школы: как найти свой стиль по чертам лица
- Как черты лица связаны со стилем одежды?
- Персональный стиль
- Пайплайн
- Сочетание Blender и ZBrush
- Текстурирование
- Работа с 3D-Coat
- Сложности
- Шаг #4. Создайте первую область коррекции
- Шаг #5. Создайте вторую область коррекции: выделите волосы
- Шаг #6. Улучшаем волосы и губы
Щелкните правой кнопкой мыши на уровне и выберите «Дублировать слой». Определите фотографию, с которой вы работали (в нашем случае она называется ‘portrait_before’). Нажмите OK.
Основы рисования портрета. Пропорции и ракурсы.
Начинающий художник игнорирует исследования скелетной и мышечной системы человека и говорит: «Все получится. Однако незнание анатомии человека приводит к тому, что планируемый человек не убедителен, а его мимика и движения Они выглядят неестественно.
Давайте теперь рассмотрим основы, которым необходимо следовать, если вы хотите создать хороший портрет.
Пропорции лица
Череп и челюсть представляют собой слегка сплюснутые сферы, поэтому при взгляде на человеческое лицо спереди яйцо оказывается перевернутым на узкую сторону. Две вертикальные линии посередине разделены на четыре части. Смотрите подробнее:.
- Отметьте средины правой и левой половинок горизонтальной линии. Глаза будут располагаться именно в этих точках.
- Разделите нижнюю половину вертикальной линии на пять частей. Нижняя часть носа будет располагаться на второй отметине сверху, а линия, на которой смыкаются губы, расположится на одну точку ниже.
- Разделите верхнюю половину вертикальной линии на четыре части. Линия роста волос будет располагаться на второй или третьей отметке, эта особенность варьируется. Уши находятся между верхним веком и кончиком носа, но это правило верно только когда лицо не опущено вниз или не поднято вверх.
Полезный совет: Лицо обычно имеет ширину в пять глаз или чуть меньше. Величина расстояния между глазами равна ширине одного глаза. Это расстояние редко значительно отличается от стандартного, но эту особенность очень легко обнаружить. Расстояние между нижней губой и подбородком также равно длине одного глаза.
Другой способ измерения — использовать расстояние между краем большого пальца и указательным. На следующей диаграмме показаны расстояния, которые можно измерить с помощью этого метода. Он показывает расстояния от уровня ушей, от линии роста волос до бровей, от бровей до носа, от носа до подбородка и от дочери до дочери.
В профиль вы все еще видите форму яйца, но его острые стороны обращены к углам. Линии делят голову на лицо и череп.
- Ухо находится сразу за вертикальной линией. По размеру и местоположению оно все еще располагается между верхним веком и кончиком носа.
- Глубина черепа варьируется в рамках, указанных на картинке ниже в пункте 4 пунктирными линиями.
- Все располагается так, как было указано выше.
- Корень носа совпадает с горизонтальной линией или находится немного выше
- Самая выпуклая часть – это первая точка над горизонтальной линией, которая отмечает линию бровей.
Особенности
Глаза и брови
Глаза представляют собой две дуги, соединенные в миндалевидную форму. Не существует определенных правил для оформления глаз, так как форма глаз может быть разной, и таких форм существует множество, но можно выделить следующие тенденции
- Внешний угол глаза может быть выше, чем внутренний, но не наоборот.
- Если форма глаза миндальная, то округленная часть глаза будет ближе ко внутреннему уголку, а вытянутая – ко внешнему.
Детализация глаз.
- Радужная оболочка частично спрятана под внешним веком. Она касается нижнего века, только если человек смотрит вниз, или если глаз построен так, что нижнее веко находится выше, чем обычно.
- Ресницы растут изнутри наружу, а не наоборот, и это очень важно при рисовании, чтобы они выглядели натурально. Ресницы на нижнем веке короче.
- Пытаясь прорисовать все мелочи (слезные протоки, нижнее веко и т.д.), помните, что детальная прорисовка не всегда означает, что результат будет красивым.
В профиль глаз имеет стреловидную вершину (с выпуклыми или впалыми сторонами), при этом одно верхнее и одно нижнее веко подозреваются. В реальной жизни видна только белая часть глаза, так как радужная оболочка не видна в горизонтальном положении. Однако радужка без глаз кажется странной, так что запланируйте хотя бы одну идею.
Что касается бровей, то самый простой способ их оформления — следовать дуге верхнего века. Часто более широкая часть брови располагается ближе к внутреннему уголку глаза, а постепенно утончающийся «хвостик» склоняется к внешнему уголку глаза.
В профиль форма бровей резко меняется и становится более похожей на партию. Брови начинаются у края ресниц.
Человеческий нос имеет форму клина, поэтому его очень легко представить и нарисовать в объеме, прежде чем разрабатывать детали.
Спинка и крылья носа — это плоские поверхности, набросанные только в конце, но все равно очень важно учитывать эти поверхности во время наброска, чтобы добиться правильных пропорций. Низкий уровень клина как разъединенного треугольника связан с крыльями и кончиком носа. Крылья загибаются внутрь диафрагмы и образуют ноздри. Обратите внимание, что на следующем виде показано, как диафрагма начинается перед крыльями и крепится к лицу. Нос в профиль имеет более низкий выступ, чем крылья. Это означает, что при виде на 3/4 дальние ноздри скрыты диафрагмой.
Как и в случае с глазами, детализация не всегда хороша. Поэтому важно работать над пропорциями, а не над деталями, из-за которых план может выглядеть плохо. При проектировании всего лица нос будет выглядеть лучше, если вы нарисуете только его нижнюю часть. Если вы планируете вид в три четверти, вероятно, лучше нарисовать заднюю линию носа. Следует изучить ряд носов, чтобы понять, как и когда их визуализировать.
- Линия, на которой смыкаются губы, должна быть нарисована в первую очередь, так как это самая длинная и темная линия из трех, формирующих рот. Это не просто волнистая линия, а целая серия тонких кривых. На рисунке ниже вы можете увидеть утрированный пример, который объяснит вам движение линии рта. Обратите внимание, что есть разные формы губ, и что основная линия может отражать нижнюю или верхнюю губу. Губы можно смягчить разными способами. Линия посредине может быть очень прямой, чтобы отразить острый взгляд, или очень смазанной, чтобы ослабить губы. Все зависит от формы губ, того, насколько они пухлые. Если вы хотите добиться симметрии, начинайте от центра и рисуйте одну половину губы, а затем вторую.
- Два верхних кончика верхней губы – самые очевидные части рта, но они так же могут быть как ярко выраженными, так и практически идти одной линией.
- Нижняя губа являет собой мягкую дугу, но так же может варьироваться от почти прямой до очень скругленной.
- Верхняя губа обычно тоньше нижней и выпирает из общего рельефа лица меньше, чем нижняя. Старайтесь оттенять штрихами верхнюю губу.
- По сторонам губы имеют форму наконечника стрелы и то, что верхняя губа немного выступает в этом месте вперед, видно очень хорошо.
- Средняя линия рта на концах отклоняется вниз от губ. Даже если человек улыбается, она закругляется вниз прежде чем подняться снова вверх. Никогда не рисуйте эту линию прямо вверх, если рисуете лицо в профиль.
Если вы настаиваете на классическом стиле или ваш гардероб состоит исключительно из базовых вещей, вам следует добавить легкий штрих, чтобы образ не был скучным и консервативным.
Методика Парижской школы: как найти свой стиль по чертам лица
Доброе утро всем тем, кому надоели несоответствия и неточности в теориях того типа, которые не могут найти себе места в системе «романтической игры физиков». Я, Екатерина Савицкая, @parisschool, создала и ввела еще одну методику поиска идеального стиля. Я расскажу вам об этом сейчас.
Двадцать лет назад, когда я впервые вышел на сцену стиля, я пытался определить тип клиента, но пришел к выводу, что люди гораздо сложнее, чем какая-либо одна форма или тип.
Однако я заметил связь между чертами лица и поведением. Люди с похожими чертами лица и тела ведут себя одинаково, и наоборот. Разрабатывая эту теорию, я основывался на науке о человеческих чертах и их взаимосвязи с личностью, темпераментом и уклоном.
Как черты лица связаны со стилем одежды?
Ваше лицо и тело имеют определенную норму. Создание стиля предполагает, что одежда «завершает» эти показатели, линии.
Позвольте мне проиллюстрировать на примере стола для рисования. Здесь представлен отрывок из картины «Рождение Афродиты» Сандро Боттичелли. Это линии, ритмы и цвета лица и тела. Одежда, макияж и прическа «дополняют» остальной образ, как пазл. Вы также можете легко отличить фрагменты картин Боттичелли от фрагментов картин Малевича, поскольку они требуют совершенно определенных оттенков, структур и линий. Только то, что уже есть на вашем лице.
Поэтому мы не изобретаем стили, не создаем стили, а опираемся на то, что уже есть в вас.
Округлые черты лица Селены напоминают несколько утонченную красоту стиля барокко. Но что произойдет, если стиль Хейли Бибер решит сделать это? Магия исчезает, а изысканная красота упрощается.
Персональный стиль
Честно говоря, я мало что могу сказать о развитии собственного стиля — мне просто нравится создавать персонажей таким образом. Изначально меня вдохновляли игры Dishonour 2, но сейчас мне нравится использовать технику «твердой поверхности» при создании своих моделей. Есть много великих художников, чьи работы являются для меня не эталоном, а источником вдохновения: Zhihui Su, Никита Веприков, Zeen Chin, Paul Deasy.
У меня есть опыт работы с классической скульптурой, но она не очень выразительна. Стилизация дает больше свободы.
По мере изучения новых техник и программ мой стиль будет совершенствоваться. Важно знать, как должна выглядеть ваша работа, но для этого нужны хорошие инструменты.
Пайплайн
Раньше я лепил модели с нуля — это лучший способ практиковаться в анатомии. Но сейчас я пытаюсь ускорить этот процесс. Я создал куклу, чтобы создать простой оригинал для блендера. Как только у меня появляется желаемая поза, я леплю ее с помощью типичных инструментов Zbrush (Dynamesh, ClayBuildup, Move, Pinch, Trimdynamic и Zremesher).
Сочетание Blender и ZBrush
Если вы хотите объединить Blender и ZBrush в своем конвейере, просто установите дополнение GoZforBlender. Изначально я использовал Blender только для рендеринга, но изучение модификаторов и частиц радикально изменило мой подход к работе с ним. Сейчас я все делаю в Blender, за исключением скульптинга. Поэтому ZBrush пока не участвует в конкурсе. Поэтому я леплю персонажей и сцены, которые нужно стилизовать.
Blender отлично подходит для создания моделей. Когда мне понадобились вишни, я смоделировал простое соцветие, скопировал его с помощью системы частиц Hair и распределил по ветвям. Таким образом, я сэкономил много времени и полностью контролировал конечный результат.
Выберите инструмент Adjustment Brush (Корректирующая кисть). Убедитесь, что выбрана опция Показать маску или Маска. Затем нажмите на прямоугольник с цветовой заливкой рядом с ним и выберите яркий цвет в появившемся окне. Маска будет видна во время рисования.
Текстурирование
Начните с ультрафиолетовых лучей. Модель представляет собой бюст, но мы решили разделить его на два UV, один для лица и дозы, а другой для волос, меха и других областей, где необходима прозрачность. Я сделал этот выбор, потому что мне нужны были текстуры высокого разрешения.
Благодаря моим друзьям, я смог организовать UVs очень избирательно. Они были очень требовательны и позволяли мне критически оценивать свою работу.
Создание четких и аккуратных UV-изображений — важная часть моего рабочего процесса и очень простая в исполнении. Художник должен не просто растягивать текстуру конкретного участка.
Перейдем к текстурам. Что мне нравится в текстурах ручной работы, так это не техническое понимание, а наблюдательность и терпение. Есть много инструментов, которые можно использовать, но когда дело доходит до текстур, то это я и совершенно серая модель, которая ждет, пока я отдышусь.
Целью этого проекта было улучшить мою способность рисовать текстуры от руки с самого начала. Я не сжигал никакой бумаги, чтобы помочь себе рисовать.
Я начал с нанесения базовых цветов на всю модель и постепенно улучшал ее. Первое, на что я обратил внимание, было лицо.
В качестве образца я использовал работы художника по имени Мопс.
Это ссылка на его школьный блог, где есть несколько работ, созданных им и его учениками. Я надеюсь, что эти модели станут источником вдохновения для других художников, создающих дизайн вручную.
Примечание: я не знаю китайского языка, и мне пришлось воспользоваться переводчиком, чтобы понять содержание блога. Но это того стоило!
Голова была разработана для каждого волоса. Звучит как безумная задача, но оно того стоило. Я многому научился, проектируя и перепроектируя так много помещений.
При работе с текстурами не существует секрета или волшебной кисти, с помощью которой можно получить идеальную текстуру. Вам придется переделывать его до тех пор, пока вы неизбежно не добьетесь хорошего результата.
Работа с 3D-Coat
Почти все элои окрашены с помощью 3D-Coat. Это идеальный инструмент для текстурирования моделей ручной работы. Плоский вид (клавиша ‘2’ в 3dCoat) дает вам полный контроль над дизайном.
Орнамент на шее был создан с помощью Photoshop. Я попытался нарисовать его от руки, но не смог добиться однородности, поэтому я нашел изображение вязаного изделия, похожего на украшения Элои, нарисовал его прямо на UVs в Photoshop и использовал его как шаблон для рисования в 3DCoat.
После эффективности текстур я назначил непрозрачную карту в Photoshop и скорректировал цвет волос.
Сложности
До этого проекта в моем портфолио не было ни одного человеческого персонажа, но я неизбежно поняла, что мне необходимо изучить анатомию и планирование рук. Я должен был сделать это в любом случае, и время для этого было подходящее.
Мне очень хотелось создать бюст женского персонажа с другой прической и некоторыми деталями.
Я начал искать концепцию, которая бы мне понравилась, но никого не мог найти. Однажды в разговоре мой друг Алекс упомянул игру Horizon, и тогда я понял, что буду моделью ELOI.
Я знал, что начать с такого сложного бюста персонажа будет непросто, но меня не интересовала сложность.
Больше всего меня беспокоили украшения для шеи и волос. Я решил ювелирную проблему гораздо быстрее, чем предполагал, и прогресс, достигнутый моделью, придал мне уверенности, чтобы продолжить работу.
С волосами было немного сложнее — когда я начал создавать текстуры, я обнаружил, что целлюлоза ведет себя не очень хорошо, поэтому я вернулся в Maya и снова сделал зазор и возобновил УФ-свет. И даже после всех этих изменений мне пришлось несколько раз переделывать прическу, пока она не стала оказывать приемлемое воздействие на глаза.
Что делает эту модель интересной? Чтобы завершить каждую его часть, мне пришлось преодолеть себя как художника. Я знаю, что это не только моя работа — все комментарии, которые я получил от друзей, помогли мне завершить Eloi и сделать его настоящим Eloi на дальнейших этапах.
Когда люди смотрят на него почти сзади, все это выглядит как выступающие брови и скулы. Вырез имеет тенденцию торчать и наклонять уши. Ресницы почти не видны, когда человек обращен лицом к лицу.
Шаг #4. Создайте первую область коррекции
Уменьшите размер кисти и соразмерьте ее с радужной оболочкой глаза. Нарисуйте радужные оболочки обоих глаз. На месте первой линии появляется значок, указывающий на новую созданную область коррекции.
Уберите опцию «Показать маску» (Маска или Mask). Выберите следующие значения параметров: экспозиция -+0,45, яркость -+30. попробуйте использовать настройки экспозиции, белого и моментального снимка, контраста -+30, насыщенности -+37, четкости -+70 и резкости -+10.
Шаг #5. Создайте вторую область коррекции: выделите волосы
Нажмите кнопку Создать, чтобы создать новую область коррекции. Он расположен в верхней части вкладки.
Покрасьте волосы. При первом ударе появится вторая «булавка».
Убедитесь, что маска не влияет на фон. Если нет, нажмите клавишу ALT на клавиатуре — кисть сотрется и выключится.
Наконец, удалите маску или выделение маски.
Шаг #6. Улучшаем волосы и губы
Дважды щелкните по каждому ползунку в разделе «Ненулевые значения», чтобы вернуть настройки в исходное состояние. Отрегулируйте яркость до +20, контрастность до +15, насыщенность до -15 и прозрачность до +21.
Нажмите кнопку Новый, чтобы нарисовать новую область коррекции. На этот раз выберите губы. После завершения сбросьте все настройки и установите Насыщенность на +20 и Четкость на +40.