Метавселенная — новый тренд или маркетинговый ход. Метавселенная что это такое

Метавселенная что это такое - Дополненная реальность Apple 3 The Sandbox Надо ли Google делать свою метавселенную Критика технологии Перспективы метавселенных

Известная шифровальная компания Grayscale опубликовала отчет о почтовом слоге. Один из его выводов заключается в том, что в будущем эта отрасль достигнет более 1 триллиона долларов. Отчет был подготовлен аналитиком Мэттом Максимо и руководителем отдела исследований Дэвидом Грейскейлом.

Что такое метавселенная и как на ней можно заработать?

В начале ноября 2021 года журнал The Economist опубликовал список из 22 тенденций, которые могут быть «взяты» в 2022 году. Один из них учитывает последнюю идею «метавселенной». В следующем году он станет основным источником развлечений и общения, предлагая пользователям «новые захватывающие впечатления», считают эксперты журнала The Economist. А это означает множество новых перспективных предприятий.

Термин «постсильвио» получил широкое распространение после знаменитого заявления Марка Цукерберга в июле 2021 года и переименования Facebook в Meta в октябре того же года. Действительно, примеры альтернативных реальностей, где люди могут делать все, что угодно, существовали задолго до этой рекламы. Однако теперь потенциал коммерческого использования этой тенденции кажется более перспективным.

Как таковой, он может показаться одним из пост-слогов с технологией дополненной реальности.

Краткая предыстория

Впервые этот термин был использован автором научной фантастики Нилом Стивенсоном в 1992 году. Научно-фантастический роман «Лавина» описывает пространство (у автора пространство описывается сферой, Черным Солнцем), в котором три компьютерных лазера проецируют трехмерные изображения (все зависит от типа киберпанка). Получив лицензию, вы сможете даже строить собственные виртуальные здания в этой области и жить и работать как аватар, а не как естественное воплощение.

Лавина Нила Стивенсона отложена

Внешний вид аватара зависит только от воображения пользователя и мощности компьютера. Нематериальные, дешевые объекты реальности делают пользователя независимым от реальности его финансового положения. В самом романе аватары организуют деловые встречи и завязывают непринужденные отношения в виртуальном мире. Фактически, люди могли полностью участвовать в воплощении реальности с помощью компьютера, что сделало его современным местом, где наконец-то началась коммерциализация.

Сам Стивенсон в интервью Vanity Fair объясняет, что его пост-слоговое видение — это новый цифровой мир, который можно описать не как дополненную реальность (AR), а как виртуальную реальность (VR). В фантастическом месте нет известного окружения или узнаваемой реальности. Там обычный хакер из гетто может стать важной персоной и принадлежать к элите. Кстати, автор заявил, что не имеет никакого отношения к идее Цукерберга «Мета».

‘То, как была построена мета-вселенная — до появления интернета, до появления всемирной паутины, как мы ее знаем, я исхожу из сердца — существует только одна мета-вселенная. установите свой собственный мир». -Нил Стивенсон в интервью Vanity Fair

Затем идея компьютеров, управляющих реальностью, была повторена в таких фильмах, как «Матрица» и «Бегущий по лезвию». Постслоговые схемы имеются в романах братьев Струллацких и прозе Сергея Лукьяненко.

Первые метавселенные

Инвестор Мэтью Болл прислушался к особенностям послеслоговой речи. Следующее трехмерное цифровое пространство:.

  • Не ограничено количество участников;
  • Люди способны социально взаимодействовать.
  • Есть действующая экономика
  • Пользователи могут общаться, отдыхать, играть и использовать виртуальные предметы с помощью своих трехмерных аватаров.
  • При этом в отличие от видеоигр, время в таком виртуальном мире непрерывно, а сам он существует бесконечно (не прерывается и не заканчивается как игра).
  • Физический и все элементы цифровых миров должны быть совместимы и действовать в единой экосистеме.

Строго говоря, такого погружения можно достичь не только с помощью технологии VR или дополненных очков. Постслоги — это сплав обоих, с более сложными социальными, коммерческими и другими отношениями, чем в реальном мире. Аватары должны быть максимально реалистичными, а участники должны использовать несколько органов чувств, чтобы обеспечить полностью реалистичное восприятие изображения. Однако главной особенностью метавселенной по-прежнему считается развитие социальных отношений.

Компании, заявившие о создании метавселенных

Снимок презентации Facebook Connect 2021.

Знаменитая смена названия Facebook на Meta произошла 28 октября 2021 года. В то время об основателях социальной сети стало известно на конференции Facebook Connect 2021.

Что входит в программу Facebook Creator’s Metaverse Horizon Worlds?

  • Игры, социальные сети и обучающий контент будут объединены в сложную экосистему.
  • Для взаимодействия с метавселенной компания разрабатывает новые устройства: например, умные AR-очки Project Cambria и VR-перчатки, воспроизводящие ощущения. Шлемы виртуальной реальности для Meta предоставляет VR-подразделение Oculus.
  • Весь контент платформы можно будет увидеть как голограммы, а сами пользователи получат аватаров для взаимодействия в метамире.
  • На платформе Meta можно будет общаться, заниматься фитнесом, развлекаться, организовать рабочее место, создать себе дом и проходить обучение на интерактивных тренажерах. Любые игры будут доступны от первого лица.

Сам Цукерберг уже начал встречаться с Metaverse. Кроме того, основатель Facebook призвал бизнесменов торговать в виртуальном мире. Однако он признает, что технические аспекты еще не совершенны. Большинство услуг и устройств, необходимых для полного погружения в пост-мир, не были готовы 15-20 лет назад. Однако первая версия Open Universe была запущена уже 9 декабря и доступна для жителей США и Канады в возрасте 18 лет и старше.

Конкуренты Цукерберга: Baidu, Match Group и Microsoft

В марте 2021 года компания Microsoft выпустила короткий видеоролик с презентацией платформы mesh. Описание следующее.

Microsoft Mesh обеспечивает присутствие и общий опыт из любого места на любом устройстве.

Сетки позволяют создавать новые глубины, измерения и связи. По мере того как цифровой интеллект приходит в реальный мир, мы можем видеть, обмениваться и сотрудничать с сохраненным контентом. Такое общее понимание стимулирует идеи, творчество и создает мощные связи».

Позже компания Microsoft раскрыла некоторые подробности того, как она будет адаптировать свои продукты к новому формату. В первой половине 2022 года появится новая версия Microsoft Team для разговоров и встреч. Виртуальные фигуры в нем смогут обмениваться презентациями, файлами и другими офисными продуктами в виртуальной реальности.

Ежедневно бизнес-платформа насчитывает 145 миллионов пользователей. Другими словами, на беспрецедентное количество больше, чем у мета-гарнитуры Oculus. Поэтому Microsoft, скорее всего, завоюет лидерство в этой новой тенденции. Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла напомнил о Minecraft Разработчик намерен выпустить ее в полном 3D-формате вместе со многими другими играми.

Виртуальный концерт Трэвиса Скотта в игре Fortnite

Крупнейший разработчик игр не остался в стороне — одновременно с Microsoft, Epic Games объявила о намерении создать свой собственный Metalibre. Компания привлекла инвестиции в размере 1 миллиарда долларов США для улучшения игры Fortnite в апреле 2021 года. Игра уже давно превзошла свое первоначальное предназначение. Он используется для общения в социальных сетях, концертов, кинопремьер и интервью. Кроме того, Fortnite уже работает над фишками, позволяющими пользователям создавать и использовать контент. Однако команде еще есть над чем работать.

Это похоже на онлайн-игру. Там действия персонажа можно отслеживать и контролировать с поля. После слога этот персонаж становится вами. В идеале, вы обретаете способность абсолютно точно чувствовать то, что чувствует он.

Что такое метавселенные?

Цукерберг назвал загробную жизнь виртуальным пространством, где люди могут творить, исследовать, общаться, работать и играть. И делать все это вместе, существовать в разных услугах и продуктах, но, естественно, не рядом друг с другом. Кроме того, важной функцией метавселенной является возможность ощущать физическое присутствие других людей через цифровое пространство.

Поэтому развитие мета-валют является, в частности, новым этапом в развитии технологий (виртуальная и дополненная реальность, блокчейн, NFT) и взаимодействия человека с интернет-средой. Это также своевременный этап в развитии и расширении технологических компаний с точки зрения создания новых источников финансирования.

Пионерами поствселенской эры стали современные смартфоны и мобильный интернет. Однако эпоха мобильного интернета, также известная как Web 2.0, практически прошла и сменилась другой эпохой.

Эпоха Web 3.0 — это эпоха, когда человек полностью погружен в интернет-пространство. Эти захватывающие перспективы формируют новые рынки и новые возможности для технологических компаний.

Маркетологи прогнозируют, что в течение следующих пяти-десяти лет привычки и потребности потребителей, особенно в сфере онлайн-игр и развлечений, изменятся по мере перехода от Web 2.0 к Web 3.0. В конце концов, именно игровая индустрия сыграла фундаментальную роль в первоначальном формировании пост-вселенной и будет продолжать это делать. Уже сейчас многие крупные компании, такие как Roblox (RBLX), Meta, Apple (AAPL) и Tencent (TCEHY), активно развивают новые игры и развлекательные сектора.

Эпоха Web 3.0 может сопровождаться появлением новых IT-гигантов и лидеров отрасли и ослаблением устоявшихся крупных компаний (таких как Nokia), которые не смогли адаптироваться к новым рыночным данным.

По оценкам самого Цукерберга, его компании необходимо не менее пяти лет для создания метавселенной. Создание целой отрасли также требует разработки новых технических стандартов и протоколов связи. Для этого потребуется новое оборудование и программное обеспечение от многих компаний.

Как будут функционировать метавселенные?

Представьте, что вы перенеслись в мета-мир, управляемый кармой (Facebook).

Стоимость одного аватара составляет 7,5 миллионов долларов США.

Игорь использует свой аватар для участия в виртуальных встречах и выполнения некоторых рабочих задач компании с помощью устройства виртуальной и дополненной реальности (Oculus). Он занимается созданием какого-то архитектурного макета вместе с другим сотрудником, который находится на другом материке и сотрудничает с Игорем через аватар (Horizon Workrooms). В ходе этой работы сотрудники обмениваются файлами и создают графические объекты.

После работы Игорь идет на виртуальный фильм со своей девушкой (через Netflix). Их аватары появляются в таких же аватарах в большой комнате.

В конце фильма пара решает посетить виртуальный бутик Amazon. Там девушка Игоря покупает новую пару виртуальной спортивной одежды по сильно сниженной цене, чтобы утром играть в теннис на крыше небоскреба. Тем временем Игорь наслаждается танкованием со своими друзьями.

Или, например, он покупает вместе красивую картину, которую можно выставить в доме, сделанном из Roblox. Игорь оплачивает свои покупки в криптовалюте через PayPal.

Этот сценарий потенциальной метафизики включает в себя средства корпоративной коммуникации, живые мероприятия, электронную коммерцию и ценные вещи. Ключевыми составными элементами для создания и эксплуатации трансферов являются материалы, облачные серверы, контент и кибербезопасность.

Для каких компаний будет выгодно создание метавселенных?

Можно выделить пять секторов бизнеса, которые могут выиграть от развития новой цифровой индустрии

Компании, создающие собственные трансферы (Meta (Facebook), Nvidia, Microsoft, Apple).

Facebook является одним из лидеров в создании собственного пост-сайлинга. У компании есть социальные сети Instagram и мессенджер WhatsApp с общей аудиторией около 3 миллиардов пользователей с 2021 года.

Facebook уже имеет Oculus Quest 2, устройство виртуальной реальности для нескольких поколений, предназначенное как для игр и развлечений, так и для решения рабочих задач.

Рисунок 2. Презентационный материал компании

Компания запустила бета-версию Horizon Workroom, виртуальной мастерской, которая позволяет людям работать в одном виртуальном пространстве, независимо от естественного расстояния.

Рис. 3.Презентационный материал компании

NVIDIA (NVDA) уже разработала Omniverse, открытую и масштабируемую платформу для виртуального сотрудничества и естественной модификации симуляций в реальном времени.

Рис. 4.OmniverseEnterprise - платформа для работы с трехмерной графикой. Источник: веб-сайт компании.

Рисунок 4. Платформа для совместной работы с 3D-графикой, Omniverse Enterprise; источник: сайт компании.

Omniverse позволяет участникам объединять инструменты и проекты в виртуальной среде. Продукты, созданные участниками, могут быть проданы другим участникам на той же платформе.

Рис. 5.Презентационный материал Nvidia. Источник: веб-сайт компании.

Компания Microsoft (MSFT) разрабатывает функциональные среды на платформе Microsoft Teams. Компания включилась в гонку по созданию пост-сайлинга под названием Teams через несколько дней после того, как Facebook был переименован в Meta.

В 2022 году Microsoft представит сетчатую платформу для совместной работы с виртуальной средой Microsoft Teams, где пользователи смогут присоединиться к мобильному аватару.

Для создания аватара будет использоваться искусственный интеллект, воссоздающий визуальные аспекты аватара, а также его голосовые особенности.

Рис. 6.Презентационный материал Microsoft. Источник: веб-сайт компании.

Компания также планирует запустить виртуальные переговорные комнаты, которые будут работать с помощью наушников VR (виртуальная реальность) или дополненной реальности (AR). По замыслу разработчика, она будет открыта для пользователей многих устройств благодаря работе с движущимися аватарами.

Компании, производящие конкретные материалы.

Технологически дополненная реальность потребителей требует хронического развития коммуникаций, оборудования, вычислительной техники, авторизации и утверждения. Однако мы неизбежно приближаемся к тому моменту, когда это станет реальностью. Важно отметить, что постслоговое ударение не становится сильнее.

Развитие метавселенной

Этот уход от реальности становится все более мощным, благодаря различным компаниям, активно занимающимся виртуальным воспроизведением мира природы.

В постпенсионном периоде возможно все. Все, что вам нужно сделать, это ввести его.

В пост-видео мире вы можете делать практически все, что только можно себе представить: встречаться с друзьями и семьей, работать, учиться, играть, делать покупки, создавать новые впечатления и жить. Вы можете быть тем, кем хотите — и вы даже можете быть частью мира. Но разве не здорово было бы реализовать мечты всей своей жизни одним нажатием кнопки?

Чем опасна метавселенная

Наибольшую тревогу вызывает убежденность Марка Цукерберга в том, что мета-вселенная является лишь продолжением миссии компании и ее сегодняшних социальных приложений, а не чем-то совершенно иным или новым этапом развития. Важно признать, что люди в первую очередь стремятся к различным формам интеграции, и метавселенная в целом является одной из них.

Сегодня Facebook, Instagram и WhatsApp — это места, куда мы заходим специально для общения. Метавселенная — это не только общение. В этом случае, при строительстве, вам придется тратить 24 часа в сутки, семь дней в неделю, чтобы построить там новые коммуникации.

Против него выстроились целые армии неприятностей. От технологической сложности и нехватки вычислительных мощностей до вопроса о том, кто правит этим миром и сможет ли человеческая психика справиться с такой радикальной реорганизацией.

Это не значит, что я против технологий. Они должны развиваться, но не кажутся ли такие скачки очень неожиданными? Виртуальная реальность увлекательна и может процветать в игровых и даже образовательных целях. В идеале, однако, он всегда должен быть параллельным и не пересекаться с нашим миром.

Компьютерная жизнь возможна, но никто не хочет достичь этой точки.

Виртуальная реальность против дополненной

Поэтому имеет смысл спросить, что нужно делать технологическим компаниям. Для них лучше сосредоточиться на дополненной реальности, чем на виртуальной. Это было бы действительно интересно и позволило бы им расширить представление о том, кем они являются и должны быть, а не отрываться от реальности.

В сочетании с социальными сетями и списками друзей/ассоциатов/знакомых это может стать парой очков, на которые будет наложена информация о маршрутах, известных местах и даже именах людей.

Было время, когда считалось, что смарт-часы заменят смартфоны. Оглядываясь назад, можно сказать, что этого и не предполагалось. Это связано с тем, что портативные устройства на запястье никогда не смогут быть продуктивными для чтения и набора больших текстов. В краткосрочной и среднесрочной перспективе эту функцию смогут выполнять только смарт-очки, благодаря виртуальным экранам и клавиатурам.

Дополненная реальность гораздо интереснее виртуальной.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online