Четки бабушки бюрера — мертвый город. FAQ — Артефакты, модификации, рецепты Кто такой бюрер? Сталкер, который слышит плач ребенка в Зоне, невольно решает ответить и помочь ребенку, спасти
Бюрер — результат или побочный эффект эксперимента спецслужб с заключенными. Цель экспериментов — приобретение или выявление телекинетических способностей у человека.
Одежда гнома срезается с тюремной формы испытуемых. Или лохмотья добровольцев, вызвавшихся участвовать в эксперименте, который привел к превращению в существо, называемое бюрером. Сталкер, забредающий в укромную лабораторию, рискует столкнуться с этим кровожадным мутантом.
Эти коварные существа также вызывают слышимые галлюцинации. Люди слышат детский плач. Любопытно, что этот же звук использовался и в игре Metro 2033″.
Бюреры живут стаями, предпочитают питаться падалью и могут разговаривать, что свидетельствует о частично сохранившихся фрагментах сознания. Зачатки религии, замеченные некоторыми сталкерами (которым посчастливилось выбраться живыми из ловушки грабителя), говорят то же самое: эти существа таскают в свое логово всевозможные кувшины, бутылки и прочий хлам. Они строят из них подобие алтаря и исполняют вокруг себя ритуальные танцы.
замечено, что когда бюрер побеждает в схватке, он садится в позу лотоса рядом с телом умершего сталкера и что-то бормочет. Кто-то утверждает, что существо читает молитву, а кто-то думает, что просит прощения.
Считается, что эти дварфы не враждебны мутантам, таким как контролер или кинк. Возможно, потому, что все они являются результатом неудачного эксперимента по созданию универсальных солдат.
По другой версии, бюреры тайно выращивались в лабораториях, а мутанты, контролируемые людьми, узлами и контролерами, охраняли их. В какой-то момент они вышли из-под контроля и, уничтожив лабораторию, освободили популяцию бюреров. Теперь они все бродят по Зоне.
Изначально считалось, что единственным оружием, способным убить носителя, будет (вокруг мутанта ожидалось сильное силовое поле, которое будет отклонять пули из пулемета и пистолета), но в итоге разработчики отказались от этой концепции.
Также было разработано несколько типов бюреров, для каждого из которых был предусмотрен отдельный поиск по истории.
Сталкер мертвый город, где искусство — снежинка. С. Прохождение игры (3). Классификация артефактов S.TALKER: Зов Припяти. Достижение за артефакт «Искатель» (англ. Artifact Hunter) в «STALKER.:
Артефакты в «Сталкер: Зов Припяти»:
Компас, Сердце Оазиса, Модифицированный шлем, Модифицированный изолятор, Аномальное растение не являются обязательными артефактами. Если вы отдадите Сердце оазиса ученым из бункера возле «Юпитера», редкий артефакт повлияет на конец игры.
Визуализация | Имя | Позиция | Эффект | Цена |
---|---|---|---|---|
Ночная звезда | Отсталые четверти Юпитера: аномалия битума». | Максимальный вес +4 кг., Излучение +1 | 6000RU | |
Соус | Заводь: земснаряд; Кварталы Юпитера: аномалия битума». | Максимальный вес +8 кг., Радиация +2 | 12000RU | |
Золотая рыбка | Застой: драга, аномалия когтя; Припять: школа. | Максимальный вес +12 кг., Радиация +3 | 18000RU | |
Мамины бусы | Затон, район Юпитера: Цементный завод. | Лечение ран +2, Радиация +1 | 6000RU | |
Глаз | Затон: сгоревшая ферма, аномалия котла, аномалия цирка; Кварталы Юпитера: аномалия золы, аномалия битума». | Лечение ран +4, Радиация +2 | 12000RU | |
Пламя | Затон: аномалия цирка; Припять: аномалия вулкана». | Лечение ран +6, Радиация +3 | 18000RU | |
Душа | Затон: Слау, Соснодубская аномалия; Районы Гиове Припять: Универмаг, Виноградная аномалия». | Восстановление здоровья +2, радиация +2 | 6000RU | |
Пряничный человечек | Застой: Слау, Соснодубская аномалия». | Восстановление здоровья +4, радиация +2 | 12000RU | |
Светляк | Заводь: Слау; Кварталы Юпитера: аномалия потопа; Припять: Во дворе здания между универмагами и общежитием, Аномалия виноградной лозы». | Восстановление здоровья +6, радиация +3 | 18000RU | |
Аккумулятор | Заводь: аномалия «Железный лес», аномалия «Шрам»; Кварталы Юпитера: двор, парковка. | Перезарядка +2, Радиация +1 | 6000RU | |
Манекен | Район Юпитера: Парковка; Припять: старое КБО. | Перезарядка +4, Радиация +2 | 12000RU | |
Снежинка | Заводь: аномалия «Железный лес»; Припять: Крыша юбилея КБО». | Перезарядка +6, Радиация +3 | 18000RU | |
Медуза | Застой: драга, аномалия когтя; Припять: школа. | Радиация -2 | 4000RU | |
Переплетаться | Заводь: Земснаряд, Аномалия Когтя, Пещеры под Сгоревшей Фермой. | Радиация -3 | 8000RU | |
Пузырь | Заводь: пещеры под сгоревшим фермерским домом; Quartieri di Giove: карьер, аномалия бетонной ванны; Припять: универмаг. | Радиация -4 | 12000RU | |
Кристалл | Затон: сгоревшая ферма; Припять: аномалия вулкана». | Тепловая защита +3, радиация +1 | 2000RU | |
Огненный шар | Заводь: сгоревшая ферма, пещера под сгоревшей фермой, аномалия цирка; Кварталы Юпитера: аномалия битума, аномалия золы». | Тепловая защита +6, Радиация +2 | 4000RU | |
Кровь камня | Затон: Слау, Соснодубская аномалия; Окрестности Юпитера: аномалия наводнения». | Химическая защита +3, радиация +1 | 2000RU | |
Кусок мяса | Заводь: пещеры под сгоревшим хозяйством, Слау, аномалия «Соснодуб»; Припять: универмаг. | Химическая защита +6, Радиация +2 | 4000RU | |
Каменный цветок | Заводь: Пещеры под сгоревшим фермерским домом, Аномалия Когтя». | Пси-защита +3, Радиация +1 | 3000RU | |
Лунный свет | Заводь: аномалия «Железный лес»; Кварталы Юпитера: Стоянка. | Пси-защита +6, Радиация +2 | 6000RU | |
Бенгальский огонь | Заводь: аномалия «Железный лес». | Электрозащита +3, радиация +1 | 2000RU | |
Стремительный | Затон: аномалия шрам, аномалия железного леса; Припять: Крыша КБО «Юбилейный», Старый КБО. | Электрозащита +6, Радиация +2 | 4000RU | |
Компас | Затон: Старая баржа Ноя (задание «Компас» дает Барба во время разрешения конфликта между и). | Тепловая защита +3, Химическая защита +3, Пси-защита +3, Электрозащита +3, Восстановление +2, Радиация +4 | 10000RU | |
Сердце оазиса | Окрестности «Юпитера»: Вентиляционный комплекс (предоставлен профессором Озерским из бункера ученых). | Регенерация здоровья +2, Регенерация силы +2, Лечение ран +2, Насыщенность +1, Радиация +4 | 7000RU |
Гайд по преодолению мода STALKER Photographer: выполнение миссий, поиск тайников, предметов и артефактов, дополнительные активности.
Локация «Испытательный полигон» в прохождении Сталкер Фотограф
Когда вы идете в локацию, вы видите следующее сообщение. Вам следует поговорить с Ворониным. Подойдите к указателям, указанным на карте, и сфотографируйте необходимые объекты. Все эти фото нужно делать днем.
Посетите Воронина и поговорите с персонажем. От него вы узнаете, как добраться до базы украинцев на территории полигона. В соседней комнате можно пообщаться с Сахаровым. Просмотрите опыт с кристаллами и возьмите миссию у него. Необходимо найти на территории болота КПК, принадлежащий Лаврову. Вернитесь в локацию «Миротворческий корпус» и пройдите на территорию базы. Найдите здесь Повара, который является братом начальника базы с предыдущей позиции (Испытательный полигон). Находится за ангаром.
Если не найдете, подойдите к кабинке босса и поговорите со всеми. Впоследствии Шеф-повар появится в указанном выше месте. Поговорив с ним, возьмите пакет и вернитесь на территорию полигона. Когда вы пойдете на место, вы увидите сообщение, согласно которому вам необходимо оказать помощь в битве с кабанами на территории деревни копателей. Убедитесь, что вы им помогаете! Если все работает, можно поговорить с Эдиком — должно появиться соответствующее сообщение! Вы встретитесь с ним позже.
Отправляйтесь на украинскую базу, так как теперь у вас есть пропуск, который вы получили от повара. Идите на второй этаж и поговорите с Полищуком. Диалог нужно изучать очень внимательно! Вы узнаете о перебежчике, которого лучше всего найти раньше, чем это сделают военные. Чтобы успеть, нужно немедленно выйти. Желаемый персонаж находится на территории развалин СПС — напротив деревни диггеров. Поговорив с ним, сделайте предложение.
Бегите к Эдику в деревню и поговорите с ним, чтобы заключить договор, связанный с дезертиром. Взамен нужно будет отдать 3 армейских аптечки. Их можно купить у Петренко на миротворческой базе или обменять у кого-нибудь. Принесите Эдику аптечки и снова найдите перебежчика. Отнесите его в деревню и возьмите требуемый документ.
Бегите к Васильеву, который находится в болоте. Вам нужно найти бесследно пропавшего Лаврова. Персонаж скажет, что лучше поговорить с доктором на болотах, который хорошо знал Лаврова.
Круглов тоже здесь, в разговоре с которым вы узнаете, что он хочет исследовать аномалии. Это дополнительная миссия! Если вы его поймаете, вам придется одновременно найти 7 аномалий: электу, воронку, мальков, снежок, трамплин, желе и карусель. За выполнение миссии вы получите детектор аномалий. Но не сразу: это будет через день. Идите к дому врача, что возле поврежденного моста, и поговорите обо всем. Изучите диалог и найдите тело Лаврова.
Вернитесь к доктору, чтобы забрать сообщение для Сахарова. Передайте это сообщение и КПК, обнаруженный на теле Лаврова, Сахарову. Теперь вы можете взять на себя новую миссию, связанную с превращением кристаллов. Вернитесь к Брауну на территорию Корпуса по поддержанию мира и доложите о завершении миссии.
Браун скажет, что ты можешь отдохнуть. Позже вам позвонит генерал Смит: вы получите сообщение от него. Поговорите с персонажем, чтобы узнать о неудачных фотографиях. Вам придется улучшить свою камеру. Появится новая активность: вам нужно уничтожить две группы врагов. Для этого следует посетить промзону, сам полигон. Необходимо добраться до территории аномального леса, проход в который пока недоступен.
Смит пригласит вас в гости к Воронину, с которым вам придется поговорить о переходе в эти две локации. Также вам нужно встретиться с Дроздовым, который должен помочь вам улучшить камеру. Оба персонажа находятся в одном здании. Посетите базу на полигоне и найдите там Дроздова. Попросите его улучшить камеру. Дроздов скажет, что это не в его силах, поэтому ему нужно навестить Левти в баре. Проход на территорию базы находится на территории Индустриальной зоны.
Генерал Смит
Следуйте за Ворониным, но он скажет, что ничего не знает о переходе. Но вы все равно получите подсказку: вам нужно найти отшельника по имени Харон. Идите к нему, но будьте осторожны. Если вы не найдете его сразу, Харон уйдет, и вы больше не увидите его в игре. Это приведет к провалу сюжета и прохождению промзоны с этого момента вы не увидите, как ваши уши. Следуйте за забором за деревней копателей, чтобы найти проход через него.
Найдите Харона за этим забором и поговорите обо всем. Он скажет, что готов показать вам поездку, но ему придется забрать посылку для Лукаша, который живет в Индустриальной зоне. Лукаш, в свою очередь, покажет вам место, куда можно пройти на территории аномального леса. Примите и получите точку перехода в Индустриальную зону. Сообщите обо всем Брауну, затем возьмите пропуск на контрольно-пропускном пункте. Покажите свой пропуск, чтобы продолжить.
Путеводитель по новой Народной Солянке 2016 Здесь -> Вперед! А ниже — гид по классике 2009-2010 гг. Привет, братья Сталкеры! Это дом…
# 1 a185
- Группа: Администратор
- Сообщений: 6050
- Дата регистрации: 13-10 января
- Место: Столица села
Путеводитель по новой Народной Солянке 2016 Здесь -> Вперед!
А ниже — гид по классике 2009-2010 гг.
Привет братья Сталкеры!
Это домашняя страница модного гида «Народная Солянка.
Так сказать оригинал, в остальном копия.
Изначально мод назывался «Народная Солянка Архары и Адреналина». Позже к его созданию и модификации «приложили руку» многие известные моддеры. Главный создатель, можно так сказать, «руководитель проекта» Архара).
Постараюсь полностью описать прохождение основных сюжетов, выделить по возможности все основные проблемы и ответить на наиболее часто задаваемые вопросы!
Основная сюжетная линия осталась на месте, и для полного прохождения мы должны достичь второй истины финала и вырезать О-Сознание.
Вы можете прочитать об этом здесь.
Солянка включает в себя несколько модов (аддонов) от других авторов, наиболее важными для сюжета являются:
— АМК 1.4.1
— NLC Syak, благодаря которому игрок получает новые переходы между уже известными местами и новыми миссиями.
— Новая сюжетная линия от Дэна (дан)
— Hands Telepot от Кости (KostyaV)
— новые локации, автором адаптации к Тени Чернобыля большинства из них является Костя (KostyaV)
Кроме того, Солянка включает в себя множество оригинальных квестов от авторов Солянки, в основном касающихся вновь добавленных локаций.
Этот отрывок сюжета описан несколькими авторами, как запомнили авторы описаний.
Если кто-то обнаружит неточности, свяжитесь с нами, мы их исправим!
Очень важные заметки.
1. Часто для продвижения по одному из сюжетов требуется некоторый прогресс в преодолении другого.
2. Обходит все текстуры новой текстуры одновременно.
3. Если во время прохождения сюжета образовалась «шип», прежде всего проверьте, были ли выполнены действия, указанные в этих описаниях над местом, где образовался ваш «шип».
4. С развитием Солянки (вышли ее более поздние версии) были добавлены новые персонажи, изменились роли некоторых из них, а также изменился порядок получения / выполнения некоторых миссий. Поэтому описание может не совпадать с порядком прохождения для разных версий Солянки.
5. В моде есть несколько важных характеристик и проблем, которые должен знать каждый, кто играет на «Народной солянке
Что ж, если вы никогда не играли в нее раньше, вы найдете увлекательную детективную историю с расследованиями пожаров, засадами и неожиданными поворотами. С Богом!
Миссии нового сюжета.
Они включают в себя несколько сюжетных линий: поиск пропавшей экспедиции, поиск Призрака, поиск Клыков-убийц, а также несколько дополнительных вспомогательных миссий.
На этом завершаются миссии «Новый сюжет», но на этом миссии Солянки не заканчиваются.
Проход к Болотам дает Веер после выполнения миссии по защите лагеря от наемников (после выхода из X18). Переход появляется в КПК и находится чуть южнее деревни новичка
1. При входе в Болото находим на ферме Дьяка и он дает задание спасти друга из плена бандитов. Идем по пути к церкви, убираем бандитов и находим Сахати в плену, разговариваем с ним.
2. Вернитесь к Секстону, сообщите о завершении активности, получите информацию о телепортации на базу Чистого Неба.
3. Идем на базу, встречаем 3 персонажей, которые дают нам миссии: Василий, Холод и лидер Чистонебовцев Свиблов.
4. Задача Василия — найти лечебную мазь.
4.1. Идем к калмыцкой избе — место отмечено на карте кружком. В избе на полу рюкзак с гранатой внутри. Берем гранату и она взрывается (у ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва — конечности + костюм). Калмык появляется.
4.2. Говорим с калмыком, у нас задача нести контейнер. Местоположение контейнера отмечено на карте кружком.
4.3. Пойдем в рюкзак, возьмем контейнер. В телепортации вокруг рюкзака есть как минимум 1 проход, но очень узкий (+ \ — полметра в сторону и не работает), вам нужно найти место этого прохода. Похоже, что положение отрывка задано случайным образом. Проявите настойчивость в своих поисках, они приходят со всех сторон.
4.4. Привозим тару в Калмык, узнаем расценки на смену мази. Везем хабар и получаем 3 необходимых баночки, обратитесь к Василию
4.5. Мы доставляем мазь Василию и имеем возможность обновить и починить часть одежды.
5. Задача Холодного проста: выделить псевдогиганта, уникального для Агропрома. Местоположение отмечено на карте в КПК. Если знака нет, псевдогигант сбегает в овраг к северо-востоку от комплекса, где находится Адреналин (от входа со стороны полигона, сразу вдоль забора).
5.1. Отмечаем псевдогиганта из холодного оружия и сообщаем о выполнении задания.
Миссии Свиблова — ключ к дальнейшему прохождению истории, в том числе к открытию проходов в новые локации (Лиманск и дальше).
6. Говорим со Свибловым, получаем задание вывести мозг уникального контроллера на точку спауна контроллера, отмеченную на карте. Давай, давай убьем контролера и сопровождающих его монстров, давай вышибим мозги.
7. Передаем мозг Свиблову, а взамен имеем возможность обменять уникальные части монстров на оружие.
8. Давайте еще раз поговорим со Свибловым. Нам поручено украсть юаней у бандитов. И табличка в наладоннике для Кащея. Без промедления необходимо пойти поговорить с Кащей, иначе он может погибнуть, сражаясь с бандитами, или исчезнуть в аномалиях.
9. Поговорите с Кащей, получите уточнение по заданию.
10. Идем на территорию бандитов и через танк поднимаемся на крышу, спускаемся и берем ПКМ из рюкзака. Перед взятием ПКМ бандиты не должны видеть ГГ, иначе миссия провалится.
11. При выводе ПКМ появятся охотники во главе с Деном, они помогут бороться с бандитами, теперь уже можно бороться с бандитами. После уборки можно поговорить с Деном, но об этом позже.
12. Доставляем ПКМ Свиблову, у нас новая задача: контролировать халяву. Квест не критичен для прохождения, пройти его нельзя и не брать у Свиблова. Основная награда — добыча, снятая с убитых наемников.
13. Идем к Кордону на фабрику, где были охотники с Деном (в домашнем задании КПК опечатка, что Халява должна быть на ферме).
Внимание! Не все миссии отображаются в активных задачах КПК, поэтому нужно запоминать диалоги, назначенные задачи, коды и т.д.
Ключевой персонаж в ветке — Майнер. Чтобы получить переход в Пещеру, вам нужно приступить к квесту, чтобы найти сокровище в Bald’s Bar. Что ж, Шахтер обязательно попросит ГГ выполнить небольшое задание: принести Книгу из Забытого Леса. Не поленитесь — принесите.
1. Говорим с Шахтером, получаем задание: спасти сбежавшего «блудного сына» (Фима Угол) и принести дневник часового.
2. В Лабиринте, на верхнем уровне коридоров большого зала, берем тетрадь стражника, спасаем беглеца и получаем от него в знак благодарности переход из Лабиринта в Грот.
Если при стрельбе Монолиты внезапно убивают Фиму Угля, мы не огорчаемся, главное, чтобы его спас Помеченный и поиск засчитывается.
3. Приносим тетрадь в Шахтер и наблюдаем за возвращением блудного сына (хотя ранее он был убит Монолитами). В награду получаем рецепт нового арта «Погремушка.
4. По совету Шахтера разговариваем с Фимой и узнаем от него о таинственном ящике и сейфе, прохождении из Лабиринта в Янтарь, а также о необходимости общения с Адреналином. Для возможности узнать об очередном переходе Фима просит принести аптечки, бинты, «Душу» и мыло.
5. Говорим с Адреналином, у нас есть задача принести Ящик и сейф из Лабиринта. Заодно получаем переход в Лабиринт из Янтаря.
6. Приносим Фиме хабар и он рассказывает о переходе из Лабиринта на новую позицию, сам проход не дает, до начала (позже проход даст Шахтер).
7. В Лабиринте находим Ящик, в нем — записка с интересной и полезной информацией (коды на 2 двери). Приносим ящик Адреналин, рассказываем встречу с бессмертной Тенью Монолита. Оказывается, нам нужно поговорить с Майнером. (как найти Ящик, вы можете узнать в ответах на «Другие вопросы» в разделе «Лабиринт»)
8. Говорим с Шахтером, он говорит о необходимости присоединиться к Монолиту и отправляет его Сидоровичу.
9. Говорим с Сидоровичем, получаем следующее задание поиск ремкомплект и амулет Монолит.
10. Идем в Лабиринт, по пути в Лабиринт стараемся держаться как можно дальше от нейтралов и бывших друзей! В Лабиринте мы находим Тень Монолита и обнаруживаем 3-й код, отсутствующий в двери бункера Монолита. Чтобы он заговорил, необходимо принести ему «Плазменную гусеницу» и «Погремушку». Забираем сейф и ремонтируем комплекты в бункере. Ремкомплекты можно забрать с одного из монолитов в бункере — не забудьте с ними торговаться.
11. Идем к Сидоровичу, отдаем ремкомплекты и амулет Монолит.
12. Идем к Шахтеру и отдадим сейф. Получаем переход на новую локацию, неизведанную Землю.
Эта сюжетная линия станет доступна после окончания миссий по поиску убийц Клыка.
Еще раз настоятельно советую не переигрывать внимательно и читать все диалоги до конца, никто ничего не повторит.
Если у вас рассеянный склероз, сделайте скриншоты диалогов. Идти.
1. Возьмите сейф, пройдите на верхний уровень Лабиринта, найдите точку перехода в Неизведанную Землю (NZ) и идите туда. Проход находится на самом высоком уровне большого зала, почти копируя проход, через который GG входит в Лабиринт.
2. Говорим с астрологом, знакомимся с местными.
3. Встречаем Отшельника, он рассказывает о многих других. Получаем сумку с лекарствами для гинеколога.
4. Познакомьтесь с гинекологом, верните сумку и сейф.
5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем положение Лекарств. Узнаем про точку перехода Dump -> NZ.
6. Пойдем к Кордону и заберем Лекарства.
7. Мы передаем лекарства циклопу или гинекологу, в зависимости от ситуации.
8. Поговорите с Жоркой-Аномалией, он открыл первую дверь, там была информация о Клыке. Но чтобы открыть вторую дверь, нужны батарейки.
9. Говорим со Старшим у входа в Грот. Он говорит об Огненной пещере (ОП), о том, что он видел там необходимые батареи, и просит, если попадется, найти там потерянные часы.
10. Снова разговариваем с Отшельником, он знает ОП и знает некоторых его «обитателей».
11. Есть два входа в ОП, оба видны, но не очень хорошо. У входа находим Пилигрима и разговариваем с ним. Он обещает помочь, и батарейками, и часами, если мы вытащим бритву из его тайника. Сейчас там стоянка Мстителей, а сам он не может зайти.
12. Простая стелс-миссия, находим заброшенный рюкзак паломника и забираем оттуда все. Если хотя бы один Мститель умирает при сообщении о миссии, миссия будет провалена.
13. Возвращаем Машину, получаем Часы.
14. Возвращаем часы и узнаем по точкам перехода АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью дает нам батарейки. Приходит СМС от Отшельника, просит войти, информация есть.
16. Поговорите с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась информация о владельце сейфа. Он говорит, что Adrenaline нужен новый детектор сбоев. Витя-Голограмма может помочь с детектором.
17. Приносим батареи Йорке, сначала говорим с Витей. Он просит принести два элитных детектора и плазменную гусеницу. СМС пришло от Адреналина, люди пришли за коробкой.
18. Едем в Янтарь и покупаем детекторы у Сахарова. Это проблема детекторов! Что ж, если вы играете рангами, они у вас уже должны быть. И второй должен появиться в продаже у Сахарова, с такой же периодичностью, что и Биорадар, но лично я в продаже этот аппарат не видел. Если кто-то покупал без изменения конфигураций, отпишитесь. Этот вопрос может быть исправлен в будущем, но пока мне пришлось изменить коммерческую установку Сахарова.
19. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ он отправляет нас к Циклопу, который знает, где искать тайник с детекторами Вити. Прислушаемся к вашему следующему предложению в поэтической форме.
20. Пойдем на свалку, найдем тайник, там Два детектора, один оставим себе, замечательная штука, видит и Невидимое Желе и Звезду Архара, ну и все остальное конечно.
21. Заходим в Адреналин, возвращаем Детектор. Узнаем, что за Ящиком пришли два человека, один из них Астролог, второй Адреналин не учел, это изношенный костюм, а значит, хозяин давно топчет Зону. Искали Safe и GG. Приходит СМС от гинеколога, сейф открыт.
22. Поговорим с гинекологом, в Сейфе была старая карта территорий возле Чернобыльской АЭС. Гинеколог просит найти информацию о Perfuser. За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Мы снова слышим предложение в стихах. Появляется точка перехода в Лабиринт.
23. Мы находим в Лабиринте полуживого наемника, который знает о Perfuser и говорит ему, где искать для него фляжку. Рядом информационный диск. Если до этого вы достигли Ящика через телепорт, вы быстро найдете наемника, он находится незадолго до этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемник.
24. Относим диск к гинекологу и обнаруживаем, что колбы нам очень нужны. Кроме того, нам нужны реагенты, их можно запросить у начальника снайперов здесь, в Новой Зеландии, просто так к ним добраться, они стреляют во все, что движется. Отправляемся к следующей части стихотворения Циклопу. Мы получаем SMS от неизвестного сталкера, владельца карты, его не волнует, что GG сделал копию, а оригинал нужно вернуть через Астролога.
25. Идем в Склады Армии, находим нужное место, выбираем Фляги.
26. Вернемся, отдадим бутылочки гинекологу. Для сборки установки он просит найти блоки питания и управляющий чип от Exa Svoboda. Также мы передаем карты Клыков гинекологу, чтобы он делал копии.
27. Идем к месту, где упал метеорит, находим деактиватор телепорта, входим в пещеру через один из входов. (Находим второй деактиватор телепорта уже в пещере. Еще один совет, на входе довольно жарко, не повредит артефакты от жары.
28. Находим Пилигрима в пещере, он помогает найти подход к Наемникам. Роемся в пещере, находим блок питания и карты.
29. Поехали к Химере, лидеру Мстителей Новой Зеландии. У него небольшая просьба заполнить соискателя — Сидоровича и принести в доказательство его голову…
— небольшое примечание, между пунктами 28-29 вам нужно обойтись без промежуточных сохранений / восстановлений, иначе Мстители станут врагами-
30. Нашли ингредиенты для установки в Гроте, обращаемся к гинекологу. Снимаем оригинал и копию карты Клык. Сообщаем гинекологу, что для успеха необходима голова Сидоровича. Шура предлагает подарить Мстителям мягкую игрушку, и в этом нам может помочь Сова, командир Охотников, они тоже живут неподалеку.
31. Сова соглашается помочь, но для работы нужен Контроллер, на радаре залился только нужный, надо бежать и достать.
32. Бежим и собираем. Приносим сову.
33. За работу просит 10 Chimera Claws +100 т.р. Собираем, несем, подбираем голову «Сидоровича».
34. Идем к Химере, вернем голову. Он не дает нам реагентов, но мы обнаруживаем, что его орлы тренируются в Новой Зеландии, а затем они отправятся на поиски какой-то дочки-крошки, которая исчезла здесь, в Зоне. Приходит СМС от Циклопа, в кеше подсказка есть.
35. Слушаем очередную часть поэтических откровений и наступаем на наводку. Забираем флаконы с реагентами в нишу Химеры.
36. Относим находку Гинекологу. Любуясь заряженным Perfuser. Мы получаем SMS от Фанга, он хочет встретиться.
37. Поговорите с Циклопом и получите последний совет.
38. Давай, получи все из кеша в качестве бонуса.
Эта сюжетная линия начинается сразу после того, как у гинеколога забрали перфузор из больницы.
Важно! Перед тем, как поговорить с Лукашем по статье 6 (на печати наемника), вы должны выполнить как можно больше заданий Лукаша и Грауча, чтобы все свободовцы стали друзьями («зеленеют» в КПК). Также категорически не рекомендуется случайно убивать свободовцев. В противном случае во время выполнения квестов Пантеры часть Свободы станет врагом и исправить ситуацию будет практически невозможно.
Также каждый раз при входе в АС проверяйте, не атакуют ли свободовцев монстры у преграды. Этот процесс постоянно снижает репутацию Марка со свободой, и это сильно влияет на способность «краснеть» Свободу после домашнего задания Пантеры.
1. Получаем СМС от Клыка (с. 36 из ветки «Продолжить поиск таинственного сталкера»), идем через верхний вход (через болото) в горящую пещеру.
2. Говорим с Клыком, получаем задание на исследование новой территории (военная лаборатория или Варлаб), получаем переход от Радара к Варлабу и от Варлаба к X16.
3. Идем в Радар, там за дверью проход с кодовым замком. Сяк дает код от замка после того, как вы принесете ему инструменты от Сидоровича. Мы попадаем в Варлаб для ожесточенной схватки между монолитами и наемниками. Можно просто помолчать у входа 10-15 минут, пока враги не уничтожат друг друга большую часть.
4. Находим труп Наемника Bonecrusher в бильярдной, снимаем записную книжку наемника. Недалеко от тела получаем смс от Фанга.
5. Заходим в АС Клыка, она на ферме, где раньше базировались Долговцы, разговариваем с Клыком, получаем задание войти в доверие наемников, в котором нам поможет Лукаш.
6. Говорим с Лукашем, обнаруживаем тюленя и паука.
7. Идем в Радар, убиваем Паука возле выхода в Темную Долину, берем печать и становимся наемником. В дальнейшем мы стараемся избегать контактов с какой-либо группой, особенно с бывшими нейтралами и друзьями — после их убийства вы можете оказаться в безвыходной ситуации.
8. Идем к Варлаб, находим Пантеру в бильярдной, говорим с ней и берем задание на время найти радио, находим ее в одном из рюкзаков. Всего я наткнулся на 3 рюкзака: в шахте лифта наверху, на «центральной» площадке у входа в комнату с зелеными металлическими шкафчиками и в дыре под лестничным пролетом в комнате, которая находится прямо перед домом лестница вход на уровень ниже. В моем последнем рюкзаке была рация. Возвращаемся к радио и обнаруживаем, что большой мальчик хочет с нами поговорить.
9. Поговорите с Дембелем, нам поручено достать чучело собаки из штаба Лукаша. Получаем координаты перехода от Варлаба к АС.
10. Говорим с Пантерой, нам дается указание перехватить вестника на шнуре и забрать диск. В наладоннике мы видим фото того места, куда нам нужно прибыть. Мы осторожно прибываем в Кордон. Я рекомендую иметь с собой телепорт от Сахарова, чтобы немедленно телепортироваться в Кордон. Поднимаемся к верхним строениям моста, доходим до края разорванной фермы, получаем СМС Пантеры о том, что мы на месте, должен появиться гонец (Сержант Костыльнога), забираем у него диск.
11. Выходим с Пантерой на стороне и берем на себя задачу отнести рюкзак из штаба Лукаша. Получаем экзу-невидимость.
12. Идем в АК, находим рюкзак в оружейной Либерти и берем прототип бронетранспортера (на себе не примеряем, чтобы не повредить!), На 2 этаже мы находим плюшевую собачку, ее тоже берем.
13. Пойдем в Варлаб, отдадим Дембелю чучело, а Пантере — человека в доспехах, лидер наемников хочет поговорить с Яблочком.
14. Мы разговариваем с боссом и понимаем, что схватка с Гавром была детской, но есть большое преимущество: Яблочему теперь помогают 3 бессмертных персонажа. Давайте поможем Пантере и ее стражникам освободить Варлаб от наемников.
15. Говорим с Пантерой и Дембел, получаем информацию и награду за помощь Пантере.
16. Пойдем к Клыку в Бар, поделимся информацией. Клык посылает Лукашу. Заодно из Клыка можно попасть, переходы в Рыжий лес и Лиманск, а также задание по сбору документов в Рыжем лесу.
17. Пойдем к Лукашу и отдадим наемникам печать.
возможно, что некоторые из описанных далее квестов не нужны для прохождения сюжета, но я не проверял взаимосвязь между ними. Поэтому я описываю это в том порядке, в котором сам прошел.
18. Беседуем с Лукашем, нам дается задание сопровождать свободистов. SMS пришло от Пантеры.
19. Поговорим с Витамином, назначим встречу на Радаре.
20. Переходим к Радару, если мы давно не чистили Радар, то рекомендую очистить путь к Варлабу от лишних зубов и бревен. После этого разговариваем с Витамином (группа все еще стоит у входа в лока), проводим группу до дыры в сетчатом заборе, снова разговариваем с Витамином и идем в Варлаб. Важно: в Варлаб достаточно, чтобы воплотить в жизнь только Витамин.
21. Если нет горячего желания драться с собаками, мы спокойно ждем, когда активисты «Свободы» уберут Варлаб и Витамин зайдет в бильярдную.
22. Говорим с Витамином, отключаем телепорт блока и получаем награду: золотой слиток от свободного человека. Получаем СМС от Циклопа — пока не реагируем.
23. В шахте лифта справа поднимаемся по лестнице в секретную часть Варлаба, говорим с Ленивым. Найдем главного ученого.
24. Найдите Кленова, поговорите и получите много интересной информации, получите задание отнести голограмму в Варлаб.
25. Поехали в Новую Зеландию, поговорим с Циклопом, получим еще одну подсказку по тайнику.
26. Говорим с Голограммой, проводим его до прохода в AU.
27. Пойдем в Варлаб, поговорим с Кленовым, возьмем задачу принести искусство и гальку.
28. Идите в Пещеру и возьмите Сердце Полтергейста у Шахтера. Шахтер отдает искусство только после встречи с врачом в Припяти и получения от врача задания принести медальон горняку. Также майнер попросит факелы — где и как все это найти, рассказывается в других разделах Гайда.
Где искать 10 камешков: каждый решает сам. Они периодически появляются в пещере, некоторые из ваших работ превратятся в гальку, когда вы впервые попадете на радар и т.д.
29. Вернемся к Кленову, вернемся к искусству.
30. Если вы не получили переходы и активность из пункта 16 этого описания, получаем, идем в Рыжий лес. Возле перехода мы встречаем группу во главе с Шедоуменом и помогаем ему выполнить 2 задания: очистить мост и сразиться со стаей монстров.
31. Локация охотников отмечается на карте в КПК, находим «старшего» охотника (у которого есть диалог) и даем задание вернуть украденный рюкзак.
32. Идем на Болото на морозе, скажем, получаем информацию о местонахождении вора, идем по наводке и находим пойманного вора.
33. Договариваемся с похитителями Митьки о выкупе, разговариваем с Митькой, берем рюкзак, отнесем охотникам в Рыжий лес.
34. Возвращаем рюкзак, получаем подсказку о положении рюкзака с документами. Сражаемся с монстрами, находим рюкзак, забираем документы, относим к Клыку.
35. Фанг дает новое задание: найти и спасти Дениса. Идем в Рыжий Лес в шахту, убираем монстров, находим и спасаем Дениса, сопровождаем сталкеров на стоянку, возвращаемся к Клыку.
36. Выполняем задание и обнаруживаем, что Астролог нас искал.
Ну это еще не все, продолжаем буквально следующий пост! Спасибо МАВ!
Как упоминалось выше, это решение попало в руки нескольких авторов
Отдельно хочу поблагодарить MAV и pahanxcop.
Спасибо друзьям за то, что не уронили баннер-путеводитель, когда у автора были проблемы с свободным временем. Вместе мы сильны.
запрещается перепечатывать и публиковать материалы Руководства без согласия авторов.
# 2 MAV
- Группа: Администратор
- Сообщений: 5383
- Дата регистрации: 13-10 января
- Расположение: Запорожский казак
Для начала замечу, что в диалогах есть небольшой сбой — после завершения миссий Варлаба и принесения артефактов Кленову, ГГ говорит, что мне нужно идти в Кордон — не верьте, это не так. Сюжетная линия квестов Старой деревни начинается только после завершения ранее описанных квестов Клыка.
1. После спасения Дениса в Рыжем лесу идем к Клыку, сообщаем о спасении и получаем от него задание отправиться в Кодон для разговора с Астрологом. Давай, поговорим. В последнем диалоге написано, что ГГ должна перейти к Сидоровичу.
2. Идем в сторону Сидоровича, приходит смс от Клыка о необходимости спасти Пилигрима и открывается переход из Припяти в Старую Деревню. Сразу забываем Сидоровича и идем в сторону Припяти.
3. Идем в Борго Веккьо, у входа говорим с Паломником. Выход из ловушки заблокирован.
4. Ожидаем прибытия группы сталкеров, которые закрыли переход. Их старший, скажем, Колмогор, и мы получаем задание убрать солдата в магазине.
5. Идем в магазин, убираем солдата, разговариваем с Колмогором — у нас новая задача — захватить штаб.
6. Давай, забери штаб. Сообщаем Колмогору, нам поручено охранять деревню.
7. Говорим с Пилигримом, ходим по деревне, получаем смс из Колмогора, идем обратно.
8. Говорим с Колмогором, нам дают задание найти Пантеру и координаты перехода в Лиманске. Идем в проход, приходит смс от Пантеры и на карте в КПК появляется отметка.
9. Поехали в Пантер-болота. Для тех, у кого не было приметы — Пантера на южной оконечности полуострова, рядом с которой находится ферма диспетчеров (где добывали красный мозг для Свиблова).
Когда вы приближаетесь к Пантере, от Клыка приходит текстовое сообщение о примерных координатах прохода в Старую деревню, и на КПК появляется знак.
10. Поговорите с пантерой, идите к ней на север и найдите Swamp Connoisseur в центре круга с отметкой на КПК.
11. Говорим с Знатоком, получаем задание принести эмбрионы зомби и очистить ферму.
Пойдем, уберемся, найдем рюкзаки и эмбрионы.
Всего 3 рюкзака и 2 из них в болоте (воде).
На первом написано «Бак с бензином»
Второй тоже в воде — в этом месте, если посмотреть вниз
Ну а третий очень простой — под этот куст
Сюжет начинается после последнего общения с Паломником в Старой деревне.
Внимание! Прежде чем идти к генераторам, убедитесь, что вы выполнили серию кошачьих квестов и отправились в Лиманск и больницу, вам нужно встретиться с черным доктором.
1. Идет смс-обмен с Fang, находим, что ГГ нужен на ЧАЭС1. Те, кто не пользовался переходом ЧАЭС2 — ЧАЭС1, давайте посмотрим на этот переход, чтобы узнать, где должна быть ГГ. Переход отмечен на карте в КПК.
2. На ЧАЭС1 встречаем Фантом, допустим, он ведет нас к месту перехода. Когда он останавливается, допустим, появляется переход, идем к генераторам.
3. На генераторах снова разговариваем с призраком, гид, как он останавливается — допустим, GG должен найти старшего в деревне. Идем в деревню (чуть южнее болота).
4. Найти старейшину не проблема, поговорите с ним, оплатите или завершите квест. Поиск на самом деле не сложный: рекомендую вам завершить его. Все советы в общении с инфой. Главное — успеть пройти всю позицию. Сообщаем о сбитом вертолете, узнаем о Фрице и получаем перевод в больницу.
5. Фрица легко найти, он оставляет ГГ заключенному, разговариваем с ним, прилетает вертолет
6. Пойдем, поговорим с Черным Доктором, GG должен найти Боцмана. Отведем врача к заключенному. Не входите в подвал один, позвольте Доктору идти вперед, иначе Доктор и заключенный заблокируют выход для GG.
7. Пойдем к Призраку, скажем, получим информацию о Ностромо, вернемся к Черному Доктору и попросим у него вертолет. Прислушиваемся к советам и запасаемся необходимым. Идем к вертолету, летим на Болота.
8. Приезжаем, перемещаемся на территорию локации (это несложно, ГГ даже в такой ситуации может прыгнуть). Идем к полуразрушенному железнодорожному мосту и там находим Ностромо. Любой, кто играл в Clear Sky, должен быть знаком как с проходом, так и с пещерой, где находится Nostromo. Для тех, кто не играл, совет: недалеко от моста в заборе из колючей проволоки есть дыра. Давайте, скажем, найдем боцмана.
9. Выходим из пещеры, у нас есть задача отвести боцмана на кладбище. Сам перелезай через забор, разговаривай с ним, води, защищай от монстров.
10. На кладбище от пилота получаем задание зачистить бандитов. Убираем, сажаем боцмана в вертолет, садимся, возвращаемся к Генераторам.
11. Приезжаем, разговариваем с Боцманом, идем к Фантому и получаем переход на Припять.
12. Пойдем, скажем, к Андерсену. YG нужно найти джойстик. Так же в КПК есть карта, подсказка, как и когда искать. Мы находим джойстик, ища, мы не просто смотрим себе под ноги, ведь есть джойстик!
13. Говорим с Андерсеном, подходим к боцману, передаем ему джойстик и проводим до края зоны излучения. Ждем, когда боцман выключит антенны и покинет район. Пойдем в Ностромо, поговорим с ним.
14. Заходим в Призрак, допустим, долгий обмен смс-сообщениями. Мы вышли штурмовать базу нас троих, полюбоваться вертолетным боем, зачистить Монолиты. Получаем смс о убегающем лидере, прыгаем в люк подземного хода и бежим за лидером.
15. Находим труп пантеры, ждем Черного Доктора, говорим с ним, говорим с Призраком, идем в деревню.
16. Найдите боцмана, поговорите, выпейте, посмотрите видео и послушайте ДДТ. Просыпаемся, идем к привидению, берем записку, в ней — код от двери. Активный обмен SMS.
17. Откройте дверь Варлаба, найдите дезактиватор автовоза, выйдите на бетонную дорогу, найдите тело и возьмите файл. Активный обмен SMS. Уезжаем в Новую Зеландию.
18. Ищем секретную пещеру. Задача на самом деле не такая уж и сложная. Подсказка: в пещере будет живой человек. Не будем заходить в пещеру: пойдемте к Клыку в штаб в Пещере Огня, скажем так. Вместе с ним возвращаемся в пещеру.
19. Поднимаемся в пещеру, находим Муху, говорим, возвращаемся к Клыку, встречаем Пантеру, говорим, снова возвращаемся к Клыку, говорим.
20. Отвозим Лету в Отшельник на зимовку. Когда его принесли — Флай должен сесть у костра, а Клык — встать рядом с ним.
21. Пойдем, получим смс от Фанга. Вернемся к Мухе, допустим, у нас есть задача найти куклу и ее фотографию. Говорим с Клыком, идем к Варлабу в Кленове.
22. Берем арты у Кленова, идем в Радар за куклой (в доме, где был один из тайников Циклопа). Сделан «прогноз» на непонятную аномалию (хардкорные геймеры получат истинное удовольствие). Отнесем куклу Мухе.
23. Поговорим с Фангом, пойдем к Воронину, поговорим. Заходим в Бариста, там активный обмен смс. Отправляемся на ЧАЭС2 искать вертолет. Любой, кто хоть раз проезжал мимо Чернобыльской АЭС2, легко узнает, где находится нужный вертолет, но чтобы добраться до него, ГГ понадобится телепорт «Монолит.
24. Идем к вертолету, забираем диктофон. Идет обмен смс, из которого понятно, что еще надо искать вертолеты. Пойдем посмотрим.
25. Второй вертолет найти очень легко, он хорошо виден снизу (с земли) и сверху, его неоднократно обгоняет любой игрок. Рядом — подсказки, где искать третий вертолет, который труднее найти и до которого GG не долетит без телепорта.
26. Около 3-го вертолета находим рюкзак, о котором говорил Флай, забираем ценные вещи. Привозим и отдаем диктофон Воронину, активный обмен смс.
27. Идем к Мухе, показываем ей содержимое рюкзака и отправляем на материк, берем подарок от военных.
28. Говорим с Фангом, читаем жуткую историю в смс, натыкаемся на большое болото. Находим тело Флай (все забрал на всякий случай), лечим, допустим, раненого лейтенанта. Обмениваемся СМС, идем в пещеру, где нашли муху, получаем задание пройти к генераторам.
29. На базе генераторов разговариваем с Андерсеном, идем на подстанцию, собираем глушилки, привозим, отдаем. После активного обмена SMS следим за переговорами.
30. Говорим с Андерсеном, подходим к бетону и чистим монолиты. Идем в поле генератора, добираемся до нужного места, обмениваются смс, встречаем, скажем, Пантеру.
31. Идем на Чернобыльскую АЭС2 (место отмечено на карте), говорим с Фангом, идем в указанное им место, убираем монолиты, приходит смс от Фанга с просьбой поскорее вернуться.
32. Быстро бежим назад, наблюдаем катастрофу бронетранспортера и вертолета, оплакиваем погибшего друга, слушаем Александра Яковлевича
33. Получаем приглашение от Черного Доктора, идем в больницу, ГГ разрешен вход в дальнюю часть ранее закрытой больницы.
34. Следим за общением героев, после приглашения идем к Черному Доктору, общаемся с ним, с отцом пантеры, снова с Доктором и получаем свободу выбора дальнейшего развития сюжета.
Настоящая концовка игры такова:
35. В диалоге с Доктором мы решаем приготовить Камень удачи сами, подходим к задней стене шкафа и бросаем Сердце полтергейста в белый круг — как обычно, происходит вспышка и создается новое искусство очень быстро подбираем.
36. Поговорим с Доктором, пойдем в Москву, переживем заново, пойдем поговорим с Пантерой. Они с отцом в задней части купе, дальше по туннелю есть проход, идем туда.
37. Мы находимся в труднодоступной части «Агропрома» в компании старых друзей.
В связи с большим количеством вопросов о дальнейшем развитии событий, я привожу подробную последовательность действий после появления на Агро для правильного развития сюжета:
38. Мы стоим и смотрим шоу + для активного SMS-диалога, пока посетители шоу не разойдутся по домам.
39. Появляется Архара, разговаривает с ним, уходит. Никуда не торопимся, пока он не уйдет и не придет очередное красное СМС. Теперь можно обратиться к воротам: там мы увидим персонажа, поговорив с которым, мы поймем, что авторы приготовят для нас в следующей специальной фазе.
40. Идем к телепорту возле ворот, смотрим на последний сюрприз Архары и с чувством выполненного долга прогуливаемся по ЗОНЕ и заканчиваем то, что не закончили раньше. Кто все выполнил — идет выполнять циклические миссии ключевых NPC и ждет появления следующего допа.
Фальшивые концовки очень похожи на настоящие, за исключением пары интересных моментов — что вы сами обнаруживаете, там все ясно и понятно. А с фальшивыми концовками вы этого больше не вынесете.
Источники
- https://bentenplay.ru/busy-babki-byurera-mertvyi-gorod-faq—artefakty-modifikacii-recepty-kpk.html
- https://hotelvoronezh.ru/stalker-mertvyi-gorod-gde-art-snezhinka-s-prohozhdenie-igry-3.html
- http://howtogame.ru/prohozhdenie-stalker-fotograf.html
- http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=3