- Blender 3d как создать персонажа
- Подпишитесь на автора
- Начало работы
- Доводка формы лица
- Выделение элементов черепа
- Создание модели человека с ригом для последующей работы в Blender
- Варианты создания модели человека с ригом в Blender
- Ручное моделирование человека в Blender
- Использование программы MakeHuman
- Использование аддона MB-Lab для Blender
- Быстрое создание модели человека в Adobe Fuse и последующий экспорт в Blender
- Риггинг костей
- Зеркальное отражение костей
- Именование костей
Это все, что мне нужно. Конечно, вы можете сидеть там, но мне нужно написать статью … И, конечно, если вы сможете сделать это правильно.
Blender 3d как создать персонажа
Изучение редактирования Blender полезно не только для создания игр и мультфильмов, но и для архитектуры и видеомонтажа. С помощью Blender можно создавать архитектурные макеты, которые показывают общий дизайн. Blender также предоставляет ряд инструментов для редактирования видео, таких как обрезка, переходы и анимированные переходы. Это отличный инструмент для многих целей.
Скульптура в Blender с вниманием к деталям
В этом уроке Blender урок 3D посвящен моделированию персонажей. Начать работу с низкополигональных моделей — это отличный способ начать работу, который имеет множество других преимуществ. Они занимают меньше времени, чем модели более высокой сложности, поэтому дополнительные шаги не нужны, и вы можете сосредоточиться на важных деталях. Это отличный способ получить представление о геометрии и выявить распространенные ошибки моделирования. Кроме того, процесс их создания стал намного понятнее и интуитивно понятнее для начинающих пользователей!
У Blender есть большое сообщество по всему миру. Большинство людей используют Blender для своих проектов, но есть много других людей, которые, как правило, помогают в его развитии. В эту группу входят разработчики, художники, аниматоры, специалисты по VFX или обычные пользователи. Благодаря им Blender продолжает развиваться и приобретать все новые и новые возможности.
С такой популярностью и темпами роста вам определенно стоит подумать о том, чтобы научиться использовать Blender. Наш курс «Уроки CharacterBlender 3D» — отличное место для начала. По окончании курса у вас будет обширный опыт моделирования и прочная теоретическая база. Зарегистрируйтесь сейчас и создайте свою первую модель прямо сейчас!
Этот урок состоит из пяти уроков для самостоятельного изучения, в которых объясняется, как моделировать различные части тела. Начните с соблюдения следующей последовательности.
Начните моделировать человека с головы 🙂 .
Следующий шаг — моделирование тела по эскизу.
Поскольку руки являются важной частью тела, им посвящен специальный урок.
Ноги (ступни) как последняя часть моделирования человека.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его посты. После этого вы будете получать уведомления о новых сообщениях.
Вы можете отписаться от профиля автора в любое время.
Дорогие друзья, я создаю эту статью для энтузиастов 3D-моделирования и дизайна. Я покажу вам, как легко создать человеческую фигуру, используя несколько модификаторов 3D-процессоров. На примере танцующей балерины.
При небольшом навыке такой объект можно создать за несколько часов.
В этой статье мы покажем вам, как нарисовать торс человека, то есть женщину в танцевальной позе, а затем голову и лицо.
Используется программа с открытым исходным кодом Blender3D. Это результат, который вам понадобится в конце курса.
Чтобы удалить центральное изображение, щелкните левой кнопкой мыши в любом месте экрана.
Затем нажмите A и Delete, чтобы выбрать все объекты в сцене. Удалите эти элементы и переключитесь с 3D-просмотрщика на просмотрщик 4x→ToggleQuadView.
Нажмите N, чтобы открыть панель свойств.
Добавьте новый объект (плоскость) в сцену.
Нажмите и перетащите колесико мыши (или среднюю кнопку), чтобы повернуть окно 3D-просмотрщика. Если удерживать нажатой клавишу Shift, окно 3D-просмотрщика не вращается, а перемещается за мышью.
Ссылка: Окно 3D-вида находится в режиме перспективы.
Повторите это, чтобы нарисовать три линии — скелет ноги.
Верхняя линия — бедро, средняя — голень, нижняя — подошва.
Не забудьте сохранить проект Αρχείο и задать файлу местоположение и имя.
Следующий шаг — продлить эти линии так, чтобы фигура приобрела человеческую форму.
Конечно, вы можете наслаждаться разными дисплеями с разными аппаратными настройками (F12), но пора начать забывать о простой кубической сцене. Пока куб выделен (обведен оранжевым кружком), нажмите клавишу ‘Delete’, чтобы подтвердить удаление.
Начало работы
Вместо того чтобы лепить всего персонажа из сферы, как в предыдущие десять раз, если нет ошибок, используйте дизайн, который вы загрузили из blendswap. Зачем начинать с готового? Потому что мы не хотим тратить лишнее время. У Blender огромное сообщество и множество бесплатных ресурсов. Я призываю всех использовать их. Конечно, если бы это была моя первая модель, мне пришлось бы создавать все в Blender, как и раньше. Но сегодня дело обстоит иначе. Потому что я не намерен тратить месяц на эту работу.
Готовая среда выглядит следующим образом
Это наша отправная точка. Я бы предпочел завести канал на YouTube и создать специальное руководство, показывающее весь процесс создания скульптуры один за другим, но сейчас я не могу этого сделать. Может быть, к концу года я смогу это сделать. По этой причине я буду публиковать отрывки из процесса вместе с кратким описанием. Фактически, общий процесс гравировки разделен мной на этапы:.
- Общая доводка формы лица (лба, формы подбородка, формы головы)
- Обводка и выделение выступающих элементов черепа(скул, надбровных дуг, подбородка, носовой кости)
- Глаза, рот, нос
- Чистовая доработка
- Возможно… делаем прическу
- Возможно… делаем тело
Давайте рассмотрим этот процесс по очереди.
Доводка формы лица
На фотографии Дормер имеет очень специфическую форму головы и вообще выглядит очень нестандартно.
Во-первых, ее подбородок выступает за нижнюю губу или, по крайней мере, на ее уровне. Есть также подбородок ниже скул, но перпендикулярно линии рта, я не знаю, как это описать. Лоб прямой, надбровных дуг мало (возможно, проблема пластической хирургии). Нос треугольный, ноздри не выделяются. Верхняя губа узкая, а нижняя губа «прижата», почти не выступает. Уши незаметны, но выступают вбок. Подбородок острый и узкий спереди. Нос очень слегка вздернут.
Чтобы смоделировать это, начните с лепки лица в фронтальном виде, используя кисть с захватом (G), которая хотя бы приблизительно охватывает лоб и подбородок заготовки. Возьмите — и поднесите немного от глаз.
Да, мы не претендуем на фотореалистичность. В конце концов, лица имеют довольно сложную структуру.
Выделение элементов черепа
Теперь вы можете использовать кисть Claystrip (кнопка 3), чтобы начать изолировать выступающие элементы черепа. Кстати, не забудьте активировать динамическую топологию, установив флажок в левом меню или нажав Ctrl + D.
Здесь вы видите, как нужно расположить внутреннюю часть черепа. Если я все сделал правильно. Кстати, нужно знать пропорции человека, в каждом случае (по памяти) это выглядит так:.
- Расстояние между глазами равно одному глазу(примерять на глаз, хехехе)
- Расстояние уголки рта находятся у крайней границы зрачка глаза(его пока я не добавил)
- Расстояние от надбровной дуги до носа равно расстоянию от носа до конца подбородка(тоже прикидывать на глаз).
Возможно, я немного запутался, но я учусь в художественной школе и не исследовал и не собирал все свои знания из интернета.
Не совсем, поэтому давайте добавим глаз. Только две пули. Я не буду объяснять, как добавить их в шаги. Это потому, что вам уже нужна вся статья. Смотреть это видео просто:.
Немедленно проследите за тем, чтобы глаза были расположены так, чтобы дочь касалась век. В обычных условиях, как и в случае с дормером, дочка прикрыта веками выше и ниже век, тем более, когда она немного сужается и находится в прямой видимости. Положение дочери в этой ситуации также связано с положением губ. Если некоторые элементы выступают, это не проблема.
Теперь вы можете взять кисть GRA (g) и провести ею по глазам.
Теперь вы можете перейти к следующему шагу.
Этот урок состоит из пяти уроков для самостоятельного изучения, в которых объясняется, как моделировать различные части тела. Начните с соблюдения следующей последовательности.
Создание модели человека с ригом для последующей работы в Blender
Я уже писал о наборе инструментов Motion Capture Toolkit для Blenders. Сегодня я хочу продолжить эту тему рассказом о простых способах создания человеческих моделей в Blender. Однако эти методы полезны не только для концепций движения. Полученная модель имеет готовый риг анимации и даже набор готовых мультфильмов.
Варианты создания модели человека с ригом в Blender
Прежде чем мы перейдем к самому простому и быстрому методу, рассмотрим другие способы создания моделей людей в blender.
Ручное моделирование человека в Blender
Самый простой и очевидный способ — моделировать людей вручную. К сожалению, это самый длинный путь. На YouTube есть несколько семинаров по этому типу моделирования, поэтому мы не будем обсуждать этот метод. Скажу лишь, что вы можете упростить свой проект, используя готовые модели в качестве основы для моделирования. На стадионе риггинга вам не придется создавать скелет с нуля, но вы также можете упростить свою работу с помощью отличного плагина rigify (стандартный в blenders, включая версию 2.8). С помощью rigify вы можете буквально в один клик создать риг. Опять же, на YouTube есть много видеороликов о том, как подключить установку к сети. Обычно автоматическое склеивание шкал работает очень хорошо, но могут потребоваться небольшие изменения.
Использование программы MakeHuman
MakeHuman — это бесплатное программное обеспечение для создания моделей человека. Она начиналась как дополнение к блендеру, а сегодня является автономной программой. Интерфейс очень прост в использовании, но не дружит с предохранителями, описанными ниже. Выходы человеческой модели очень высокого качества. Вы можете выбрать различные варианты топологии глаз и различные варианты риггинга (более простые и более сложные детали анимации в игровом движке). Есть также несколько приятных дополнений, включая красивую библиотеку с позами.
Но… Затем все сводится к созданию одежды для персонажа. В пакете по умолчанию есть несколько предметов одежды, но они больше подходят для демонстрации, чем для реального использования. Есть еще настоящая библиотека бесплатной одежды, созданной сообществом, но это какой-то мусор и позор, и говорить тут не о чем. Вы можете создавать модели моделей в блендере, а затем вставлять их обратно в makeHuman. Для этого также были созданы специальные добавки к блендеру. С другой стороны, это дикая боль. Мало того, что процесс моделирования и текстурирования одежды занимает довольно много времени, использование этих добавок совсем не идеально с точки зрения удобства и интуиции. Даже если вы покупаете или находите бесплатные модели одежды, вписать их в модель человека MakeHuman — настоящая проблема. Кстати, точно такая же проблема и с волосами. Короче говоря, вы не сможете быстро создать хорошие модели (если только вы не работаете с другой версией Камасутры, которая не требует одежды).
Использование аддона MB-Lab для Blender
Дополнение называлось ManuelBastioniLab, но, как это часто бывает с программами с открытым исходным кодом, в какой-то момент создатель потерял интерес к его созданию и забросил его (задолго до выхода Blender 2.8). К счастью, свободное сообщество подхватило инициативу и продолжало расти. Теперь существует обновленное дополнение под названием ‘MB-Lab’, которое полностью функционирует в Blender 2.8. Здесь я должен сказать, что принципы и результаты работы мне нравятся больше, чем после сотрудничества с MakeHuman. Это означает, что если вы работаете в Blender, вы можете забыть о последнем и отдать предпочтение MB-Lab.
Быстрое создание модели человека в Adobe Fuse и последующий экспорт в Blender
Adobe Fuse — это программа для быстрого создания высококачественных моделей человека с возможностью последующей анимации. Как и все продукты Adobe, его можно использовать на Windows и MacOS, но не на Linux. В то же время существует бесплатная версия для Steam, которая отлично работает через Proton. Эта же версия будет работать и с обычным Wine.
- В Adobe Fuse создается качественная модель человека. Причем здесь мы имеем возможность кастомизировать все, что угодно, включая одежду. В отличие от неудобных и неочевидных движков в MakeHuman, в Fuse можно визуально и наглядно создавать модель человека. Например, если вы хотите увеличить длину носа — вы просто хватаете модель за нос и тянете. Да, всё настолько просто. Модель на выходе можно сохранить в формате «obj» и сразу импортировать в Blender, однако результат будет не без проблем, и самое гравное — без рига. Но это не проблема, потому что наилучший путь, это не производить сразу экспорт в Blender, а…
- Полученную модель нажатием одной кнопки в Fuse можно экспортировать в Mixamo. Если кто не в курсе, это еще один сервис от Adobe (бесплатный), который позволяет создавать скелет и анимацию для модели человека. Это веб-сервис, поэтому работает он на любой операционке. Для работы требуется иметь Adobe ID (то есть аккаунт в Adobe), но его можно зарегистрировать бесплатно в течение минуты. В Mixamo можно выбрать один из предложенных типов рига, а также при желании сразу подобрать необходимые позы и анимации.
- Из Mixamo сохраняется приемлемый для Blender формат с ригом. Здесь есть несколько подходящих для Blender форматов. Например, хорошо себя зарекомендовала Collada.
- Открываем полученную модель с ригом в Blender и делаем с ней все, что захотим.
- Profit!
Если вы не боитесь английского языка, есть хорошее видео с подробностями о том, как создать всю последовательность (в видео используется Blender 2.79, но для Blender 2.8 разница невелика): видео на английском языке.
Все это замечательно и хорошо, но в молоке сидят мухи. Вышеописанный метод прекрасно работал до недавнего времени, но (на момент написания этой статьи) если вы попытаетесь отправить модель из Steam-версии Fuse в Mixamo на втором шаге, вы получите сообщение о том, что версия Fuse устарела (Fuse 1.3 — Steam доступен) и Mixamo не может его использовать. Другими словами, он не хочет создавать скелет. Как понятно из негативных комментариев о Fuse на Steam, рекомендуется скачать новую версию Fuse, которая уже требует платной подписки от Adobe.
Однако вот решение. Вам нужно вручную сохранить obj-файл из версии Fuse Stim и вручную загрузить этот obj-файл в Mixamo. Затем вас попросят выделить основные точки модели (например, локти, колени, таз), и скелет будет создан автоматически. Результаты, проверенные на собственном опыте, очень хорошие. Поэтому этот метод очень применим.
На предыдущих семинарах исследовались изменения положения, размера и угла наклона объекта. Мы сделали это с помощью команд изменения Ttanslate (G), Rotate (R) и Scale (S).
Риггинг костей
Из соединенных костей можно приготовить целые закуски, но это может быть утомительно, ненужно и непрактично. Решение этой проблемы называется родительской ответственностью. Используя отношения «родитель-ребенок», можно создать изолированную кость и прикрепить ее к основной установке, по сути, став частью основной установки, но не естественным образом.
Это особенно полезно в моделях, где кости не соединены должным образом, и поэтому нет необходимости создавать лишние кости для их соединения.
Поднимать кости очень легко.
- Выберите кость, которую вы хотите использовать в качестве родителя.
- Нажмите на иконку кости в правом меню Blender. В разделе «Отношения » вы увидите поле с надписью «Родитель ».
- Нажмите на пустое место в коробке и выберите кость, которую вы хотите стать ее «дочерью ».
Уточнение еще проще. Просто переместите их в один ящик и удалите текущую родительскую кость, если она существует.
Зеркальное отражение костей
Если у вас очень сложная и симметричная модель, есть простой способ сделать кости симметричными без необходимости создавать их с нуля.
- Перейдите в режим объекта и выберите свой скелет.
- Войдите в режим редактирования и выберите кости, которые вы хотите отразить.
- Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Symmetrize ».
Именование костей
Последний шаг — присвоение имени.
Чтобы назвать или переименовать кость, щелкните по ней и измените название в меню костей по умолчанию справа. Назовите каждую кость по позиции на модели, к которой она относится. Для зеркальных костей нужно добавить «.L» или «.R», чтобы сообщить Blender’у, к какой стороне (левой или правой) принадлежит кость.
Если вы новичок в Blender, вам помогут эти учебники по Blender 2.8.