Решающее значение в битвах между Альянсами имеют крепости. Рано или поздно любой игрок примет участие в битве, чтобы заполучить контроль над замком.
Разработка крепостей происходила не сразу, несмотря на то, что у разработчиков было немало задумок по поводу крепостей, но было важно убедиться, что все они смогут быть воплощены, с технической точки зрения. Дизайнеры работали совместно с инженерами над стенами, орудиями и многим другим.
После того, как основные моменты были согласованы, началась работа над шаблонами крепостей. Мы хотели создать возможность многоэтапных боев, внимание уделялось и боевой системе. Вдохновение дизайнеры искали в изображении средневековых крепостей и замков. Дизайн больших крепостей и маленьких фортов отличается.
Кроме того, нам пришлось выяснить, что такое успешный штурм крепости: сперва речь шла о NPC, который нужно победить, чтобы захватить крепость, затем мы поняли, что такой путь будет ложным – объединенные силы всех игроков будут направлены на NPC, а не на оставшихся защитников крепости. В итоге мы получили такую модель: для того, чтобы занять крепость, нужно занять позиции с флагами на некоторый промежуток времени.
Планировать осаду очень важно, так как разрушить можно абсолютно все, но при этом сама крепость понесет урон, и после захвата крепости вернуть контроль и обороноспособность будет непросто. Ремонт потребует времени и ресурсов. Нам кажется, что экономическая сторона игры добавит новое измерение жизни альянса.
Крепости оснащены всем, что необходимо для хороших осад, проводить которые можно поэтапно. Чаще всего игроки стараются перекрыть дорогу для ресурсов, потом проходит штурм стен, захват флагов, затем игроки разбираются с защитниками, которые остались. Возможны и другие, нестандартные тактики.
В начале разработки крепости были похожи на несколько геометрических фигур, которые были нагромождены друг на друга. Такие фигуры без дизайна или текстур мы называет макетами. После того, как мы определились с внешним видом фортификаций, наши дизайнеры перешли к крепостям. Это был кропотливый труд, который потребовал детального изучения Сиродиила в «Oblivion». Если вы знакомы с этой версией игры, наверняка многое покажется вам знакомым.
В настоящее время идет работа над соблюдением баланса. Можно в любой момент попасть в Сиродиил и принять участие в осаде. Нужно определить, какая должна быть степень защиты крепостей и сколько нужно будет игроков, чтобы их захватить. Стоит также помнить и о группах, которые захотят захватить башню, когда в ней будет мало игроков.
Для минимальной защиты крепости будут иметь NPC стражу. Охранники будут не слишком сильными, но смогут успешно отражать нападения небольших групп. Они появятся после захвата крепости, помогая игрока отразить атаки другого альянса. В настоящее время мы тестируем уровень атаки и здоровья стражников, как и прочность стен крепостей.
В целом, как вы видите, с крепостями все не так просто, как кажется на первый взгляд. Будем надеяться, что результаты нашей работы понравятся игрокам.
Понравилась статья? Поделись с друзьями: