Dark Souls 3 Dragon Slayer Armor — Как победить босса? Босс уязвим для огня и холода. Вы можете использовать фонтан, и вам также понадобится правильный меч.
Dark Souls 3 Доспехи Драконоборца — как найти и победить босса
Сегодня у нас есть главный босс: Dragonslayer Armor. Он защищает последнее место основной сюжетной линии, The Great Archive, и ждет нас на мосту за туманом. Это один из главных боссов, которых игрок сможет найти в «Замке Лотрика». Когда вы достигнете этой позиции, вам нужно направиться к мосту. Через него ведет дорога в Большой Архив из Казармы Дракона. Вот как победить броню Убийцы драконов в Dark Souls 3.
Михаил Горбунов утверждает, что проиграл культовую игру, выбрав путь фан-сервиса и повторения.
Dark Souls III: Угасающее пламя
Предлагаю решить, почему мы сегодня здесь у дверей. Dark Souls III вышла две недели назад, а некоторым удалось начать играть еще раньше. Все издания, и не только специализированные, успели застрелить своих клиентов отзывами. Материал, переведенный Хлоей Рэд, появился вместе с нами. Поются хвалы.
Вкратце: новинка хороша. Он многое почерпнул не только из других игр серии, но и из тех работ From Software, которые официально не вошли в основную серию (Demon’s Souls, Bloodborne). На самом деле это две игры в одной — после прохождения однопользовательской части вы можете надолго погрузиться в многопользовательский режим (хотя поступают жалобы на сетевой код и некоторые дисбалансы — но я, действительно, не сталкивался с какими-либо проблемами, которые я не было бы в предыдущих частях). И хотя этот эпизод стал менее привлекательным для новичков, он идеально подходит для изучения темы культового и массового весеннего увлечения. Игрок, конечно же, впервые пропустит луки в направлении предыдущих частей, которых бесчисленное множество. Но вы поймете, почему эти игры так популярны.
Вот, скажем, что-то из категории «Новички не поймут».
Ветеран, выполнивший все части, в свою очередь, получит знакомую механику и утонет в потоке ссылок. Но вот парадокс: новых впечатлений может не оказаться. По крайней мере, в то, что я играл, не было Dark Souls III. Я играл в Dark Souls II: Remastered, сборник цитат, еще одну рекомбинацию старой механики, коллаж из знакомых мест, предметов и боссов. Одним словом, ни в чем, но только не в новом номере любимого сериала.
Поговорим об этом. Как будто игра вышла не неделю, а год назад. Как будто шумиха прошла и послевкусие можно было обсудить.
I know this room, I’ve walked this floor
Прежде всего: главным в серии Souls, на мой взгляд, всегда было невероятное чувство открытий. Ощущение исследования замкнутого, маленького, но очень детализированного мира. Игры от Software отличались практически от всего, что появлялось на рынке в то же время. Они совсем не отличались высокой сложностью — о чем позже — а фантазией. Нечто похожее на мифологию: когда древние объяснили все непонятное вокруг происков потусторонних сил, они оживили стихию. From Software работает по тому же принципу: создает мир, а затем помещает объяснение его причуд, чудес и кошмаров, непонятных игроку, в изображениях жителей этого мира.
Огромная ворона спустилась с неба и унесла героя в когтях. В мрачной тюрьме томился прикованный к скале демон. Слепая женщина с паучьим телом, уродливая «змея», рыцари со своими странными клятвами. Из Бездны явились великие искаженные и обезумевшие герои прошлого, о прошлых деяниях которых можно было узнать только по отрывочным намекам.
В Dark Souls III этот важнейший элемент почти исчез — игра теперь знакома. Страшно сказать, обыкновенно. Номинально это было на одном уровне с теми же ежегодными событиями, пренебрежительно именуемыми «конвейером», такими как грядущие Call of Duty или Assassin’s Creed (однако, по крайней мере, они меняют свои неизменно плохие сценарии от выпуска к выпуску). Dark Souls III — это то, где называть игры из серии «коробочная работа» — значит солгать самому себе. Неудивительно, что здесь много знакомых элементов.
Вы знаете этих богов и этих героев. Вы оказываетесь на стенах замка и видите Замок Душ Демонов. Вы перенесетесь в Деревню Мертвых и увидите смесь Дедбурга и рыбацкой деревни Старых Охотников. Вы попадаете в зимний город и узнаете архитектуру Ярнама. Болото? Куда деваться без болота. Библиотека? Я помню. Тюрьма? Угу, мы видели, пока. То же самое и с начальством: я видел нечто подобное раньше. И даже дрались с ними: первая фаза до боли похожа на противостояние с главным боссом другой игры. Проклятое дерево напоминает гигантского рыцаря из «Демонов» (в тактике убийства), канализационного дракона из DS и босса из Bloodborne (в серии атак). И т.п.
Я провел слишком много времени в Ярнаме, чтобы не узнать этих зазубренных турелей. Через минуту дизайн делегата встречи станет не менее узнаваемым.
Например: ближе к финалу встречаем Living Armor. По сути, брат-близнец рыцаря Dark Souls II. Но там его пришлось убить баллистами. По тому же принципу, что и демон был убит в Demon’s Souls. Вы видите, как элементы текут туда-сюда?
Нет, это недостаток не для всех, я это прекрасно понимаю. Кто-то ходит в ту же столовую, потому что там очень хорошо готовят борщ. И им не нужны эксперименты. Но другие ходят в семейный ресторан, чтобы каждый раз пробовать что-то новое. А то, что разные блюда имеют знакомый вкус борща, они… Скажем так, смущает. И я считаю себя лишь второй аудиторией: для меня все началось с «ресторана», в который я обратился за новизной ощущений.
У From Software по-прежнему нет равных в дизайне рядовым противникам — они по-прежнему невероятные создания фантазии художников. И все же отличный источник вдохновения для других. Посмотрите фан-арт, там уже есть удивительные вещи. Большой.
В экологическом повествовании он пока не находит конкурентов (извините, я знаю, даже глаза болят от такого дизайна): локации рассказывают больше, чем лаконичные персонажи. Он также умеет создавать впечатляющие, чередующиеся моменты. Вот из темноты подвала к свету медленно, медленно, медленно ползет коронованный труп — и ужасаешься от того, как безжалостно это что-то ползет по тебе. Два дракона сидят на стенах замка, наполняя двор огнем. Вокруг — следы великой битвы, павшие воины хватаются за флагштоки окостеневшими руками. Словно сотканные из ниток, существа плывут по небу, а на заднем плане ослепительно сияет нимб солнечного затмения. Умирающий мир .. живущий. И прямо сейчас не задумываешься об отсутствии эффектов частиц, чудесной воды и даже теней (это был 2016 год, кто-то умел создавать красоту с помощью технологий N-летней давности).
Вы даете апокалипсис.
Но количество повторений в третьем — а если учесть все упоминания, то уже в пятом — уже превысило все разумные пределы. Их предлагается воспринимать как прощальную экскурсию по местам воинской славы (по впечатлениям от DS III принято помнить, что это последняя часть серии — пишу, ставлю галочку; хотя после такого в успех сложно поверить в фолдинг). Но более-менее упоминается возврат к жалкой пятилетней давности. Возврата к прошлому и к прошлому году больше нет. Однако по событиям трехчасовой давности, честно говоря, был организован вечер воспоминаний.
Dark Souls III похожа на седьмой эпизод «Звездных войн»: одни в восторге, другие (я) хотели бы больше сюрпризов от нового релиза. Я могу вернуться, просто включив старые проблемы. К счастью, они никуда не пошли. Да, они больше не выглядят так хорошо. Но если вы пришли сюда за графикой, то о чем говорить?
I did my best, it wasn’t much
Я коснулся ветхости и дизайна мест. Речь, конечно же, не об их внешнем виде, а о самом построении и соединении всех элементов в одном мире. В большинстве случаев дизайн напоминает худшую часть серии — Dark Souls II. Периодически получается еще хуже.
Нет: Что касается расстановки противников, то игра на высоте. Раньше в играх From Software не было недостатка во врагах. И здесь почти никогда не возникает ощущение победы над одними и теми же врагами снова и снова из-за использования особенностей местности. Игрок встретил нового монстра, нашел тактику и победил? В следующий раз условия изменятся. Враг, требующий находчивости, появится в узком коридоре и прижмет вас к стене. Враг с дальнобойным оружием окажется там, где герой не сможет быстро бежать, чтобы войти в рукопашный бой. Скоростная рептилия будет атаковать там, где движения героя ограничены, скажем, водой. Вам нужно будет увернуться от широкого качеля с алебардой на узкой крыше.
Все это прекрасно. Но там, где Dark Souls умело сплели все пути в один узел, теперь есть нечеткие тупики и телепорты, которые идут прямо из Dark Souls II. Там, где Bloodborne создал отличную схему коротких обходных путей, теперь часто появляются обходные пути, которые ничего не упрощают, ничего не сокращают, а иногда и вовсе не имеют смысла. Скажем, по пути в Архив путь от одного костра до другого обычно составляет двадцать метров. На этом пути нет врагов. Один костер остается в поле зрения другого.
То есть вам просто нужно выполнить двадцать шагов от одного до другого. За что? Что за пьяный начальник их так поставил? Не ясно. Как будто одни люди придумали уровни, а другие склеили их вместе. И человека, который бы посмотрел на результат и сказал бы: «А это для чего? Зачем здесь курите, предел ?!», не нашлось. И это всего лишь пример.
Итак, злая ящерица, преграждающая путь пламенем, была в Demon’s Souls, даже в Dark Souls. Да, я не помню Dark Souls II, но в моей памяти осталось немногое.
К общей куче жалоб можно добавить и то, что секретов здесь меньше. Это особенно бросается в глаза на фоне прошлогоднего Bloodborne: даже если не считать чудовищно скучных Dungeons of the Chalice, в большей части игры было почти вдвое меньше дополнительных локаций и боссов. Таких мест всего два, и одно фактически является продолжением другого. Недостаток может быть не критичным, но вместе с дополнительным контентом игра кое-что потеряла: часть атмосферы, награду за внимание. Ощущение, что вы боретесь за каждый дюйм. И ощущения познания этого мира и открытия его туманными намеками нет.
Что заменило? Иллюзорные стены: здесь они «мастерски» заклеены повсюду в таких количествах, что обязательство постучать по любой более или менее подозрительной кладке становится рутиной. Более-менее то же самое, что и незаменимый выпад атаки в каждую грудь — для испытуемых с замаскированной мимикой. Вы помните этих существ? Вы подошли к сундуку, вы его открыли, и он оживает и откусывает вам голову. Сюрприз!
Настоящие сундуки отличались от поддельных расположением цепочки, прикрепленной сбоку. Хочу отметить, что фальшивые сундуки при этом оставались большой редкостью. Бегая вокруг, игрок может успеть забыть об осторожности и снова попасть в ловушку.
Итак: В Dark Souls III цепь часто спрятана под грудой хлама, и теперь кажется, что мимиков больше, чем обычных сундуков. Если существо находится в пятом сундуке подряд, нельзя забывать об осторожности, а значит, значение засады исчезает. Неосторожное использование убивает весь игровой элемент (у меня даже есть подходящая пословица на этот случай, но, к сожалению, закон РФ и цензура не позволяют писать). Казалось бы, чушь, но красноречиво говорит о подходе к созданию ловушек в третьих душах. И вернемся к ловушкам.
It’s a cold and it’s a broken Hallelujah
Напоследок — о сложности. Да, ранние версии редко прощали игроку ошибки. Это — а также полное возрождение врагов после смерти каждого героя — дало многим рецензентам повод возвысить серию до уровня «невероятно чудовищно трудного».
Но на самом деле игры никогда не были суперсложными — и это не пустое хвастовство, которое может подтвердить даже «недовольный ветеран», который прошел все — или большинство — эпизодов, но так и не прижился беда «платины» или даже NG +. При желании сложность варьируется руками игрока. Фактически, это выступало в роли элемента азарта: в других играх на дракона можно наступить ногами в тапочках. И здесь надо было готовиться к спуску в любую подозрительную яму.
Но даже экономное первое прохождение для многих «рыцарей пера» и кнопки «Win» казалось невероятно трудным. Вскоре он стал обязательной рубрикой любого журнала, после чего стал элементом рекламной кампании каждого номера. «Приготовься умереть», «Ты умрешь 10 000 раз», «Разобьешь геймпад головой о стену!». И т.п. И теперь у вас возникает ощущение, что уже не игра формирует мнение, а мнение, которое формирует игру.
Это не кровавая луна, это солнечное затмение. Никакого дежа вю!
В третьей части сложность стала самоцелью — практически закрыв вход новичкам, установив в качестве вышибалы первого босса — судью Гундира. «Старики», не моргнув глазом, проходят с первой или пятой попытки (в зависимости от стажа работы). Новички с треском и оглушительным воем улетают — где-то в поисковиках, с запросом «Как убить первого босса.». В комментариях к Steam fly напишите «Что это, как вообще?».
Вот как это бывает. Они еще не видели финальных боссов. На фоне последнего большинство препятствий в игре вообще выглядят как детские розыгрыши, но там у тех, кто не умеет «мерзать гуд», будет как минимум возможность прокачать и завалить рептилию, не умывшись, а потом катаясь. Оба раза. Заключить контракт. Нет такого препятствия, которое не преодолело бы десять дней попыток и ведро седативных средств. Я гарантирую.
Все это было бы терпимо, но ругаемая и высмеиваемая система автоматического наведения вражеских атак в Dark Souls II, известная во всем мире как «магнит», не раз использовалась. Проще говоря, противник делает замах, игрок откатывается в сторону, противник автоматически «разворачивается» в нужном направлении, выстрел падает именно там, где в этот момент выстрел заканчивается. С этим можно бороться, но ощущение, что игра не совсем честная, сохраняется до конца. Хотя тут и сквозь стенку может пролететь — что за честность. Торжество очередной победы преобладает над мыслью: «Мне в этот раз просто повезло».
тем более странно наблюдать за запуском из одной крайности в другую. Скажите, например, почему разработчик (а не геймеры, разработчик!) Оставляет внутриигровые подсказки перед лицом ловушек? Вы подходите к хрупкому мосту, читаете сообщение: «Мост падает!». И действительно: падает. Подойдите к месту, где прячется могущественный монстр — на полу сообщение от разработчика: «Не ходи туда, там мощный монстр!» Нет, мысленно, конечно. Я даже немного краснею от такой трогательной заботы. Они сами устроили ловушку, сами сделали предупредительный знак. Неонового освещения недостаточно, но ничего страшного — наверстают упущенное.
Но вы хотите вспомнить, как предыдущие игры серии сигнализировали о ловушке? «О, лифт. Почему он такой окровавленный? (жует кости) Да, я мог себе это представить. «Позже еще можно было придумать, как превратить ловушку в свою пользу за счет ваших врагов. Что ж, теперь у нас даже нет инструкций, а есть прямые инструкции. Не нужно думать. Даже босс, который должен быть убит определенным образом (с помощью меча из Demon’s Souls и по тому же принципу, что и один из боссов этой игры) должен иметь тег инструкции.
То есть с одной стороны — сложность ради сложности. А с другой — абсурдные, бесполезные упрощения. Не совсем понятно, чем в итоге пытается быть игра.
Ясно только одно: сделан уверенный шаг за порог, отделяющий оригинальные Души от потока клонирующих игр. Фактически, вместо обзоров на следующую часть, вы уже можете взять обзор на предыдущую, изменить номер в заголовке и пару деталей и смело размещать. Пора сдержать обещание о завершении цикла и положить ему конец.
Источники
- https://pay-day.ru/gaydy/dark-souls-3-dospehi-drakonobortsa/
- https://ru.ign.com/dark-souls-3/83384/feature/dark-souls-iii-ugasaiushchee-plamia