- Графические настройки в компьютерных играх — подробный разбор
- Содержание
- Разрешение.
- Кадры в секунду (кадры в секунду, FPS)
- Модернизация и отбор проб
- Производительность.
- Сглаживание (Anti-aliasing, антиалиасинг)
- NVIDIA: Low Latency Mode — что это такое и нужно ли включать?
- Нужно ли включать опцию в NVIDIA для производительности в играх
- Способ активации Low Latency Mode и Ultra Low Latency Mode
Бенчмарк Batman: Arkham City использовался для тестирования различных старых методов сглаживания, включая MSAA, FXAA и TXAA. Результаты показывают, что FXAA требует меньше всего ресурсов, как и ожидалось, в то время как MSAA и TXAA оказывают значительное влияние на среднюю частоту кадров.
Графические настройки в компьютерных играх — подробный разбор
В этом руководстве вы узнаете, как повысить FPS, не испортив игру, и как работают основные настройки графики.
PC Gamer проводит интересный экскурс по настройкам графики в компьютерных играх, со всеми популярными инструментами, фильтрами и средствами редактирования изображений. Мы перевели его на русский язык, чтобы вы могли настроить свою игру, избавиться от задержек и насладиться великолепной графикой.
Итак, сегодня мы разберемся, что означают эти графические настройки в компьютерных играх.
Nvidia и AMD имеют программное обеспечение, которое автоматически настраивает графику на вашем компьютере. Программное обеспечение выполняет довольно хорошую работу, но во многих случаях ручные настройки гораздо удобнее. В конце концов, мы — компьютерные гики, и нам нужна свобода выбора.
Если вы новичок в игровой графике, это руководство создано специально для вас. В ней расшифровываются основные элементы меню «Настройки графики» игры и объясняется, что на них влияет. Эта информация поможет вам избавиться от задержек и зависаний в ваших любимых играх без потери красивого изображения. Владельцы мощных компьютеров также узнают, как настроить самую сочную и привлекательную графику, снять классное видео и создать потрясающие скриншоты.
Начав с основных принципов, вы перейдете к детальной настройке в различных разделах, посвященных анизотропной фильтрации, сглаживанию и постобработке. Для создания этого руководства мы использовали мнение экспертов — Алекса Остина, дизайнера и разработчика CrypticSea, НиколасаВининга, технического директора и главного разработчика GaslampGames, и представителей Nvidia. Следует отметить, что эта статья написана простым языком, без глубоких технических деталей, чтобы облегчить понимание внутренней работы различных технологий.
Содержание
Разрешение.
Пиксель — это самая основная единица цифрового изображения. Это цветная точка, а разрешение — количество столбцов и строк точек на экране. Наиболее распространенными разрешениями на сегодняшний день являются 1280×720 (720p), 1920×1080 (1080p), 2560×1440 (1440p) и 3840 x 2160 (4K или «Ultra-HD»). Однако это относится к экранам 16:9. Если соотношение сторон 16:10, разрешение меняется незначительно: 1920×1200, 2560×1600 и т.д. Разрешение экрана больших размеров также варьируется: 2560×1080, 3440×1440 и т.д.
Кадры в секунду (кадры в секунду, FPS)
Если рассматривать игру как анимационный фильм, то FPS — это количество изображений, отображаемых в секунду. Это не то же самое, что частота обновления экрана, измеряемая в герцах. Однако их легко сравнить, так же как экран с частотой 60 Гц обновляется 60 раз в секунду. Таким образом, игра с частотой кадров 60 FPS будет генерировать такое же количество кадров в одно и то же время.
Чем больше видеокарта нагружена для обработки великолепно детализированных игровых сцен, тем ниже FPS. Если частота кадров низкая, это будет повторяться, вызывая замедления и зависания. Мир спортсменов гонится за максимально возможным FPS, особенно в шутерах. Случайные пользователи также часто довольны повторяющейся статистикой. Статистика составляет примерно 60 кадров в секунду. Однако по мере того, как мониторы с частотой 120-144 Гц становятся все более доступными, растет и спрос на FPS. Если ваша система обеспечивает только 60-70 кадров в секунду, нет смысла играть на частоте 120 Гц.
Большинство игр не имеют встроенных бенчмарков, поэтому для подсчета кадров в секунду используется стороннее программное обеспечение, такое как ShadowPlay или FRAPS. Однако некоторые новые игры, использующие DX12 и Vulkan, могут работать с этими программами некорректно. Это не относится к старым играм с DX11.
Модернизация и отбор проб
В некоторых играх есть настройка «Анализ производительности» или «Анализ производительности». Эта настройка позволяет сохранить постоянное разрешение экрана, одновременно регулируя разрешение, в котором происходит рендеринг игры. Если разрешение производительности игры ниже, чем разрешение экрана, разрешение экрана (апскейлинг) повышается. В этом случае изображение растягивается в несколько раз, что приводит к ужасным результатам. С другой стороны, игра при более высоком разрешении экрана (например, в Shadow of Mordor) будет выглядеть намного лучше, но производительность значительно снизится (даунсемплинг).
Производительность.
На производительность больше влияет разрешение, поскольку оно определяет, сколько пикселей обрабатывает графический процессор. Именно поэтому в консольных играх с разрешением 1080p часто используются усовершенствования, обеспечивающие превосходные спецэффекты при сохранении плавной частоты кадров.
Используя Large Pixel Collider (суперкомпьютер на сайте PC Gamer), мы активировали две из четырех доступных видеокарт GTX Titan, чтобы показать, как сильно разрешение влияет на производительность.
Сглаживание (Anti-aliasing, антиалиасинг)
Если нарисовать диагональную линию с помощью квадратных пикселей, ее острые края создадут эффект «лестницы». Это некрасиво, и разработчики называют это алиасингом. Если разрешение экрана намного выше, проблема кажется незначительной. Однако пока новые технологии обработки изображений недоступны или очень дороги, «лестницу» необходимо корректировать с помощью сглаживания.
Для этого существует множество инструментов, но использование SSAA в качестве примера упрощает объяснение. Эта техника позволяет отобразить кадр с более высоким разрешением, чем экран, а затем сжать его до этого размера. Возможно, вы видели на предыдущей странице эффект сглаживания, уменьшающий Shadow of Mordor с 5120×2880 до 1440p.
Посмотрите на пиксели на галечной крыше. Они оранжевые. Есть также пиксели голубого неба. Они стоят рядом друг с другом, создавая жесткий зубчатый переход от крыши к небу. Однако если визуализировать сцену с разрешением 4x вместо пикселей оранжевого потолка, в том же месте окажутся четыре пикселя. Некоторые из них будут оранжевыми, другие — «небесными». Получение значений всех четырех пикселей приводит к чему-то среднему. Если вы создадите всю сцену таким образом, переходы будут более плавными, а «эффект лестницы» исчезнет.
Такова природа технологии. Однако это требует больших ресурсов от системы. Каждый кадр должен быть передан с разрешением, более чем в два раза превышающим исходное разрешение экрана. Даже с топовыми видеокартами анализ 2560×1440 невозможен. К счастью, существуют альтернативы.
Модель (MSAA): более эффективна, чем надзор, но все еще неудержима. Это стандартная функция в старых играх, о которой рассказывается в видео ниже.
Enhanced Multisampling (CSAA): наиболее эффективная версия MSAA от Nvidia на видеокартах.
Advanced Multisampling (CFAA): обновление MSAA также только от AMD.
Метод быстрого приближения (FXAA): вместо анализа отдельных пикселей, FXAA применяется как фильтр постобработки ко всей сцене после исполнения. FXAA также записывает опущенные позиции, когда активирована MSAA. Однако сам метод быстрого масштабирования также упускает многие неровности.
Морфологический метод (MLAA): этот метод специфичен для видеокарт AMD и также опускает этап производительности. MLAA обрабатывает кадры, отыскивая изменения и сглаживая их. Как объяснил нам Николас Вайнинг, «морфологическая нормализация работает с формами (паттернами) аномалий на краях модели. Он рассчитывает наилучший способ удаления каждого типа шероховатости и использует смесь определенных типов для отдельных комплектов.» MLAA можно активировать на панели управления Catalyst.
Субпиксельное усиленное морфологическое антирасширение (SMAA): еще один тип постобработки, объединяющий детали MLAA, MSAA и SSAA. Он может быть объединен с SweetFX и по своей сути поддерживается многими современными играми.
В любое время пользователи могут восстановить все глобальные значения по умолчанию. Фактически, они были установлены при первой установке программы. Описание доступных параметров см. в таблице.
NVIDIA: Low Latency Mode — что это такое и нужно ли включать?
На GamesCorn 2019, ежегодной международной игровой выставке, проходящей в Колоне, NVIDIA представила публике новую версию 436.02 своего драйвера для игр. Среди его особенностей внимание привлекла новая функция, которая выводит качество графики на более высокий уровень. Эта опция активируется в настройках видеокарты Nvidia и улучшает качество производительности. Что такое Nvidia: режим низкой задержки и действительно ли мне нужно его активировать? Мы расскажем вам об этом в этой статье.
При запуске игры графический драйвер Nvidia сохраняет кадр (или кадры) в хвосте размножения и расслабляет возможные кадры на кадр.
Это может произойти, когда нагрузка на GPU внезапно возрастает и необходимо быстро обработать огромное количество графических данных.
Это временное хранение может вызвать небольшую задержку на графическом экране. Это воспринимается зрителями как слегка заметная задержка.
Nvidia предлагает два типа работы
Режим:. | Перевод:. |
---|---|
‘Функция низкой латентности’. | Режим низкой задержки. |
‘Функция с очень низкой задержкой’ | Режим Очень низкая задержка. |
Эти договоренности фактически устраняют арест временного хранения. Новые кадры своевременно отправляются на карту для обработки, а видеокарта принимает и выполняет их.
Это уменьшает возможные задержки и сводит к минимуму задержки между клавиатурой и клавиатурой или использование мыши до появления эффекта на экране.
Таким образом, компьютеры с видеокартами nvidia оптимально реагируют на игровую активность. Разница во времени может быть относительно небольшой (миллисекунды), но вы можете почувствовать ее в быстро развивающихся играх, где доли секунды имеют значение.
Нужно ли включать опцию в NVIDIA для производительности в играх
Режим «Low Lalency mode» от Nvidia — это ответ на опцию «Radeon Anti-Lag» от AMD, представленную в июле.
По словам разработчиков Nvidia, активация функции низкой задержки приносит пользу многим играм. В частности, в популярной игре ‘Apex Legends’ эта опция уменьшает задержку графики с 30 до 19 миллисекунд.
В «The Division 2», где задержка более выражена (49 мм секунды), она снижается до 22 мм секунды при использовании очень низкой задержки. Разница в 27 мм секунды очень заметна для многих игроков, особенно для быстрых стрелков.
Эта опция все еще находится в стадии бета-тестирования. Как и в случае с Radeon Anti-Lag, он работает только в играх DX9 и DX11. Для игр на базе DX12 или Vulkan игра принимает собственные решения фреймворка в обход графического драйвера.
Также обратите внимание, что функции «низкой задержки» эффективны, когда игра сосредоточена на GPU (графическом процессоре), а не на CPU (центральном процессоре), а частота кадров составляет от 60 до 100 кадров в секунду.
Способ активации Low Latency Mode и Ultra Low Latency Mode
Эти функции требуют установки драйвера NVIDIA 436.02 или более новой версии. Вы можете обновить программу вождения с помощью инструмента GeForce Experience или загрузить последние версии драйверов с сайта NVIDIA.
Рекомендуется активировать эту функцию на Nvidia и опробовать ее, чтобы увидеть, улучшится ли качество вывода при игре в игры на вашем компьютере.