Возможные концовки квеста «Шепчущий холм» в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Кто сеет ветер ведьмак 3 - Путешествие в будущее Отмененная эпидемия Шаблонная охота за древностями Семь лет спустя Замок и корчма

Возможные концовки квеста «Шепчущий холм» в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» — прохождение, как спасти детей и Анну, можно спасти каждому.

Возможные концовки квеста «Шепчущий холм» в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»

1634383080-2

Гиды

«Шепчущий холм» — это задание основного сюжета игры «Ведьмак 3», связанное с поисками Кирилла. На этот раз игроку предстоит непростой моральный выбор: ему придется отдать предпочтение двум плохим вариантам концовки. У этого квеста нет хорошего конца. Придется решить, какими жизнями пожертвовать: Кровавым бароном и его женой Анной или детьми детдома на Кривоуховых болотах. Прохождение задания неразрывно связано с другими миссиями сюжета «Хозяйка леса» и «Семейные дела».

Вариант с хитрыми манипуляциями и сдачей фаз этих квестов в определенной последовательности, когда можно было добиться спасения всех задействованных NPC, пропал. Это была ошибка в ранних версиях игры, которую разработчики вскоре исправили.

В этом задании мы должны начать операцию по освобождению Лютика из лап фанатиков Вечного огня. В конце концов, безумный бард — единственный ключ к разгадке текущего местоположения Цири. Как будет проходить битва и что спасенный друг скажет ведьмаку, читайте в гайде по прохождению исследования «Il Peta in disgrazia

Прохождение

Таким образом, ведьмаку удалось выяснить, что Лютик попал в руки храмовой стражи и сейчас находится в тюрьме. К счастью, Допплер Дуду согласился временно занять место убитого Менге. Теперь он должен отдать приказ доставить барда к месту казни в Оксенфурте и сообщить время подельникам, попавшим в засаду. Не рассчитывая на легкую прогулку, Геральт может обратиться за помощью к Сиги Ройвен — но сможет ли он заставить его прислать бойцов?

Шаг 1. (Дополнительно) Попросить Дийкстру о помощи в освобождении Лютика

Этот шаг не является обязательным: выполнить миссию «Поэт в позоре» можно с помощью Геральта и гномов, которых Золтан приведет с собой. Впрочем, сильные бойцы не будут лишними — так что давайте зайдем в ванные и поговорим с Сигизмундом задушевно. Здесь возможны следующие варианты:

1. Если при прохождении обыска «Сокровища графа Реувена» Геральт не мог узнать, где было украденное сокровище, Дейкстра не отдавал бойцов.

2. Если позиция казначейства была найдена, вы можете получить 3, 4 или 6 помощников, в зависимости от того, как мы ведем себя в диалоге. Сначала Дейкстра предложит трех лучших бойцов. Вы можете согласиться с этим, а можете попросить еще (я бы предпочел что-нибудь на «двенадцать»). Конечно, нашему собеседнику захочется узнать, чем занимается Геральт: если мы промолчим, то получим четырех воинов, а если мы признаемся в планах нападения на конвой Temple Guard — шесть.

Варианты диалога с Дийкстрой

Важный момент: если вы следовали прохождению миссии «Poet in Disgrace» после прохождения миссии «Now or Never» с убегающими из Новиграда волшебниками, то путь к Дейкстре может быть не в бане, а в борделе Пасифлора. По прибытии не удастся договориться о помощи по спасению барда. Вместо этого начнутся обсуждения деталей убийства короля Редании в квесте «Смертельный заговор». Однако, если вы посетите туалеты, есть шанс, что вы найдете Дейкстру в его офисе и все равно получите помощь. Если его там нет, вы упустили свой шанс.

После того, как мы закончили обсуждение запроса о дополнительной боевой силе с пузатым «графиком», выходим из ванной и идем дальше.

Шаг 2. Встретиться с Золтаном на месте засады

Самый простой способ добраться до сути — использовать указатели для быстрого перемещения. В противном случае вам придется некоторое время трястись на Плотве. Люди Золтана и Дейкстры уже ждут нас, так что нам просто нужно получить сигнал от Дуду. А пока мы можем поговорить с гномом, если стоит попросить Доплера отдать приказ от имени Менге освободить Лютика. Однако, что бы мы ни выбрали («Было бы слишком подозрительно» или «План с засадой проще») — то, что было сделано, невозможно отменить, и вскоре нам придется столкнуться с битвой со служителями Вечного огня.

Обсуждение плана засады

Сразу после диалога с Золтаном к нам подойдет Присцилла и сообщит, что мальчик принес сообщение от Дуду. Колонна покинет Новиград на рассвете. Поэт спросит у нас разрешения остаться, и карлик предложит уступить даме. Опять же наш выбор ни на что не повлияет: упорная Цираночка никуда не денется.

Золтан, конечно, по-моему очень галантен с женщинами)

Пока вы ждете конвой с Присциллой, можете перебросить группу в Гвинт (если вы откажетесь, он сыграет с Золтаном). И вскоре после этого наконец появятся долгожданные воины.

На лидирующих пилотов гномы «сбросят» большое дерево, после чего начнется битва. Однако Одуванчик нам так не дадут.

«Я тебя угнала, я тебя угнала! Так что здесь криминального?», © Ирина Аллегрова

Один из охотников на ведьм успеет бросить барда в седло и уехать с ним.

Шаг 3. С помощью ведьмачьего чутья найти след

Как только ролик закончится, Золтан закричит Геральту, чтобы тот пошел за ним. Однако пока мы можем оставаться на их месте, мы должны хотя бы немного проиграть нашим противникам. Поддавшись жажде наживы, оседлаем Таракана и бросаемся за похитителем.

Следы от копыт можно обнаружить, активировав ведьмак инстинкт. Проезжая мимо озера, не забудьте осмотреться — по дороге Лютик потерял кольцо, и мы сможем позже вернуть потерю другу. Погоня проведет нас через пасеку, затем по дороге мимо крестьянского поселения, где кузнец с радостью расскажет, куда увезли барда.

Так точно Лютик=)

Через некоторое время ведьмак заметит на тропинке, что лошадь, на которой «украли» Лютик, хромала. Кроме того, в качестве дополнительной подсказки вы можете найти кепку, излучающую аромат духов. Вскоре следы превращаются в лес, и тогда мы найдем труп бедной лошади недалеко от лесного домика. Рядом с ним будут стоять дварф и двое низших, смущенно разговаривая друг с другом.

Хозяева визита охотника явно не по душе

Если вы сначала подойдете к дому, то услышите диалог Лютика с похитителем. Для сюжета это неважно, но детали интересны.

Шаг 4. Придумать, как попасть в хату

Поговорив с местными хозяевами, мы узнаем, что в них ворвался охотник, вытолкнул из дома и забаррикадировался изнутри. Немного разбившись, они сообщат нам, что есть потайной ход через подвал и передадут нам ключ.

Шаг 5. Пройти тайным ходом в дом низушков

Обходим хижину сзади и открываем подвал. Спускаясь вниз, обнаруживаем, что здесь оборудована настоящая живописная мастерская. Очевидно, что местные владельцы привержены искусству, и, видимо, не совсем законно. Но что для нас?

В подвале можно немного заблудиться, а заодно послушать диалог Охотника и Одуванчика, в котором бард измельчает свой мозг, притворяясь дворянином. И, надо сказать, ему это почти удалось, но когда ведьмак начнет подниматься по лестнице, что-то предупредит нашего противника.

здесь немного тесновато, чтобы размахивать мечами, но с этим ничего не поделаешь

Врываемся и убиваем охотника на ведьм, затем освобождаем поэта и выходим. В этот момент к нам присоединятся Присцилла и Золтан, и они оба будут счастливы, что с Лютик в порядке. Однако азарт подождет: Геральту отчаянно нужно знать, где сейчас Цири. Увы, но «ласточка» снова улетела от Белого Волка и нам останется только узнать подробности произошедшего. Buttercup начнет свою историю с того места, где остановился Bastard Junior.

Шаг 6. История Цири. Сломя голову

Здесь у нас снова будет возможность поиграть за ведьмака. Не слишком увлекайтесь натиском бойцов Bastard — ведь для выполнения задания вам просто нужно пройти через них к воротам Храмового острова. Нас ждет целая команда, и, разобравшись с ними, мы можем зайти в дверь и начать кат-сцену.

В нем нас ждет конец истории. Цири убьет нескольких бандитов, а затем телепортируется, когда в нее будет брошен арбалетный болт. Лютика будет приказано арестовать, после чего мы снова вернемся к Геральту.

Момент перед телепортом

Бард завершит свой рассказ мечтой о целом томе баллад, в котором он напишет свои приключения. Ведьмак может произнести на это одну из трех язвительных фраз, а на упрек поэта ответит, что просто волнуется. За это Лютик скажет, что Цири стала отличным бойцом и Геральт должен в нее поверить.

Затем диалог переключится на филактерию. Оказывается, вся путаница с ублюдком и сокровищами Сиги Ройвен началась именно из-за этой «шкатулки». Цири нуждалась в ней для какого-то эльфийского проклятия, но Лютик совершенно не подозревает, что ведьма хотела наложить или удалить ее. Благодаря своей профессиональной памяти барду удалось запомнить текст, но Геральту эта информация пока ничего не даст.

Диалог закончится на том, что ведьмак решает наконец отправиться в Скеллиге. Возможно, Йеннифэр уже успела найти там более свежие следы. В Новиграде тоже нет смысла искать. Итак, пора сесть на корабль и отправиться в путь — в новой сюжетной миссии «На Скеллиге».

Разработчики поделились множеством идей к пятилетию игры

Доказательством вышесказанного является тот факт, что подземелья в Ведьмаке 3 также были созданы с помощью фотограмметрии. Другими словами, это не простое распределение элементов в произвольном порядке — все было сделано вручную, чтобы соответствовать определенной структуре.

1634383083

Процесс длился так долго, что разработчики впоследствии даже продемонстрировали свои любимые виды камней.

В какой-то момент разработчики очень хотели отправить игроков в Ночной город.

Семь секретов The Witcher 3: от настоящего Найт-Сити до вырезанного дополнения

В какой-то момент разработчики очень хотели отправить игроков в Ночной город.

1634383084

Через месяц Ведьмаку 3 исполнится пять лет: игра была выпущена в середине мая 2015 года. Хотя на протяжении многих лет фанаты исследовали Ничьи земли, Новиград, Велен, Скеллиге и другие места в игре внутри и снаружи, они еще не все нашли.

В игре еще есть несколько секретов, которые, как считают разработчики, неизвестны фанатам. В честь приближающейся годовщины The Witcher 3 дизайнер уровней Майлз Тост и дизайнер миссий Филип Вебер представили семь.

Отмененная эпидемия

В рамках квестовой линии Киры Мец Геральт узнает об истории Башни Мышей. Колдун Александр когда-то проводил здесь темные эксперименты, с тех пор призраки поселились на острове и в самой башне. Ведьмаку предлагается позаботиться о них.

Оказывается, душа Анабель, дочери владелицы острова, блуждает по острову. Пытаясь снять проклятие или устроить последнюю встречу призрака с возлюбленной, Геральт по незнанию освободил чумную деву, скрывавшуюся под видом Анабель.

Оглядевшись, Геральт обнаружил, что ключом к снятию проклятия, нависшего над островом, была Анабель, дочь лорда, которая умерла вместе со всеми. Его беспокойная душа бродила по острову, и он не мог покинуть эту юдоль слез из-за своей любви к рыбаку Грэхему.

Ведьмак решил снять проклятие, унеся с острова останки Анабель, что чуть не привело к катастрофе. Оказалось, что дочь Всерада не просто несчастная жертва, а страшная чумная дева. Ее призрак обманул Геральта, и когда она забрала останки с острова, чумная дева вырвалась на свободу и отправилась в мир, чтобы сеять болезни и смерть.

из описания должности

В самой игре у истории Анабель и Моры не было продолжения, но оно было запланировано. Разработчики должны были сделать эпидемию основой очень длинной цепочки задач: Аннабель должна была распространить чуму по стране.

1634383084-1

Мышиная башня — довольно темное место

Предполагалось, что в этой квестовой цепочке игроки посетят Новиград, по которому вспышка нанесет серьезный удар, и увидят, как Нильфгаард жестоко обращается с страдающим чумой населением Велена.

Более того, выяснилось, что нильфгаардцы хотят превратить чуму в своего рода биологическое оружие. Дейкстра сыграл главную роль в сюжете — якобы пытаясь помешать Нильфгаарду — и Геральту, оказавшемуся в центре сюжета, пришлось принять ряд трудных решений.

Запланированная цепочка задач оказалась слишком широкой — на это могло уйти 10 часов игрового процесса. На тот момент в Ведьмаке 3 уже было много контента, поэтому разработчики решили его урезать, превратив в первое дополнение к истории.

Затем планы CD Projekt изменились во второй раз — дополнение даже не пришло. Тем не менее, контент, связанный с цепочкой заданий вспышки, все еще присутствует в игре.

Например, Чертова яма изначально должна была быть карантинной станцией для больных чумой. После отказа от квестовой линии он был превращен в лагерь бандитов, а пещеры под Ямой были замурованы; попасть туда можно только с помощью модов.

1634383084-2

Так выглядит Дьявольская яма в The Witcher 3

Семь лет спустя

В дополнении «Кровь и вино» ведьмак встречает Вивьен де Табрис, одну из подружек невесты принцессы Анны Генриетты. У Вивьен проблема — на нее наложено проклятие, в результате чего девушка постоянно превращается в иволочку.

Есть два способа помочь Вивьен. Ведьмак передает проклятие Гийому, возлюбленному Вивьен, или запечатывает его в иволовом яйце. У второго случая есть побочный эффект: Вивьен проживет всего семь лет.

Проклятие могло быть передано кому-то другому (Вивьен не хотела переходить к этому), или его можно было снять. Однако в последнем случае может оказаться, что девочке осталось жить всего несколько лет.

из описания должности

Если вы запечатаете проклятие в яйце, Вивьен отправится в кругосветное путешествие. Игроки смогут встретить ее в таверне «Новый порт», расположенной в Каэр-Тролде.

По словам разработчиков, если после снятия проклятия с помощью яйца вы отправитесь в мир Ведьмака 3 еще на семь лет игры, а затем отправитесь на поиски Вивьен, оказывается, что она действительно мертва.

1634383085

Вивьен до сих пор не знает, что ее ждет

Путешествие в будущее

В Ведьмаке 3 есть пасхалка, известная самым заядлым фанатам: во время одного из диалогов с Геральтом Цири рассказывает о путешествии в фантастический мир, очень напоминающий Cyberpunk 2077.

Цири: Я пересек множество миров во времени и пространстве;

Геральт: А в каком мире ты прятался от Эредина?;

Цири: Вы все равно не поверите;

Геральт: Попробуй;

Цири: Есть стеклянные дома, у людей на головах металл, и они ведут войны на расстоянии с помощью чего-то вроде мегоскопов. Ну, лошадей нет, но дирижабль есть у всех;

Геральт: Хорошо

Цири: Я говорила тебе, ты мне не поверишь.

Предполагалось, что это будет простая отсылка к другой игре CD Projekt. Оказалось, что это не так: разработчики с некоторого времени действительно планировали перенести Цири в мир будущего, дав игроку возможность прогуляться по Ночному городу.

Студия была вынуждена отказаться от идеи из-за своих размеров. Для короткого игрового процесса в Night City сотрудникам CD Projekt пришлось бы создать огромное количество уникальных ресурсов и потратить много времени и ресурсов.

На тот момент основная игра еще не была завершена, и разработчики решили, что будет разумнее сосредоточиться на тонкой настройке и организации пасхального яйца в виде простой кат-сцены.

Были среди прочего и другие варианты игровых сцен с Цири, от которых пришлось отказаться. В одном из них девушка оказалась в Новиграде, полностью заросшая растениями, и столкнулась с Дикой Охотой. В другом он катался, как в одной из книг Анджея Сапковского.

1634383085-1

Вот как могла бы выглядеть Цири в Cyberpunk 2077

Шаблонная охота за древностями

Лучшее оружие и снаряжение можно получить, исследуя руины в поисках сокровищ. Идея создания серии миссий по поиску сокровищ возникла в конце разработки The Witcher 3 и вызвала множество проблем.

Сначала они просто пытались протолкнуть сокровища в существующие локации, но разработчикам такой подход не очень понравился. Поэтому команда решила обмануть и создать новые подземелья, но не тратить на них много времени.

Для этого нам пришлось активно повторно использовать ресурсы. Например, подземелье возле Новиграда было построено за несколько дней: дизайнеры взяли эльфийские руины, по которым Геральт шел с Кейрой Мец, скопировали некоторые комнаты, немного переделали их и добавили ряд новых, но хорошо узнаваемых деталей.

Благодаря такому подходу игрок чувствовал себя так, как будто он исследует совершенно новое подземелье, а не место, наспех построенное за несколько рабочих дней.

1634383085-2

Где-то здесь игроков ждут знакомые и неизвестные руины

Замок и корчма

Это повторное использование ресурсов не ограничивалось подземным использованием. Например, недалеко от Новиграда находится таверна «Семь кошек» — или, как ее описывают в игре, «унылое заведение, которое приветствует подозрительную клиентуру». Мы это уже видели.

Фактически, точно такое же здание находится в замке Кровавого Барона. Разработчики буквально немного переделали постоялый двор, а затем переместили его во Вроницкий замок, чтобы сэкономить время на крафт-ресурсы. Кажется, никто не заметил.

1634383086

Табличку с кошкой тоже пришлось убрать

Ручная работа

Дизайнеры немного схитрили при создании подземелий с сокровищами, но обычные пещеры в Ведьмаке 3 очень дотошны. Возможно, даже точнее, чем следовало бы: они были отобраны вручную.

Как правило, для упрощения разработки дизайнеры готовят несколько универсальных блоков — пару вариантов стены, несколько вариантов простенки, несколько потолков — а затем объединяют их, создавая впечатление уникального места. Так, например, они создали пещеры в последних частях The Elder Scrolls.

Дизайнеры CD Projekt RED поступили иначе. Используя фотограмметрию, разработчики отсканировали несколько реальных камней, а затем использовали полученные модели для создания пещер. Их буквально собирали по камню: давно, но очень красиво и реалистично.

Дизайнеры утверждают, что разработчики получили даже свои любимые камни — например, особой популярностью пользовался Cliffrock_H. А «оригиналы» камней, прошедшие фотограмметрию, до сих пор хранятся в мастерской.

1634383086-1

Лучше не думать о том, сколько времени понадобилось на создание этих пещер

Виртуальный Спаситель

В Ведьмаке 3 есть множество занятий, за которыми нужно постоянно следить. Миссии могут переплетаться друг с другом, взаимодействовать довольно неочевидным образом и ломаться, даже если что-то пойдет не так в других миссиях.

невозможно заранее обнаружить все ошибки, и если вы выпустите исправления обычным способом, игроки почти наверняка потеряют часть своего прогресса из-за необходимости перезапуска действий. Так в «Ведьмаке 3» появился торговец, которого разработчики сравнивают со Спасителем.

Все исправления, связанные с квестами, не были внесены в сами задания, но добавлены к скрытому квесту, связанному с торговцем, который постоянно бродил между Новиградом и Веленом.

Игровой движок Ведьмака 3 разработан таким образом, что квест, связанный с этим персонажем, может постоянно обновлять данные обо всех других действиях, с которыми он был связан. Просто потому, что торговец всегда был в пути.

Заметив активацию или изменение статуса проблемной активности, квест трейдера вмешался и внедрил исправление, созданное разработчиками. По замыслу дизайнеров, без этой уловки исправить значительную часть ошибок квестов было бы невероятно сложно или даже невозможно.

В результате скрытый поиск торговца был примерно в 10 раз больше, чем любой другой существующий вид деятельности в Ведьмаке 3. Однако однажды, после выпуска надстройки «Кровь и вино», скрытый поиск прекратился сам — один из дизайнеры ошибались. Пришлось привести купца в чувство: с ним выпало много других задач.

В благодарность разработчики даже повесили увеличенный портрет купца на одной из стен офиса.

1634383086-2

На самом деле Майлз Тост и Филип Вебер были немного умны, когда рассказали о семи секретах: истории торговца, хотя и не столь подробной, но они уже рассказали. Хотите узнать больше о создании Ведьмака? Ознакомьтесь с нашим пересказом документального фильма CD Projekt.

Первая часть: история CD Projekt.

Вторая часть: воспоминания о первых «Ведьмаках».

Часть третья: часть третья: как создавался мир дикой охоты в Ведьмаке 3.

Часть четвертая: «Ведьмак 3» Миссии дикой охоты.

Часть пятая: трудности перевода.

Часть шестая: дьявол кроется в деталях.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online
Добавить комментарий