Часто задаваемые вопросы по игре Warface: Global Operations

Зачем вам снайперская монета варфейс - 4. Непонимание серверов 3. Отсутствие многих привычных атрибутов любого шутера 8. Разработчики не понимают собственную игру и желания игроков Что не так с Warface?
Часть 2. Скрытие проблем 5. Несбалансированность некоторых режимов

Чтобы изменить имя, перейдите в меню «Шрифт» и щелкните значок карандаша. Далее вам нужно ввести новое имя с клавиатуры и подтвердить. Имя игрока может содержать от 1 до 12 символов и не должно содержать нецензурных выражений. КАКИЕ ТИПЫ ОБОРУДОВАНИЯ ДОСТУПНЫ В ИГРЕ? В игре 4 типа экипировки: ШЛЕМ, ПЕРЧАТКИ, ОБУВЬ Каждый вид экипировки дает… Подробнее »FAQ по игре Warface: Global Operations

Часто задаваемые вопросы по игре Warface: Global Operations

1634383266-2

Чтобы изменить имя, перейдите в меню «Шрифт» и щелкните значок карандаша. Далее вам нужно ввести новое имя с клавиатуры и подтвердить.

1634383266-1-2

Имя игрока может содержать от 1 до 12 символов и не должно содержать нецензурных выражений.

КАКИЕ ВИДЫ ЭКИПИРОВКИ СУЩЕСТВУЮТ В ИГРЕ?

В игре 4 вида экипировки:

Каждый тип снаряжения обеспечивает разное количество брони и силу.

ЧТО ТАКОЕ ПЕРКИ И ДЛЯ ЧЕГО ОНИ?

Перки — это уникальные особенности оружия, которые могут полностью изменить ваш стиль игры.

1634383267

Когда вы выбираете оружие в правой части экрана, вы увидите несколько значков — это преимущества! Подробнее о том или ином преимуществе вы можете узнать, нажав на его значок.

ЧТО ТАКОЕ СИЛА?

Ваша сила — это среднее значение всего вашего снаряжения. Чем больше ваша сила против врага, тем больший урон вы наносите и тем меньше получаете.

КАК ПОМЕНЯТЬ ОРУЖИЕ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ?

Вы можете переключиться на другое оружие, нажав на значок в правом нижнем углу экрана во время боя.

1634383267-1

КАК УЛУЧШАТЬ ОРУЖИЕ?

Улучшения оружия выполняются в разделе «Улучшения». Все улучшения последовательны, каждое улучшение — это повышение боевых характеристик оружия и возможность использования дополнительных модификаций на оружии. Моды, помимо практичности и внешнего вида, также предоставляют дополнительные возможности, но НЕ увеличивают прочность.

КАК ОТЛИЧИТЬ СОЮЗНИКА ОТ ПРОТИВНИКА?

Враги, если они видны, всегда имеют красный значок рядом с их именем.

Когда вы наводите прицел на врага, его здоровье и уровень брони начинают отображаться.

Состояние здоровья членов вашей команды отображается синей полосой.

ПОЧЕМУ ВРАГИ ИНОГДА НЕУЯЗВИМЫ?

В течение нескольких секунд после возрождения игроки неуязвимы для любого урона, это можно понять по особому свечению вокруг игрока.

Это сделано специально, чтобы не забить гол, когда команда застряла в зоне игры.

Warface: Специальная операция «Гидра» — Достижения и оружие В следующем обновлении в Warface появится специальная операция «Гидра», которая ранее упоминалась в планах разработки до конца года. Она

Варфейс: Спецоперация «Гидра» — Достижение и Оружие

1634383267-2

Со следующим обновлением в Warface появится спецоперация «Гидра», ранее упомянутая в планах развития до конца года. Он отличается от недавних спецопераций более «мясистым» геймплеем и новой системой вознаграждений.

СЮЖЕТ

Солдаты Blackwood захватили диверсионный отряд «Вега-5» и агента Нода, сумевшего предотвратить истребление колонистов на Марсе. Войска евроальянса не могут прийти на помощь и вынуждены отступить. Причина в мощном шквале огня, который ведется с мобильной военно-морской базы Blackwood под названием «Гидра».

1634383268

1634383268-1

Генерал Ли Уортон решает отправить на Гидру еще одну эскадрилью Сигма-3, чтобы захватить пистолет Блэквуд. Это помешает Оберону Уайту покинуть остров с пленными, и Евроальянс сможет возобновить наступление. Истребителям «Сигма-3» удается добраться до базы, однако в тревоге весь личный состав «Гидры» поднимается с нижних уровней, пытаясь уничтожить команду Warface.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

При разработке Hydra команда разработчиков решила вернуться к истокам, сделав игровой процесс интуитивно понятным и более «мясистым», в отличие от последних спецопераций, таких как «Припять», «Восход» и «Марс», которые выделялись за большое количество сложной механики и глубокий сюжет.

В Гидре игрокам предстоит защищать специальный терминал в центре карты от противников, каждая волна которого становится опаснее предыдущей. Всего их 20. Во время последней волны игрокам предстоит финальная битва с боссом.

1634383269

Игровой цикл условно можно разделить на следующие фазы:

  1. Начало волны.
  2. Конец волны.
  3. Небольшая передышка перед новой волной с точкой возрождения.

Карта разделена на несколько секторов: центральный с терминалом и 4 площадки, расположенные вокруг «лепестков». Сначала игрокам доступна только средняя часть и платформы начинают подниматься из воды на определенных волнах — после 2-й, 5-й, 9-й и 14-й, увеличивая поле боя и открывая новые возможности.

1634383270

1634383271

«Гидра» наверняка запомнит всем известные миссии ветеранов проекта — «Снежный бастион», «Белая акула» и «Опасный эксперимент», однако, благодаря множеству уникальных игровых решений, предоставит совершенно новые игровой опыт.

ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА

«Гидра», несмотря на всю интуитивность игрового процесса, имеет ряд особенностей, которые не заставят вас скучать во время прохождения!

  • 3 игрока. В отличие от других спецопераций, в «Гидре» вам предстоит пройти троих. Это обеспечит еще большее взаимодействие в команде и сделает выбор комбинаций классов более интересным, а игровой опыт — более разнообразным. Кроме того, вы сможете быстрее рваться в бой.
  • Волны противников. Вы должны отразить 20 волн врагов, среди которых будут бойцы Blackwood, кибернетические зомби, мини-боссы и финальный босс. Обратите внимание, что состав волн меняется случайным образом.
  • Больше «мяса». Враги появляются чаще и в большем количестве, чем в других спецоперациях.
  • Ресурсы. В течение всей спецоперации вы можете получать ресурсы за волны уничтоженных врагов, за особые боевые успехи (серия убийств или убийств в прыжке, в голову из броска, дефибриллятора и т.д.) и из специальных ящиков. Ресурсы можно потратить на ремонт терминала и вспомогательные средства для покупки.
  • СПИД. На заработанные ресурсы можно приобрести гранатометы, защитные турели, лазеры и баллистические щиты, что значительно упростит защиту терминала и уничтожение противника.
  • Случайные события. На карте могут происходить такие события, как отключение электроэнергии у вспомогательных войск, увеличение числа атакующих, а также использование противником силовых заграждений, ядовитых газов или дымовых завес. Это означает, что вы не сможете использовать ту же тактику и вам придется адаптироваться на лету!
  • Уникальное расположение. Специально для Гидры была создана новая среда с уникальными активами в нейтральных тонах, чтобы увеличить видимость противников на карте.
  • Система вознаграждений. В «Гидре» используется принципиально новая механика, в которой состав награды зависит от количества пройденных волн. Вы можете узнать больше об этой системе ниже.

НАГРАДЫ ЗА ПРОХОЖДЕНИЕ

Гидра будет использовать принципиально новую систему вознаграждений, работающую по принципу сокращений. Это означает, что награды присуждаются только в том случае, если вы пройдете 5-ю, 10-ю, 15-ю или 20-ю волну.

На PTS спецоперация продлится 2 дня, после чего вы получите награду за последнюю волну успешно отраженного отсечки. При установке на первичных серверах эти параметры можно изменить.

Примечание: вы сами решаете, идти ли на риск, чтобы достичь новой вехи, или поддерживать текущий прогресс. Ведь кто знает, каким будет ваш результат в следующем матче?

1634383272

СЕРИЯ «ГИДРА»

Вы сможете получать оружие из одноименной серии как временно, так и навсегда с 10-й волны. Шанс получить постоянную версию увеличивается с каждой отсечкой. Итак, чем дальше вы пойдете, тем больше у вас шансов навсегда заполучить пушки Гидры!

В серию вошли популярные образцы орудий штурмовиков, врачей, инженеров и снайперов, а также соответствующие образцы камуфляжа. Одной из особенностей «Гидры» является уникальная пушка Typhoon F12 Custom, которой ранее в игре не было.

1634383272-1

1634383272-2

1634383273

1634383275

Конечно, за убийство 10 000 врагов этим оружием вы можете получить эксклюзивный патч «Mouth of the Hydra»!

1634383275-1

ДОСТИЖЕНИЯ

Выполнив специальную операцию, вы можете получить 15 новых целей, одна из которых секретная. Чтобы собрать все значки, жетоны и нашивки, вам придется не только победить врагов, но и продемонстрировать высокий уровень командной работы.

1634383275-2

Подайте заявку и все пройдет!
Восстанавливает 5000 HP союзникам в миссии «Гидра».

1634383275-3

В десятке лучших!
Выстрелите в голову 300 противникам на Гидре».

1634383276

Подрыв основ
Убить 100 врагов из взрывоопасных бочек на Гидре».

1634383276-1

Пойдем, побежим!
Секрет успеха при неизвестных условиях.

1634383276-2

Выжить в чем угодно
Завершите миссию Гидры, не умирая.

1634383276-3

Целый и невредимый
Завершите миссию «Гидра», сохранив как минимум 90% времени действия терминала.

1634383276-4

Герой арены
Убить 1000 врагов на Гидре».

1634383277

Золотая арена
Убейте 5000 врагов на Гидре, используя золотое оружие.

1634383277-1

Штурмовик-гладиатор
Завершите Гидру с помощью штурмовика.

1634383277-2

Медицинский гладиатор
Завершите Гидру как медик.

1634383277-3

Инженер-гладиатор
Завершите Гидру как инженер.

1634383278

Гладиатор-снайпер
Пройти Гидру за снайпера.

1634383278-1

Гладиатор-САС
Завершите миссию Hydra SED.

1634383278-2

Ветеран Колизея
Завершите миссию Гидры со всеми классами.

1634383279

Лорд арены
Достичь всех целей миссии Гидры».

Примечание. Приведенная выше информация не является окончательной, и некоторые аспекты игры могут быть изменены после запуска PTS или после общего тестирования.

Что не так с Warface? Спорная игровая механика, отсутствие баланса и т.д.

Я пришел в Warface почти в первые дни после старта российских ОБТ, а потом WF восприняли совершенно по-другому: многие проблемы, о которых я собираюсь рассказать, либо не существовали, либо просто не были вопиющими. Однако, видимо, дойдя до двух «ёжиков» золота (а в то время это было не так просто), я покинул игру. Пропали, как мне показалось, из-за пинга, сглаживания сети и проблем с прохождением урона. Я хорошо помню свою последнюю игру: детонация, карта D17, я доктор (доктор, который режет), и ничего не могу сделать из-за зеленых тогда «мониторов смерти» (как в игре они подразумевают отключение). Также моя команда на удивление спокойно отнеслась к стационарному врачу (видимо, все они были в такой ситуации). Я не мог ни убить, ни исцелить, ни воскресить. И так вся игра! Это была последняя капля, и я ушел.

Когда я вернулся, сервер Чарли уже существовал. Какое-то время я бегал в PvE, смотрел недавно появившиеся спецоперации (кажется, тогда их было всего три), стрелял из новых орудий. И мне показалось, что игра определенно улучшилась! Но пойти в PvP стоило. Идентичные женщины с неуравновешенным Ктаром и в каких-то высокоскоростных ботинках, пересекающие всю карту, прыгающие на большие расстояния и почти стоящие на стене, с почти мгновенным выстрелом в голову по всей карте, быстро охладили мой пыл. Игра точно не улучшилась!

Все это время я обычно следил за новостями WF (в основном смотрел новости в Facebook), более или менее знал, что происходило в игре в то время, и понимал, в каком направлении она движется. Ну, я запустил игру, и что? На мой взгляд, все вопросы к игре, которые я задавал себе в 2012 году, по-прежнему актуальны и будут актуальны еще много лет. Для меня Warface не был практически неиграбельным. Это означает, что в нее невозможно играть, и для всех тех игроков, которые хоть немного похожи на меня, для тех, кто изредка запускает игру, для развлечения, на час или два, тупо отдыхать и не проводить 24 часа в row., он не тратит на нее все свое свободное (а иногда и несвободное) время, как среднестатистический игрок в Warface, школьник 6B Вася. Вы можете не согласиться с этими аргументами (особенно если вы проводите за игрой все свободное время), но это мое мнение. Если тебе это не интересно, занимайся своим делом.

1. Физика стрельбы

Не знаю, что с ней не так, но все, кто хоть иногда играет в шутер и первым попадает в Warface, заметили. Если вы проводите слишком много времени в Warface, возможно, вы уже привыкли к нему и просто больше не замечаете ничего странного. Однако что-то здесь определенно не совсем то.

А. Ускорение
Возможно, эта проблема уже не была актуальной даже на момент написания этого текста (а он был написан несколько лет назад), но в первые годы существования проекта это приводило в ярость немало актеров (особенно новичков): мы движемся медленно мышка — персонаж медленно поворачивается, резко перемещаем мышку в сторону — и персонаж поворачивается на 720 градусов. Кроме того, это никак не зависело от расстояния, пройденного мышью, а просто зависело от скорости ее движения. То есть резко повернуть на нужный угол было немного сложно. Почему в шутер добавили эту механику? О чем они думали в своем CryTek, когда добавляли эту «фичу» в свою игру? Мы исправили этот косяк только несколько лет спустя, когда улучшили передачу урона винтовок. Но никто не сообщил игрокам, что ускорения больше нет. Скорее всего, по этой причине многие уже тогда жаловались на измененную чувствительность зрения. Официального объяснения не было.

Б. Чувствительность, отличная от бедра и видоискателя
Второй момент, который обычно замечают новички, — это различная чувствительность мыши от бедра и в видоискателе. И даже здесь мне не совсем понятно, почему CryTek именно так поступил. Отдельные настройки чувствительности на бедре и в прицеле не решат проблему. Вы должны сначала настроить чувствительность, и только затем дать игрокам возможность настроить ее параметры.

Б. Одинаковые настройки прицеливания для всех типов оружия
Понятия не имею, как это работает в других шутерах (там просто на это не обращаешь внимания), но мне было так неудобно снимать в Warface, что я начал думать об этой чепухе. Мне было бы намного удобнее нажать правую кнопку один раз, чтобы активировать прицел на снайперской винтовке или пулемете и удерживать его до конца оружия. Но в игре нет разницы между видами оружия. Так что у меня нет выбора: щелкнуть или зажать. И, кстати, было бы намного удобнее, если бы типы прицелов настраивались отдельно для каждого типа оружия. Например, патроны удобнее использовать для снайперских винтовок и дробовиков. Если эта идея звучит глупо, запустите сам Crysis!

2. Отсутствие баланса

A. Распределение игроков по каналам
Теоретически это может быть хорошей идеей, но в какой-то момент она терпит неудачу. Есть канал для новичков, где новичкам загибают ребята и читеры. Есть ветеранский канал, где вчерашних новичков склоняют настоящие ветераны игры. И есть общий канал, где подростки и ветераны склоняются над новичками. В Warface очень быстро наступает момент, когда вас перестают считать новичком, и вы попадаете в мир 80-х (сейчас 90-е). А каковы ваши шансы? При переходе на новый канал каждый неизбежно подумает: «Разве они не читеры?» Достигли ли читеры 80 уровня? Как выяснилось после масштабного запрета автоматических стрелок несколько лет назад, это не такая уж и безумная идея! И все это только из-за того, что в игре нет нормального баланса. На самом деле каналов в Warface всего два: совсем новички и все остальные. И переход от одного «чемпионата» к другому должен быть легким! Я должен бить игроков более-менее своего уровня, иначе я пойму, что мне здесь нечего делать, и уйду.

Б. Командный баланс
Очевидная проблема, с которой не поспорят даже ярые защитники Warface. Я не могу припомнить ни одной игры за последние несколько недель, в которой участвовали бы команды равного уровня знаний или даже силы. Возможно, в этом проблема рейтинговых матчей (в этот раз я не ходил на обычное PvP), но несколько лет назад эта проблема была актуальной. На RM главным фактором, создающим «напряжение», является баланс: от баланса зависит, выиграете ли вы и перейдете или проиграете и вернетесь, потому что почему-то только «ежи» играют в RM против «богов войны» . Отвратительный «баланс» на RM был причиной, по которой я однажды написал этот пост. Пять раз подряд меня бросали в команду, где лучший игрок занимал 20 место ниже худшего игрока другой команды. Навык — это отдельная история, но новичок, как бы хорошо вы ни играли, никогда не сможет согнуть тех, кто играл здесь тысячи часов (по крайней мере, из-за странной физики выстрела, который занимает много времени достать) привык, и банальное незнание всех нюансов местного картинга).

Б. Равновесие вооружений
Раньше было, а теперь нет. В 2012 году были «поставщики» (оружие, которое нужно сначала открыть, а затем купить за внутриигровую валюту) и пожертвования на время (за реальные деньги). Игроки постепенно открывали оружие у продавцов. Редкое оружие было лучше обычного, редкое оружие лучше редкого, а даровать какое-то время было немного лучше, чем редкое. Да, даже тогда ни один подходящий инженер, открывший Kriss Super V, не стал бы играть ни с чем другим. Но тогда все были на одном уровне: все открывали поставщиков и вы либо усиленно открывали все стволы, либо тратили время на броню, либо открывали модули, которые немного, но тем не менее улучшали оружие. Да, стволы должны отличаться друг от друга не только внешним видом, но играть в хороший шутер можно абсолютно с любым оружием. В Warface быстро определились фавориты, с которыми люди играли много лет.

Проблему с тогдашним «дисбалансом» между бочками, доступными для новичков, и бочками, используемыми более продвинутыми игроками, пытались решить с помощью «ящиков удачи» (местного аналога лутбоксов). Говорят, новичок может не тратить время на прокачку, а по глупости выбить ствол, по характеристикам, примерно соответствующим редким. Но каковы были шансы? Новичок скорее налил свои «варбаксы» на эти коробки, а потому не мог позволить себе обычные бочки. Затем пришли «варбаки на время» (бочки, которые можно «арендовать» за внутриигровую валюту), которые часто были не меньше, чем донат, и теперь нам регулярно напоминают о тех «сотнях бочек», которые кажутся в наша замечательная игра: поставщики, варбаксы на время, пожертвования и коробки удачи. Но на самом деле: где эти стволы? Вы их видели? Вы сами знаете, с чем играют в Warface. Да нет и двух десятков стволов! Так зачем нам остальное?

Повторяю: в хороший стрелок можно играть любым оружием, стволы должны отличаться друг от друга характеристиками, но с каждым из них должно быть комфортно играть. Теперь даже поставщиков не найти (исключение — Kriss Super V). Так какой в ​​них тогда смысл? Зачем нужны эти сотни бочек, если их единственная цель — вести себя глупо?

Выход очевиден: повышать характеристики до соответствующих. Идеальная ситуация с дробовиками, где Hawk Pump и Benelli Nova не хуже Boar и Benelli M4. Для обычных винтовок, конечно, тоже нужно увеличивать показатели (Сайга например не проявляет себя ни в PvE, ни в PvP), но в целом именно на винтовках нужно ориентироваться на баланс оружия. Я говорю в основном о поставщиках, потому что эти бочки сейчас уже не востребованы.

Например, я могу упомянуть Special Force, где все бочки доступны каждому игроку с самого начала игры: каждый выбирает, что ему нравится, и ваша игра зависит только от вашего мастерства, а не от того, какая машина у вас в руках. Фаворитом среди местных игроков является Famas, почти самый дешевый игровой автомат в игре, многие обычно играют с K2, который предоставляется бесплатно в начале игры. Возможно ли это в Warface? Нет.

3. Отсутствие многих привычных атрибутов любого шутера

А. Отсутствие хардкорного режима
Я не говорю сейчас о вулкане или PvE, а о хардкорном режиме PvP, когда вы не видите интерфейс, прицел, здоровье, броня и количество боеприпасов скрыты, а противники умирают от 1-2 ударов. Считается, что хардкор — это развлечение для опытных игроков, но, на мой взгляд, именно новичкам здесь некуда бродить: все оружие убивает с 1-2 выстрелов, стволы, броня, чего у новичков тупо нет, не так ли? больше особой роли. И именно в Warface это был бы действительно забавный режим, потому что союзники больше не были бы видны через стену, и трупы докторов больше не подсвечивались, а также время, в течение которого их можно было оживить. И если бы эти комнаты / каналы появились в Warface, это была бы чистая проверка навыков, куда вы перетаскиваете, а не свой Тип! И урон, наверное, в такой комнате был бы лучше — записать 1-2 попадания, на мой взгляд, проще, чем 30.

Б. Отсутствие режима наблюдателя
Почему я не могу видеть, что делает моя команда, от первого лица? Ведь это стандартная функция любого стрелка. В Warface его по какой-то причине заменили читерским видом от третьего лица, где выживший член отряда может сидеть за стеной, а мертвые члены отряда могут смотреть на бомбу и давать команду «Стрелять!» нужный момент. Нельзя смотреть, что делает союзник в WF, а вот что делают соперники — пожалуйста!

UPD: В какой-то момент в игре все-таки появился вид от первого лица, но пока это «костыли»: игра тупо пытается «угадать» то, что сейчас видит игрок, спорные моменты остаются спорными.

Б. Нет повторной смерти
Еще одна очевидная деталь любого стрелка. Если меня убьют, я хочу посмотреть, как и почему это произошло. Вместо этого они показывают мне, в каком направлении отступил мой нападающий. За что? Могу я передать его остальной команде? Мне не нужно знать, куда он пошел после моей смерти. Мне нужно знать, как он меня убил. Это добавило бы игре некоторого развлечения и облегчило бы борьбу с читерами и пользователями ошибок.

D. Отсутствие веса как характеристика
Я вообще не верю, что вес — это то, что должно быть неотъемлемым атрибутом любой игры, но это вес, который приходит на ум, когда речь идет о балансе между бревнами и, по крайней мере, некотором равенстве между игроками. Ведь любой игрок использует лучшее оборудование на складе, а те, у кого его нет, теперь тупо загребают. Так почему же, если разработчики не могут сбалансировать все эти «сотни стволов» в игре, глупо не прибавлять к этому веса? Пусть слабое оружие меньше весит, и игрок быстрее бегает с ним. Пусть мощное оружие замедлит игрока. Хоть какой-то баланс! Пусть холодный жилет замедлит вашу скорость бега, и чем больше бонусов он дает, тем медленнее движется игрок внутри него. Да, жилет защищает вас от взрывов и неконтролируемого огня, но избежать этих взрывов и неконтролируемого огня будет сложнее. Это очевидное решение проблемы равновесия. Ветераны открыли для себя красивые доспехи и стволы, которых нет у новичков, так что это балансирует, по крайней мере, со скоростью передвижения. И тогда игрокам придется выбирать между «сотнями бочек» и «десятками единиц боеприпасов».

Как его можно сочетать с ботинками? Все очень просто: пусть ботинки дают определенный бонус скорости, а боеприпасы и оружие — штраф. Пусть их сумма будет скоростью движения. Когда вы будете бегать в лучшем жилете, перчатках, шлеме и кроссовках с лучшим стволом в запасе, будет гораздо больше вариаций в комбинациях боеприпасов и оружия, чем сейчас. Такой берсерк должен бегать как черепаха, потому что теперь у него есть неоспоримое преимущество в игре.

Опять же: я ни на чем не настаиваю, это лишь один из вариантов решения проблем с балансом между игроками разного ранга и проблемы непопулярных логов. Кроме того, я не предлагаю снижать скорость бега. На мой взгляд, минимальная скорость в игре и должна быть эквивалентна текущей скорости бега в стандартных ботинках. Но для легкой брони, шлемов, перчаток и оружия скорость бега должна быть увеличена, чтобы дать начинающим игрокам хотя бы некоторые шансы встретить танк.

E. Отсутствие голосового чата и правильных голосовых команд
Неисправный голосовой чат удален из игры и заменен готовыми голосовыми командами. Но эта система задумана очень плохо. F1: Вызовите врача, инженера, штурмовика и все такое. Почему тогда в таком порядке? Ведь в меню классы меняются совсем в другом порядке! Вам нужно изменить порядок классов в меню или изменить кнопки в меню F1. И вместо «Позвонить всем» должна быть конкретная «Вызов снайпера». В F2 должны быть команды PvP: продвижение 1, 2, разброс и ожидание. В F3 необходимо добавить такие команды, как «Я вижу врага», «Я вижу дело» и так далее. Ну а в F4 нужно добавить команды для доктора: «Очистить», «Не подходить» и так далее, потому что теперь все нажимают F1 независимо от того, защищает кто-то труп или нет.

UPD: Голосовой чат появился в игре совсем недавно. Но по умолчанию он отключен, а это значит, что многие игроки даже не знают о его существовании. Кроме того, из-за какой-то странной ошибки, природа которой до сих пор неизвестна игрокам, чат мог тупо закрываться сам по себе. Класс!

4. Неправильное понимание серверов

Казалось бы, Warface — популярная игра, многие хотя бы слышали о ней. Но если я встречу кого-то, кто тоже играет в Warface, это далеко не факт, что мы можем играть вместе. В конце концов, я могу играть в Альфу, а он может играть в Браво или Чарли. И эти сервера никак не связаны. Mail.Ru можно понять: когда-то в Warface был только один сервер, и игроки выстраивались в очередь, чтобы играть. Но вместо того, чтобы расширять сервер, Mail.Ru тупо открыл другой. И вместо того, чтобы тупо сделать сервер тем местом, где я сейчас играю, привязав персонажа к самому аккаунту, Mail.Ru сделал каждый сервер изолированным, с собственным персонажем. Следовательно, вместо игры с высоким онлайн на всех серверах у нас есть три разные игры (если верить любому, кто пробовал играть на разных серверах): на Чарли, мол, урон хуже, но читеров меньше, Все они молятся о статистике Браво / Кона, а на Альфе играют по давно забытым турнирным кодам.

Если в игре несколько серверов, то сервер должен быть только там, где я сейчас играю. Должен быть персонаж, он должен быть привязан к аккаунту игрока и прокачка должна быть общей. Я играл на Alpha, статистика должна быть сохранена на самом сайте, и если я решу продолжить игру на Bravo завтра, статистика должна быть «загружена» автоматически. Без этого игрок привязан к определенному серверу, если его друзья играют на другом, кому-то придется все бросить и начать качать с самого начала. А сколько готовы к этому, особенно если уже приобрели пожертвование?

5. Несбалансированность некоторых режимов

Думаю, каждый игрок в Warface может назвать кучу режимов и карт, на которых одним классам комфортно играть, а другим нечего делать глупо. Вспомните хотя бы ночное выживание. Кто-нибудь когда-нибудь задумывался о том, чтобы сыграть там врачом? Играть там даже инженером довольно сложно! Какое-то время там встречались штурмовики, но теперь это чисто снайперская карта. Соответствует ли это идеалам игры с такой сильной командной работой и таким четким разделением классов? На мой взгляд нет. И CryTek должен был подумать об этом! Первое, что приходит в голову, это изменение респауна: пусть врачи и инженеры появляются на больших объектах (например, мотеле, военной базе или караване) и снайперах где-нибудь в пустыне. Кроме того, на миникарте можно было бы изменить расстояние, на котором производятся выстрелы. Для снайперов он должен быть максимальным (до всей карты), для штурмовиков чуть меньше, для инженеров еще меньше, а для медиков можно убрать полностью.

6. Постоянные изменения игровых механик

CryTek убрала ускорение примерно через 2-3 года после фактического «релиза» (формально игра до сих пор не вышла!). Тогда CryTek не понравилось, что некоторые игроки при запуске стрельбы ложатся, чтобы повысить точность и уйти с линии огня. Так что ему не понравилось, что игроки «промахиваются», пытаясь уворачиваться от пуль. Поэтому они решили изменить чувствительность в положении лежа. Что дальше? Заметят ли они, что некоторые игроки постоянно меняют позиции и не смогут двигаться ?! И в этой постоянно меняющейся среде CryTek пытается воспитать целое поколение спортсменов?

7. Неочевидные возможности маневров на некоторых картах

Я говорю о подпрыгивании (механике, которая позволяет двум игрокам самостоятельно лазить по недоступным объектам). Например, вы играете в атаку на карте «Мосты». Ваши товарищи по команде с кейсом забрались на крышу возле респауна, где благополучно присоединились. Как снять кейс? Некоторые игроки знают, что для этого нужно сесть на синий фургон на деревянный мост и спрыгнуть с него в лес. Но это не очевидно! Или, например, карту «Д17». Противник сел за оборону. Туда можно подняться, перепрыгнув с ящика в точку 1 и точку 2. И это тоже не очевидно!

Недавно мы играли в RM. Нас 5 лет, мы один за другим попадали в команду противника. У них был только один опытный снайпер, который одинаково бегал по карте и стрелял в нас по одному. Я знал, что он ушел в другую часть карты, наш снайпер был мертв и просил о помощи, но это было где-то наверху. Оказалось, что нужно запрыгнуть на мусорный ящик и прыгнуть с него на труп. Но даже это не очевидно! Поднесите эти предметы к стенам, чтобы увеличение было заметно любому игроку. И поднимите эту груду покрышек! Здесь это совсем не похоже на подъем. Или убрать невидимые стены, потому что иногда я вижу, что могу прыгнуть отсюда, но врезаюсь в невидимую стену и падаю. И все это дает «старым» преимущество практически на любой карте: они знают, что разрешено, а что нет. Так не должно быть!

8. Непонимание разработчиками собственной игры и желаний игроков

Звучит обидно, но мягче сказать сложно. Чтобы понять, как работает ваша игра, недостаточно просто ее создать. Вы также должны время от времени играть в нее и играть в тех же условиях, что и остальные игроки. Если в конце рабочего дня вы начинаете комнату с пятью из вас, вы не испытываете тех же трудностей, с которыми сталкиваются другие игроки, поэтому вы не понимаете, как играют другие игроки. Играйте по очереди со случайными командами из обычных игроков, и вы увидите истинное лицо своей игры!

Вот почему CryTek столько лет соизволил ремонтировать мягкие ботинки: видимо, в их группе мало кто использовал их, чтобы «злоупотреблять» игровой механикой и бесшумно снимать бомбу. Вот почему CryTek разбросал эти коробки, чтобы обойти стручки в нелогичных местах, и я не знаю, сколько игроков тупо с ними — они не тупые, они ставят эти коробки для этого! Вот почему CryTek удалила бы доктора из европейской версии игры, хотя они могли бы легко придумать более очевидное решение!

В двух словах: на некоторых турнирах в команде играли только врачи и снайперы, все они сидели на подъездах, покрывали объезды и бесконечно воскрешали друг друга. Таким образом, эта тактика была принята публично, и в результате CryTek не нашла ничего лучше, чем просто исключить весь класс. Класс! Вам не приходило в голову ограничить количество воскрешений для персонажа? Один раз умер — доктор воскресит, второй умер — доктор беспомощен. И все, проблема решена!

Кстати, из той же «лечебной» работы: можно было бы исключить возможность реанимации при попадании в голову. Не знаю, как это повлияет на игру, но это был бы стимул просто выстрелить в голову. И хотя бы в виде декорации для закрытого помещения такие фишки могут появиться. И если вы не удалите очень обманчивый вид от третьего лица, вы можете хотя бы залить экран кровью, чтобы ухудшить вид, и позволить шуму в ушах, чтобы трупы не могли слышать шаги и утечку информации. Неужели это не так очевидно?

9. Игроки и сообщество

С этим в Warface все очень плохо. Адекватные люди встречаются (и довольно часто), но совершенно теряются в общей массе неадекватных людей. В самом спецназе у некоторых игроков есть традиция: если вторая команда намного слабее нас (по званию, навыку или количеству), мы играем с оружием. Возможно ли это в Warface? Нет. В Warface нет уважения ни к противникам, ни к вашей команде. Если ваша команда проигрывает в спецназе и вы чувствуете себя лидером, вы пытаетесь поддержать их и объяснять им тактику. И команда с таким лидером в спецназе действительно может попасть (потому что в спецназе нет проблем с балансом). За последние две недели я только 2-3 раза встречал подходящих людей на RM, у которых была хоть какая-то гордость и уважение к себе и своим соперникам, чтобы не скатиться в чат оскорблениям после 5 «победы войны» (на тот момент это было высшее звание в игре) на 3 «ёжиках». Даже если бы казалось.

10. Несоответствие графики и системных требований

Теперь меня немного смущает «лесенка». Может быть, это проблема с моего разрешения, но я вижу «шаги» повсюду. Я не видел ни одной прямой в игре! И самое главное, я не понимаю, почему графика на этом уровне требует так много ресурсов. Здесь нет запаха Crysis! Да и сама Crysis как-то проверяла мой компьютер меньше, чем Warface на том же движке. Я вообще не говорю о настройках — многие параметры (например текстуры) немного отличаются друг от друга, тени глючат на некоторых скинах и картах, а шейдеры, даже на средних, начинают загружать компьютер. Но все это еще не сильно обошли стороной какой-нибудь HalfLife 2. Подземные водопады?

Скорее всего, это связано с тем, что разработчикам Warface тупо не хватает опыта. В конце концов, несмотря на то, что это «шутер от создателей FarCry и Crysis», для его непосредственных создателей это дебют, а до Warface они вообще ничего не делали, кроме карт для мультиплеера, обозначенного как Crysis, и ничего не делали. Дебют можно было бы очень простить, если бы разработчики извлекли уроки из своих ошибок (ну или хотя бы позвонили кому-нибудь, кто их научит). Стоит ли парочкам из вас перестать добавлять 2 новых пушки и 1 карту в каждое обновление и по-настоящему играть? Без обид.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online
Добавить комментарий