- Resident Evil: Village — Бенчмарк & Анализ производительности (тест-набор 18 видеокарт)
- Скриншоты
- Графические настройки
- Затенение с переменной скоростью
- Cистема
- Использование VRAM
- Производительность GPU
- Производительность RTX
- Анализ FPS
- Геймплей
- ПК порт/ Технологии / Графика / Производительность
- Обеспечьте себя боеприпасами для дробовика
- Кто такая Роза
Обзор игры Resident Evil: Village и пробный набор из 18 видеокарт.
Resident Evil: Village — Бенчмарк & Анализ производительности (тест-набор 18 видеокарт)
Resident Evil: Village описывается ее создателями как «тематический парк ужасов». Продолжение RE 7: Biohazard возвращает нашего главного героя Итана Уинтерса, который оказывается в европейской деревне ужасов в Трансильвании, де-факто столице западной фантастики ужасов. Заклятый враг хладнокровно убил жену и похитил маленькую дочь.
Пытаясь спасти ее, Винтерс теперь должен пройти через таинственную деревню, управляемую четырьмя лордами-мутантами: вампир, который правит большим замком, напоминающим лор графа Дракулы, заброшенную фабрику с существами, похожими на оборотней, болото с водой и дом ужаса с куклами и марионетками.
В Resident Evil Village играют в формате RPG от первого лица с игровой механикой, аналогичной RE 7: Biohazard, но система инвентаря RE 4 представляет собой портфель, в котором вы можете хранить оружие и добычу; вы можете получить больше предметов у Герцога, внутриигрового торговца. Кроме того, вы можете создавать различные баффы, меняя здесь ингредиенты. Деревня — это большой открытый мир, разбросанный по четырем зонам, за исследование которых вознаграждается секретная область на карте.
Capcom разработала Resident Evil: Village на основе последней версии своего RE Engine, который также поддерживает популярные игры, такие как Devil May Cry 5 и грядущий Monster Hunter Rise. Франшиза Resident Evil во многом обязана своей популярностью консолям, в первую очередь PlayStation, и, похоже, разработчик изначально создал консольную игру, представив ее на ПК с некоторыми улучшениями качества.
Движок поддерживает трассировку лучей в реальном времени, шейдинг с переменной скоростью и AMD FidelityFX. В этой статье мы рассмотрим, как игра ведется на ПК и достаточно ли она приятна для глаз при включенной трассировке лучей. Мы тестируем производительность и требования к оборудованию Resident Evil Village на 18 видеокартах в трех разрешениях с включенной и отключенной трассировкой лучей.
Кстати, всем любителям старинной игры, известной с незапамятных времен, специализированный онлайн-шахматный сервис предлагает мысленно скоротать время за одну-две партии с приличными игроками.
Скриншоты
Все скриншоты сделаны с максимальными настройками профиля.
Графические настройки
- Resident Evil: Village поддерживает оконный, полноэкранный и безграничный режимы».
- Поддержка разрешений, отличных от 16: 9, ограничена. Например, на мониторе 16:10 в игре сверху и снизу появятся черные полосы.
- Нет никаких искусственных ограничений FPS, и V-Sync можно полностью отключить.
- Режим рендеринга позволяет включить чересстрочный рендеринг — унаследованную функцию серии Resident Evil. На сегодняшний день не так полезно.
- Качество изображения — типичный вариант масштабирования. Диапазон настройки составляет от 0,5 до 2,0, что соответствует разрешающей способности от 50% до 200%. Будет затронута только трехмерная графика игры, HUD и тексты всегда будут отображаться в исходном разрешении.
- FidelityFX CAS — это метод адаптивного повышения резкости AMD, который тщательно увеличивает резкость части изображения, чтобы сделать его более резким. Это очень тонко, но хорошо работает в Resident Evil 8.
- Сглаживание можно переключать между «FXAA + TAA» и «TAA». Нет настройки «выключено».
- Варианты затенения с переменной скоростью: «Выкл.», «Сбалансированный» и «Производительность». Более подробно мы рассмотрим это ниже.
- Трассировку лучей можно включить как на AMD, так и на NVIDIA, если установлена Windows 10 2004. Сначала мне было интересно, почему трассировка лучей не активна в одной из тестовых систем — оказалось, что Windows нужно обновить.
- Чего действительно не хватает, так это настроек FOV для изменения поля зрения от первого лица. Теперь он слишком узкий, особенно если монитор больше и / или вы сидите достаточно близко к экрану.
Затенение с переменной скоростью
Затенение с переменной скоростью обещает улучшенную производительность с минимальной потерей качества изображения. Это достигается не за счет затенения каждого пикселя текстурированной поверхности, а за счет использования блоков большего размера, что имеет смысл, если различия между пикселями незначительны.
Эта иллюстрация от NVIDIA помогает объяснить идею, лежащую в основе VRS. Асфальт в основном имеет те же цвета, поэтому его можно визуализировать с более низким разрешением, и разница никогда не будет заметна. Области с большим количеством деталей, такие как автомобиль или горы на заднем плане, сохраняют свое исходное разрешение, потому что качество изображения обоих сразу ухудшается.
Просмотр сравнительных снимков ниже разочаровывает. В Resident Evil Village результат выглядит так, как будто все было визуализировано с низким разрешением, а затем увеличено. Все текстуры выглядят очень квадратными, никаких признаков «переменной» здесь не видно. Также прирост производительности минимален, что точно не стоит потери качества изображения.
Cистема
Испытательная установка | |
---|---|
ПРОЦЕССОР: | AMD Ryzen 7 5800X при 4,8 ГГц (Zen 3, кэш 32 МБ) |
Материнская плата: | MSI B550-A Pro BIOS 7C56vA5 / AGESA 1.2.0.0 |
БАРЫ с изменяемым размером: | Включен во все карты AMD RDNA2 и NVIDIA Ampere |
БАРАН: | Thermaltake TOUGHRAM 16 ГБ DDR4 @ 4000 МГц 19-23-23-42 1T Infinity Fabric на частоте 2000 МГц (1: 1) |
Кулер: | Corsair iCue H100i RGB Pro XT 240 мм AIO |
Накопитель: | SSD-накопитель Crucial MX500 2 ТБ |
Питание: | Seasonic Prime Ultra Titanium 850 Вт |
Рамка: | darkFlash DLX22 |
Операционная система: | 64-разрядная версия Windows 10 Professional Версия 2004 (обновлено в мае 2020 г) |
Драйверы: | AMD: 21.5.1 Бета (21.10.01.17-RC1) NVIDIA: 466.27 WHQL |
Результаты тестов в других обзорах сопоставимы только при использовании аналогичной установки.
Печатная версия Resident Evil: Village была протестирована. Кроме того, были установлены драйверы Game Ready, выпущенные AMD и NVIDIA.
Использование VRAM
Используя GeForce RTX 3090 с 24 ГБ видеопамяти, вы можете легко измерить использование игровой памяти на максимальном уровне.
При максимальных настройках, безусловно, стоит учесть требования к видеопамяти, но геймер будет вознагражден отличными текстурами. Даже в разрешении 1080p потребовалось почти 6 ГБ. Для 1440p и выше требования к VRAM не должны быть проблемой, поскольку все карты, поддерживающие это разрешение, имеют достаточно VRAM.
После включения трассировки лучей использование памяти увеличивается примерно на 1 ГБ. Опять же, современные видеокарты имеют возможности VRAM.
Производительность GPU
Интегрированный тест для этого теста не использовался. Была выбрана более репрезентативная игровая сцена, которая также дает нам достаточно времени для разогрева видеокарты перед выполнением измерений. Это гарантирует, что на выходе будут правильные стабильные значения FPS, а не некоторые значительно увеличенные показатели, которые достижимы только в коротких тестах.
Производительность RTX
Анализ FPS
В этом новом разделе сравнивается производительность каждой карты со средним FPS, измеренным в обзорах видеокарт на основе 23 игр. Такой подход должен обеспечить реалистичное «среднее», охватывающее спектр, движки и API жанров.
Геймплей
Resident Evil: Village или Resident Evil 8, обратите внимание на римские цифры VIII в The Village, — это игра, которая остается верной своим корням. Нет сомнений, что это тот же Resident Evil даже после получаса игры. Это, конечно, хорошо, хотя, вероятно, нет возражений, если в этой серии экспериментов были опробованы какие-то новые идеи. Игрок пробирается по комнатам, решая головоломки, всегда приближаясь к своей цели, сражаясь с врагами между ними.
Название было завершено примерно за 10 часов, что немного, и это нужно признать, особенно с учетом запрашиваемой цены в 59,99 доллара. Однако за прошедшие часы ощущение очень хорошее. На этот раз игра проходит в Румынии, в Восточной Европе. Сеттинг стал намного более открытым, чем раньше, хотя игра по-прежнему чрезвычайно линейна, а карты довольно компактны. Что касается графического насилия, Resident Evil 8 определенно более жестокий и кровавый, чем предыдущие версии Resident Evil.
Неплохая история, но мы ничего раньше не слышали. Ближе к концу есть пара сюрпризов, которые определенно стоит вашего игрового времени, особенно если вы фанат Resident Evil или уже играли в RE: Biohazard. В отличие от предыдущих игр Resident Evil, было обнаружено, что сложность головоломки слишком мала, все почти полностью очевидно. Похоже, Capcom в течение этого десятилетия хотела сделать свое новое название более доступным для публики.
В некоторых предыдущих играх управление инвентарем было важным делом, но, к счастью, в Resident Evil: Village это не проблема. На протяжении всей игры мне приходилось переставлять инвентарь только один раз, когда брали новое оружие, которое занимало больше места, чем ожидалось. Некоторые улучшения инвентаря были куплены продавцом, но они были не очень дорогими.
Торговец возвращается после Resident Evil 4. «Герцог» — отличное маленькое дополнение, которое добавляет изюминку в развитие персонажа Resident Evil, предоставляя вам несколько вариантов потратить свои деньги. Например, вы можете купить больше боеприпасов, чего в Resident Evil никогда не бывает. Если это не проблема, ведь вы освоили хедшоты, то, может быть, вас заинтересует прикрепленная часть оружия? Или новое оружие?
Duke также предлагает модернизировать оружие, сократить время перезарядки или уменьшить размер магазина, конечно же, за определенную плату. Боеприпасы на удивление дешевы, по крайней мере, на стандартной сложности, что делает весь аспект «управления боеприпасами» в Resident Evil почти тривиальным. Учитывая контекст Resident Evil, мне понравилось решение разработчика ограничить запас боеприпасов в магазине, и этот запас периодически обновляется по мере развития сюжета.
Другой аспект торговца заключается в том, что он может создавать еду, которая будет постоянно улучшать определенные характеристики или атрибуты. Однако вам нужно собирать ингредиенты со всего игрового мира, поэтому эта механика казалась полностью связанной. В любом случае сложность игры была недостаточно высока, чтобы вы захотели получить больше здоровья. Как и в предыдущих играх RE, вы можете самостоятельно создавать зелья здоровья, боеприпасы и так далее, если у вас есть сырье, разбросанное по картам.
Resident Evil Village — это больше, чем просто «деревня», поскольку вам предстоит пройти через несколько других областей с разными художественными стилями и средами, а именно замки, болота, деревню, конечно, и современные промышленные установки, напоминающие Doom + Borg корабли. Capcom проделала здесь фантастическую работу. В зависимости от карты вы столкнетесь с разными типами врагов, которые представляют собой просто пулевые губки с собственным минимальным интеллектом.
Как и в предыдущих частях Resident Evil, всегда хочется прицелиться в голову или выстрелить в яркую вещь, указывающую на особые уязвимости. Обычно врагам достаточно места, чтобы кайтить, поэтому они вообще не попадают. Большинство врагов настолько медлительны, что не могут сбежать. Также есть персонаж, похожий на «Мистер Икс». Он следует за игроком, и ему нельзя причинить вреда, но он может причинить много вреда, что усиливает это чувство напряжения. Это не так раздражает, как в предыдущих играх, поскольку дизайн карты позволяет легко избежать этого.
В целом, Resident Evil Village — захватывающее новое дополнение к серии, оно того стоит, если вам понравились предыдущие воплощения Resident Evil. Однако стартовая цена довольно высока, и нет уверенности, что многие готовы потратить столько за 10-15 часов. Также казалось, что многие аспекты того, что делало Resident Evil таким увлекательным, были упрощены до такой степени, что иногда казалось, что мы играем в Call of Duty. Тем не менее, это достойная игра!
ПК порт/ Технологии / Графика / Производительность
С технической точки зрения Resident Evil: Village действительно впечатляет. Capcom добилась потрясающей графики, которая выглядит фантастически даже без трассировки лучей. Взгляните на скриншоты в открытом мире; МНОГО деталей. Не только детали, но также атмосфера и художественный стиль поддерживают клаустрофобные эмоции этого шутера ужасов на выживание. Рендеринг персонажей всегда был хорош в последних реализациях Resident Evil, и Village улучшил его, по-прежнему используя тот же движок RE, что и DMC5. Лица, персонажи и анимация чрезвычайно реалистичны и правдоподобны.
Однако на некоторых внутренних картах количество полигонов довольно низкое. Похоже, за их создание отвечала другая команда. На некоторых скриншотах все еще изображена игра, сделанная 10 лет назад. В целом портят впечатление от игры. Еще одна критика — ужасная настройка поля зрения, которая слишком узка для компьютерной игры. Это может вызвать головную боль и головокружение, особенно если вы сидите относительно близко к большому монитору. RE: Village не имеет настройки поля зрения, которая должна быть добавлена и является обязательной для любой игры от первого лица.
AMD сотрудничает с Capcom, чтобы использовать больше технологий FidelityFX. Например, Fidelity FX CAS помогает повысить резкость деталей, которые в противном случае были бы слегка размытыми, возможно, из-за алгоритмов сглаживания. Существует также FidelityFX CACAO (Combined Adaptive Computational Environment Occlusion), улучшенная версия Ambient Occlusion. Попытка найти отличия в разных сценах не увенчалась успехом. На бумаге алгоритм похож на классический SSAO (screen space ambient occlusion).
Он использует данные буфера глубины для обнаружения пикселей, вокруг которых есть «материал», который делает их темнее, потому что свет не может достичь их так же легко, как другие пиксели. Прелесть этого подхода в том, что его можно полностью запустить в шейдере на графическом процессоре, без каких-либо знаний о фактической геометрии сцены. Такой подход к экранному пространству также делает его независимым от сложности сцены. Очевидно, новый COCOA представляет собой «гравитационную карту», предназначенную для того, чтобы помочь пиксельному шейдеру проводить больше времени в областях, которые будут сильно затемнены, и, конечно же, оптимизирован для оборудования AMD.
Текстуры невероятно детализированы и не сильно размываются. Освещение также потрясающее и выглядит фантастически, даже если почти все готово во время разработки. Побочным эффектом заранее приготовленного освещения и теней является то, что большинство объектов в игровом мире статичны и не могут быть уничтожены, перемещены или с ними невозможно взаимодействовать. Это все равно того стоит.
На протяжении всей игры возникал вопрос, отслеживалась ли трассировка лучей несколько раз — художники проделали огромную работу над дизайном слоя, сочетая свет и тень для чрезвычайно захватывающего опыта. Мне также очень нравится тот факт, что вся игра имеет правильную геометрию пола: одной из самых больших критических замечаний к графике в Cyberpunk 2077 была ее местность, которая по большей части была «слишком плоской».
Resident Evil 8 работает на том же движке RE, что и во многих других играх Capcom с 2017 года. Ясно, что под капотом есть много улучшений. Благодаря поддержке DirectX 12 игра отлично работает на всех новейших видеокартах. Также имеется множество функций для точной настройки графики в соответствии с возможностями оборудования. Фактически, производительность действительно впечатляет для игры 2021 г. По сравнению с 22 играми в тесте на GPU, Resident Evil: Village работает немного лучше.
Особенно на AMD RDNA2 производительность невероятна. Новейшая графическая архитектура AMD используется не только в видеокартах серии Radeon RX 6000 «Big Navi», но и в новых консолях Sony и Microsoft. Вероятно, поэтому игра так хорошо работает на RDNA2: игры сначала разрабатываются и оптимизируются для консолей. В тестах с выключенным RT видно, что последние карты AMD намного перевешивают свой вес. Например, при разрешении 1440p RX 6800 XT обычно превосходит RTX 3080.
RX 6800 без XT также превосходит второй по быстродействию SKU NVIDIA. В то время как борьба RTX 3090 против RX 6900 XT заканчивается победой NVIDIA в зависимости от разрешения, здесь RX 6900 XT всегда побеждает RTX 3090 в Resident Evil при разрешении 1080p, даже на 17% (!!). Radeon RX 6700 XT — отличная карта для игр с разрешением 1440p; он может достигать 73 кадров в секунду при 4K и при более низких разрешениях быстрее, чем RTX 2080 Ti.
В целом, Resident Evil: Village действительно хорошо оптимизирован, обеспечивая отличный FPS по всем направлениям даже при максимальных настройках. Это делает его идеальным кандидатом для трассировки лучей, потому что, если у игрока намного больше 100 кадров в секунду, нет причин отказываться от нескольких кадров в секунду для дальнейшего улучшения качества рендеринга. К сожалению, я обнаружил, что реализация трассировки лучей в Resident Evil совсем не впечатляла, так как визуальных различий практически не было.
Временами RT казался хуже, чем чистая растеризация — художники слишком преуспели, чтобы улучшить мир, отключив RT. Есть подозрения, что «RT on» был добавлен на очень позднем этапе цикла разработки, возможно, быстро, поэтому ни ресурсы, ни карты не были оптимизированы для новой технологии.
Как и в других играх, трассировка лучей значительно снижает производительность, но благодаря высокой частоте кадров в секунду это совсем не проблема. Например, RTX 3090 показал 85 кадров в секунду при разрешении 4K, а RTX 2080 Ti — 60 кадров в секунду при разрешении 4K. При более низких разрешениях для режима RT достаточно даже RTX 2060 или RTX 3060. В этом и сияет AMD. Хотя их аппаратные возможности говорят об обратном, производительность трассировки лучей на AMD Radeon RDNA2 очень приличная. RX 6800 XT находится между RTX 2080 Ti и RTX 3080, а RX 6900 XT почти соответствует RTX 3080.
Изначально было обещано, что трассировка лучей будет «физически правильной». В Resident Evil этого даже нет. Это связано с тем, что не все источники света участвуют в алгоритмах освещения, поэтому вы можете легко найти множество сцен, которые не выглядят правильно при поиске физической корректности. В последние несколько дней возник вопрос, должны ли мы заботиться о точных представлениях, если компромиссы лучше всего подходят для игрового процесса.
Несомненно, будущее за трассировкой лучей, но не за Resident Evil. Казалось, что разработчики добавили RT, чтобы поставить галочку перед «следующим поколением», что поможет в коммерциализации названия. Да, и убедитесь, что вы обновили установку Windows 10 как минимум до 2004 года, в противном случае параметры трассировки лучей будут недоступны, даже если у вас есть поддерживающее оборудование.
И реализация Variable Rate Shading разочаровала. Да, VRS обладает огромным потенциалом, поскольку это совершенно новый подход к снижению нагрузки на графический процессор с помощью интеллектуальных алгоритмов. К сожалению, реализация в Resident Evil: Village совершенно тупая. Это может быть ошибкой, но похоже, что технология просто затеняет весь экран с меньшей скоростью, и VRS не для этого. Возможно, это просто проблема с печатной сборкой, и она будет исправлена в выпуске или позже. Если что-то изменится, конечно, отзыв обновится.
Спасибо за обзор и тестирование W1zzard от TPU, большое вам спасибо, BRO!
Ваш побег из Раккун-Сити станет немного проще.
Обеспечьте себя боеприпасами для дробовика
Не забудь о дробовике. Хотя у вас может возникнуть соблазн сделать пистолетные пули, в основном потому, что они производят приличное количество пуль, все же стоит сэкономить немного пороха, чтобы сделать патроны для дробовика. Сохраняйте свой обычный порох и соединяйте его с высококачественным порохом всякий раз, когда вы его найдете.
Винтовка чрезвычайно мощная и очень удобная, а также имеет высокую летальность. А патронов для пистолета вы найдете много.
В этом руководстве рассказывается, как получить секретную концовку в Resident Evil: Village, продолжая историю Итана Уинтерса
Кто такая Роза
Итак, теперь давайте вернемся немного к началу всей этой эпопеи. Сначала мы видим, как Крис Редфилд врывается в дом Итана, убивает его жену Мию и похищает его дочь Роуз. После финала Resident Evil: Village мы узнаем, что на самом деле в доме была не Миа, а мать Миранда, которая приняла облик жены главного героя (повсюду на столах было вино из замка леди Димитреску, этого не должно быть). Настоящая Миа все это время была в деревне, и в конце концов ее спас сам Крис Редфилд.
Итак, маленькая Роза, по-видимому, была кораблем для Эвелины, покойной дочери Миранды, которую она хотела вернуть. Малышка была наполовину грибом, и поэтому она злилась, когда ее называли вымышленным именем.
Источники
- https://pro-onlineigry.ru/obzor/Resident_Evil_Village
- https://genapilot.ru/resident-evil-3-remake-guide
- https://gamefans.ru/articles/4816-sekretnaja-koncovka-resident-evil-village.html