Мана. Получение и использование. Что такое мана в играх

Что такое мана в играх - Land Ramp Строковое представление и парсер Гибридная мана Стратегии, помогающие нагнать отставание по мане About Chiliz

Даже агро колоды иногда могут так отыгрывать. Также, как только в руке соберется хорошая возможность для стремительной победы, стоит подумать о том, чтобы заставить противника растеряться, спасовав.

Руководство по основам ЛоР: Преимущество по мане в Runeterre

Сегодня мы разберем по кирпичикам концепцию правильного распределения маны, и как она лежит в основе каждого преимущества и стратегии в игре.

Важно грамотно распределять ману: когда играть в темп и тратить ее всю, а когда сохранить для ответного розыгрыша на действия оппонента. По сути, это является двумя самыми важными вещами, которые узнают новые игроки.

Но в этих темах гораздо больше глубины, чем многие осознают, и их освоение — это, пожалуй, самый большой шаг на пути к овладению игрой.

Сегодня мы разберем по кирпичикам данную концепцию, и как она лежит в основе каждого преимущества и стратегии в игре.

Стек заклинаний

Первый момент – стек для заклинаний. Когда два заклинания или навыка соперничают друг с другом после розыгрыша, то первым выполнится то, которое разыграли позже, давая гигантское преимущество своему игроку.

Нельзя недооценивать, насколько это преимущество велико.

Возьмем, к примеру, очень распространенный сценарий: борьба между Нечто за гранью и Мерзким пиром.

Если Мерзкий пир разыгрывается первым, а Нечто за гранью используется в качестве ответной меры, то первый игрок в проигрыше. Дело не просто в впустую потраченной карте и потере двух единиц маны, а в том, что игрок с Нечто за гранью еще и получает возможность безопасно добрать карты (если бы не Мерзкий пир, то Нечто за гранью разыгрывать не всегда стоит того).

И, конечно же, если Нечто за гранью разыгрывается первым, то игрок с Мерзким пиром получает все эти преимущества, отвечая этой картой.

Это не преувеличение, сказать, что разница между 3 картами в руке и 2 единицами маны (когда Нечто за гранью разбивается ответным Мерзким пиром) зачастую может определить исход игры.

Это всего лишь один из многих примеров того, как кардинально меняется сила карты при своевременном розыгрыше, и как принуждение соперника действовать первым множеством различных способов является самым большим ключом к победе в любой игре.

В этой статье будут рассмотрены самые мощные существующие инструменты для получения над оппонентом преимущества по мане, а затем, в конце, различные способы, которыми можно извлечь выгоду из этого преимущества и как вернуть его обратно, потеряв.

Для контроль колод с медленными финишерами разберемся, что принесет проседание в начале и почему в дальнейшем оно дает такое мощное преимущество над противником.

Для мидрейндж колод посмотрим, зачем нужно отдавать противнику инициативу в мидгейме. Разберемся, почему различные типы финишеров по-разному влияют на траты маны.

Для агро колод рассмотрим, почему стоит идти в лобовые атаки и зачем копить ману заклинаний.

Наконец, разберемся, как разным стратегиям получить максимум выгоды от преимуществ по мане и как его возвращать после утраты.

Отсутствие инициативы на старте с Лавиной/Погибелью

Сохраняя в руке Погибель, Лавину или прочие подобные инструменты, бьющие наисильнейшим образом по тем, кто неосторожно тратил ману, игрок может эффективно контролировать расход своей маны.

Независимо от того, есть ли в действительности эти карты в руке, это все равно значительно ослабит игру оппонента.

11 февраля 2021 17:14

1

1

Image

Тем не менее, такой контроль колоде, как Чувствуешь драйв?, которая располагает лишь одним гигантским финишером, почти совсем не нужно растрачивать ману до тех пор, пока на сцену не выходит гигантское заклинание, которое выигрывает игру. Так какая колода занимает более выгодное положение, если оба противника тратят одинаковое количество маны?

Определенно колода с единственной важной для победы картой. Для подобных карт можно дать термин Не нуждающиеся в подготовке финишеры, потому что они не требуют почти никакой заготовленной почвы, чтобы суметь выиграть игру.

Примерами не нуждающихся в подготовке финишеров являются Чувствуешь драйв? или Левиафан, которые не зависят от того, что произошло в игре ранее.

Сравните их с комбо финишерами типа Ли Сина или даже Твистед Фэйт Добиться своего. В поединке между Чувствуешь драйв? и Ли Сином, несмотря на то, что колоды Ли Сина обычно располагают возможностью отыгрывать от действий противника, игрок Ли Сина будет вынужден действовать первым каждый ход.

Почему? Потому что Чувствуешь драйв? требует только 12 единиц маны, в то время как Ли Син вынуждает тратить ману в середине игры, чтобы поднять уровень.

Поэтому играя такой тяжелой контроль колодой, как Чувствуешь драйв?, почти каждый ход нужно начинать с пропуска, заставляя соперника играть за вас.

Открытая атака

Если у противника нет Быстрых или Взрывных инструментов взаимодействия, то цель, по сути, выжечь всю доступную ему ману, самим при этом сохраняя различные варианты Быстрых или Взрывных боевых карт, которыми располагает колода.

Это может заложить преимущество по мане во многих ключевых моментах, которое затем может обернуться в победу.

Против такого архетипа, как Таргон мидрейндж/контроль, это может полностью переломить игру, потому что многие из их инструментов контроля очень медленные.

При этом против такого архетипа, как Иония контроль, открытая атака может привести прямиком к поражению, потому что эта колода располагает кучей Быстрых ответов, на которые может тратить свою ману, и единственный путь к победе – активно тратиться на атаку.

Накопление маны заклинаний агро колодам

Одной из вещей, которая отличает LoR от других карточных игр, является реализация маны заклинаний.

Тот факт, что мана может сохраняться между раундами, приводит к гораздо более реакционному геймплею, иногда даже для агрессивных архетипов.

Агро игроку в LoR нужно уметь мыслить за рамками типичного захвата инициативы, полной растраты маны и атак каждый ход, несмотря ни на что.

Если ваш оппонент пропускает ход, из-за которого выглядит особенно уязвимым, иногда стоит не дополнять свою атаку.

Обычно против Чувствуешь драйв? на 3 ход у противника будет накоплено 6 единиц маны, и он пропустит ход, ожидая атаки. Скорее всего это будет либо Лавина, либо жадный Катализатор эонов.

Если состояние доски исключает Лавину, а атака и так не получается особо сильной, стоит подумать о том, чтобы тоже пропустить ход и вынудить оппонента потратить ману на Катализатор, сильно замедляя его дальнейшую игру.

Для каждого простого типа маны у нас есть строковое представление. Это представление позволяет нам как считать строку, так и получить ее. Начнем с простого – получим строковое представление маны, которое мы будет выдавать через ToString() :

1) Убийство мобов

Вам начисляется небольшое кол-во маны за убийство мобов в любых локациях 30+. Кол-во получаемой маны зависит не только от уровня монстра, но и от его силы. За более сильных монстров одного уровня вы будете получать больше маны (так например за редких Белых мобов можно получить около 50 маны). Эта механика является основным и наиболее простым способом получения маны в игре.

Увеличить кол-во получаемой маны с монстров можно благодаря ремеслу восьмидесятого уровня «Добыча маны» и заточке умения «Увеличение маны». Вы получите х2 маны с монстров, если убьете их под Зельем опыта или хербом Маны (эффекты складываются).

2) Выполнение квестов писем

За прохождение заданий из писем присылаемых жителями вашей столицы вы получите ману, чем сложнее было задание (чем выше минимальный требуемый уровень) — тем больше маны вы получите. За самые высоколевельные задания вы можете получить до 4.000 маны.

Ежедневный квест, который требует провести разведку в случайной локации вашего уровня за 30 минут. В награду Вы получите золото, опыт, Рекомендацию делегата, так же 1500 маны.

Название Ритуал происходит от карты Dark Ritual, которая стоит одну черную ману, но дает три. Оттуда у нас были карты, такие как «Ритуал отчаяния», «Ритуал очищения», «Внутренний огонь», «Ритуал клики», «Сезонный ритуал», «Гейзер маны», «Утечка маны», «Темная петиция», «Деконструкция» и «Воля Джески», которые добавляют ману./p>

Цвет волшебства

Мы уже привыкли, что магия в играх синяя, а жизнь — красная. Но в японской RPG 1985-го года Dragon Buster, одной из первых, где появилась «полоска здоровья» (health bar), этот элемент интерфейса был окрашен голубым. И лишь по мере того, как отважный убийца чудовищ получал ранения, под небесным оттенком обнажался алый подбой. Едва покраснеет весь прямоугольник — конец приключению. В вышедшей чуть раньше Hydlide две полоски — «жизнь» и «магия» — вообще жёлтые. Зато во второй части их расцветили иначе: здоровье героя позеленело, а запас волшебных сил посинел. Иными словами, какого-то определённого тренда в 80-е не существовало, а разработчики исходили из личных предпочтений и возможностей компьютеров в плане цветопередачи.

Однако в 1986-м году разработчик Сигеру Миямото поставил в творческих метаниях точку. Он изобразил запас прочности эльфа Линка, героя The Legend of Zelda, в виде ряда сердечек. А какого цвета может быть сердце? То-то же. В 1991-м вышел клон японского шедевра — Golden Axe Warrior, закрепивший status quo: параметр «life» здесь представлен красными сердцами, а «magic» — синими сосудами с маной.

Красная жизнь и синяя мана — откуда они взялись в играх?

Окончательно эта расцветка засела в сознании геймеров после релиза великой и ужасной Diablo. Хотя её создатели не сразу настроились на нужный лад: в Warcraft 1994-го года полоска маны зелёная, а во второй части стратегии — уже синяя. Но после выхода главного ролевого боевика Blizzard в 1996-м никто уже и думать не смел об иной палитре, а если и подумывал, то редко преуспевал в экспериментах. Не будем забывать и о символическом значении: цвет электрического разряда и цвет крови — всё логично. Волшебник в голубом вертолёте из песенки крокодила Гены здесь совершенно ни при чём.

Хмм, не это ли то, чего мы хотели? 🙂 Как насчет того, чтобы надстроить над этим полем простое свойство? Элементарно, Ватсон – нужно только поменять определение AddField() :

Мана-скалы и мана Dorks

Камни маны можно найти артефакт, который может производить ману, в то время как мана-дорки — маленькие существа, которые могут делать то же самое.

Камни маны служат основой для многих колод, особенно в формате Commander. Самым известным из них является Sol Ring, которое можно повернуть за две бесцветные маны, но есть много камней.

Arcane Signet, Thran Dynamo, все десять Signets, Sisay ‘s Кольцо, Репликационное кольцо, Камень Феллвара, Сосуд мыслей, Хранилище маны, Склеп маны — список можно продолжать и продолжать. Вы также можете включить сюда жетоны сокровищ; хотя их приносят в жертву для производства маны, они немного отличаются от них.

Самое замечательное в камнях маны то, что большинство из них бесцветны и подходят для любой колоды. Почти в каждой колоде Commander должно быть несколько камней маны, так как это дает столь необходимый набор цветов, для которых нет более надежных способов сделать это, например, синий и черный.

С другой стороны, мана-тупица. рука, существа, которые могут повернуть для получения маны. А придурок обычно слабое существо, и поэтому они обычно будут использоваться только как источник маны, а не как атакующий или блокирующий, если вы не действительно отчаянный. Самый распространенный мана-дорк — это Llanowar Elves и его братья и сестры Llanowar Tribe и Llanowar Visionary.

Мана-дорк также отображается не зеленого цвета, но с ними часто есть более серьезные оговорки. Например, Karfell Harbinger — это синяя мана, которую можно повернуть, чтобы получить одну синюю ману, но эту ману можно использовать только для создания карты или разыгрывания мгновенного заклинания или волшебства. В качестве альтернативы, Apprentice Wizard может заплатить один синий и нажать себя, чтобы произвести три маны hellip; за исключением того, что все оно бесцветное.

Некоторые из лучших мана-придурков в игре также можно было бы назвать камнями маны, поскольку они являются артефактными существами, называемыми Майрами. Такие карты, как Gold Myr, Copper Myr, Alloy Myr, Iron Myr, Silver Myr, Plague Myr и Palladium Myr — все маленькие, дешевые, бесцветные существа, но каждая из них выбирает разные цвета, чтобы поместиться в любую колоду.

Ритуалы

Ритуалы — это заклинания, которые дают вам временный прирост маны. В отличие от камней маны, придурков или пандусов, это не ускорит производство маны в течение всей игры, но может быть использовано для одного взрывного хода.

Название Ритуал происходит от карты Dark Ritual, которая стоит одну черную ману, но дает три. Оттуда у нас были карты, такие как «Ритуал отчаяния», «Ритуал очищения», «Внутренний огонь», «Ритуал клики», «Сезонный ритуал», «Гейзер маны», «Утечка маны», «Темная петиция», «Деконструкция» и «Воля Джески», которые добавляют ману./p>

Проблема с добавлением плавающей маны вместо перманента, производящего ее при повороте, заключается в том, что вы должны использовать ее тут же. Если на карте не указано иное, вся мана в вашем хранилище маны рассеивается в конце каждой фазы ndash; если вы производите ману в первой основной фазе, вы должны использовать ее всю перед тем, как перейти к фазе боя, иначе она будет потрачена впустую.

Ритуалы по-прежнему полезны, особенно на ранних этапах игры, когда, играя в Болото, а затем играя в Темный Ритуал, вы можете эффективно опередить ваших противников на два или три хода. Но имейте в виду, что даже с ритуалами вы все равно должны использовать в своей колоде другие виды увеличения.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Про метапрограммирование

Сдается мне, что в данной задаче нужно метапрограммирование, хотя бы для того чтобы избежать излишней кододупликации а также обезопасить себя от таких случаев когда, например, вдруг нужно добавить поддержку Observable (скажем, через индивидуальные события) без переписывания каждого свойства класса. C# для таких целей не подходит (даже с учетом того, что есть PostSharp). Нужно что-то, что сможет учесть наши цели, а именно:

  • Поддерживать цветную ману с произвольным количеством цветов. То есть, например, добавление сиреневой маны не должно ломать систему и должно нести за собой только незначительные изменения в коде.
  • Поддерживать гибридную ману. Думаю что строенной и более маны не будет, так что можно просто сделать поддержку сдвоенной маны всех сущестующих цветов. Причем при добавлении нового типа «первичной» маны, дополнительных действий по ее «гибридизации» осуществлять не нужно.
  • Правильно поддерживать бесцветную ману а также операции с ней.
  • Поддерживать стандартную нотацию для маны, т.е. иметь парсер который может собирать объект типа Mana из строки.

Хмм, не это ли то, чего мы хотели? 🙂 Как насчет того, чтобы надстроить над этим полем простое свойство? Элементарно, Ватсон – нужно только поменять определение AddField() :

private def AddField(node as Node):
c = node as ClassDefinition
r = ReferenceExpression(colorName)
f = |
Property($r)
$(colorName.ToLower()) as Int32
|
c.Members.Add(f)

Давайте теперь создадим проверочное поле, например пусть IsGreen возвращает нам true если карта зеленая, и false если нет. Это свойство мы встретим еще раз, т.к. оно специфично взаимодействует с гибридными картами. Вот моя первая попытка его реализовать:

private def AddIndicatorProperty(node as Node):
c = node as ClassDefinition
r = ReferenceExpression(colorName)
f = |
$( «Is» + colorName) as bool:
get :
return ($r > 0);
|
c.Members.Add(f)

Реализовать производное свойство оказалось тоже очень просто. А вот как все это выглядит в переводе на C#:

Serializable
public class Mana
// Fields
protected int green;
// Properties
public int Green
get
return this .green;
>
set
this .green = value ;
>
>
public bool IsGreen
get
return ( this .Green > 0);
>
>
>

Тут-то все и начинается… ведь до этого момента мы думали что все очень просто, и что можно например взять и предсказуемо распарсить строку 2RG и получить объект типа Mana . А тут раз – и новые правила, причем не только самой механики, но и записи. Ведь как записать символ двойной маны? Скорее всего так: . Вооот, а для этого уже нужен парсер.

Где я могу торговать токеном SAND?

  • Текущий рейтинг на CoinMarketCap: 113
  • Рыночная капитализация: 678 413 098 долларов США
  • В обороте: 892 246 119 SAND
  • Максимальное количество: 3 000 000 000

Chiliz (CHZ) — это криптовалюта, связанная с развлечениями и спортом. Основная экосистема Чилиз — это Socios.com и Chiliz Exchange. Socios.com — это первая платформа для вознаграждения и взаимодействия фанатов на блокчейне, созданная в 2018 году. На платформе можно покупать и продавать токены, владея этими токенами, фанаты также могут участвовать в голосовании в некоторых спортивных командах, например в футбольных командах. .

Chiliz стремится использовать преимущества токенизации для брендов, особенно для спорта, путем сотрудничества с известными спортивными командами и выпуска жетонов болельщиков для команд. Жетоны можно использовать в качестве сертификата членства и пользоваться скидками на мерч. На данный момент 25 спортивных и киберспортивных брендов запустили токены фанатов на Socios.com, например, футбольный клуб «Барселона», «Милан», футбольный клуб «Пари Сен-Жермен», OG, «Ювентус» и «Профессиональная боевая лига».

Функционал CHZ

1. CHZ — единственная валюта на платформе, позволяющая фанатам взаимодействовать с помощью токенов, фанаты могут получать вознаграждение за свои взаимодействия.

  • Голосовать
  • Участвовать в продаже фанатских токенах
  • Быть участником событий в раздевалке Socios

2. На данный момент CHZ запущен на Binance Smart Chain (BSC) и Ethereum.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online