- Как создать сервер в Гаррис Мод
- Пользователи, директории и SteamCMD
- Старт сервера и начальное конфигурирование
- Общее конфигурирование
- Загрузка и импортирование дополнительного контента для Гаррис Мода
- Запуск в фоне и Воркшоп
- Напутственное слово
- История Rust и Garry’s Mod или любовь Гэрри Ньюмана к песочницам
- Garry’s Mod (2006)
- Rust (2018)
- Другие проекты
Базовая настройка, загрузка Steam, ссылки на контент и семинары. Как создать сервер в Steam-версии Harris Mod здесь!
Как создать сервер в Гаррис Мод
Для начала вам понадобится сервер (это хитрость). Вы можете попробовать запустить его на своем оборудовании или воспользоваться платными сервисами. Я не буду рекомендовать вам хостинговую компанию (пока), вы можете найти ее сами, запросив «игровой хостинг» или что-то в этом роде в Google. Главное — приемлемое для вас соотношение цена / оборудование / трафик. Но не стоит брать что-то совсем дешман, с тем же успехом может и не потянуть 10 слотов.
- Steam аккаунт, на котором будут приобретаться игры, содержимое которых вы хотите загрузить на сервер. (PuTTY) — для доступа к серверу по протоколу SSH. — упростить редактирование и передачу файлов на сервер.
Пользователи, директории и SteamCMD
Как подключиться к серверу с помощью Putti, я оставлю это вам, мои дорогие разработчики, я просто добавлю небольшие основы, которые изложил ранее в статье Как создать сервер в Project Zomboid Steam. Прямо сейчас я кратко рассмотрю, что делать после успешного входа в систему и обновления наших печально известных пакетов от представителей.
Итак, в первую очередь нам нужно добавить 32-битные библиотеки, потому что GABEN умолял SteamCMD поработать с ними. Осуществляем:
После этого, чтобы в случае поломки нашего сервера hatskers горячего мода Harris, мы намеренно запускали его с пользователем, отличным от суперпользователя (который является root). Добавим:
Находим для него пароль, остальное можно оставить пустым. Мы согласны. По умолчанию его домашний каталог / home / garrysmod. Конечно, чтобы облегчить жизнь, сразу будем работать из-под созданного пользователя. Идем ниже:
Теперь, чтобы сразу организовать какую-то структуру сервера, давайте перейдем в домашний каталог и создадим ряд папок:
cd / home / garrysmod
сервер содержимого mkdir steamcmd content / css
Здесь мы создали папку для сервера, стимцмд и содержимого других игр. Приступим к работе в Steam. Зайдите в его каталог, скачайте дистрибьютор и разархивируйте его.
Вуаля, у нас есть SteamCMD. При первом запуске нам нужно обновить его. Скорее он сам сделает это на отлично. Осуществляем:
Эта команда выполнит сценарий, автоматически войдет в систему как анонин и завершит его самостоятельно. Чудеса и не более того. Затем мы можем начать загрузку нашего сервера Harris Mod. Для этого помните, что мы создали специальный каталог сервера и запустили:
./steamcmd.sh + анонимный логин + force_install_dir «/ home / garrysmod / server» + app_update 4020 проверка + выход
Начнется процесс загрузки. Выпьем чашку чая с печеньем. В этом случае сценарий Steam входит в свою сеть с анонимным именем, устанавливает в конфигурации каталог сервера / home / garrysmod / server, запускает команду для загрузки id 4020, который является идентификатором мода garris, а затем да успешно получается из скрипта. Ждем сообщения «Успех! Приложение 4020 полностью установлено». Заходим в каталог с сервером и проверяем, что мы туда накачали:
Хороший! Первая часть нашего путешествия окончена.
Старт сервера и начальное конфигурирование
На этом этапе у вас должен быть рабочий, чистый сервер модов Harris (без надстроек и т.д.). Думаю, сейчас было бы неплохо проверить, нормально ли он запускается и можно ли безопасно присоединиться. Выполните команду из домашнего каталога сервера:
./srcds_run -console -game garrysmod + maxplayers 16 + карта gm_construct
Нас следует тепло приветствовать чем-то вроде следующего содержания:
Поразительнй. Сервер запущен и работает. Если вы закроете окно Paths сейчас, вы закроете его (сервер gmod), так что имейте это в виду. Мы пытаемся прекратить использование нашего PI и стандартного порта 27015 в игре с помощью команды connect. В моем случае все связано. Продолжаем карнавал, вводим команду quit в консоли сервера. Это отключит его, и мы вернемся в домашний каталог, из которого он был запущен.
Прежде чем добавлять дополнительный контент и начинать создавать оргию, вам следует немного настроить свой сервер, настроив конфигурации. Это можно сделать с помощью встроенного текстового редактора консоли, такого как nano, или запустив FTP-сервер и используя FileZilla, или через сам WinSCP. Для ленивых покажу вариант, а именно через обычный текстовый редактор nano, который идет в комплекте с Debian.
Общее конфигурирование
Переходим в каталог конфигурации сервера и открываем наш файл настроек:
компакт-диск / главная / garrysmod / сервер / garrysmod / cfg
нано server.cfg
Практически ничего не появится перед нами просто потому, что файл пуст. Мы его пополним. Для ленивых могу предложить вариант этой услуги. Здесь просто установите флажки, которые вы хотите, и полная настройка появится снизу, которую вам просто нужно скопировать и сохранить. Ниже приведен пример базовой конфигурации, которую мы просто скопируем, «если она только работает».
имя хоста «GmHb.ru»
rCON пароль «»
sv_password «»
sv_region 255
sv_lan 0
sv_logbans 1
sv_logecho 1
sv_logfile 1
sv_log_onefile 0
sv_noclipspeed 5
sv_noclipaccelerate 5
соединение
// Настройки песочницы
sbox_allownpcs 0
sbox_godmode 0
sbox_plpldamage 0
sbox_playergod 0
sbox_noclip 1
sbox_maxprops 250
sbox_maxragdolls 5
sbox_maxnpcs 5
sbox_maxballoons 25
sbox_maxeffects 25
sbox_maxdynamite 5
sbox_maxlamps 10
sbox_maxthrusters 250
sbox_maxwheels 50
sbox_maxhoverballs 50
sbox_maxvehicles 8
sbox_maxbuttons 50
sbox_maxsents 20
sbox_maxemitters 5
sbox_maxspawners 3
sbox_maxturrets 10
// Настройки сервера
net_maxfilesize 30
sv_minrate 0
sv_maxrate 2500
декальчастота 10
sv_maxupdaterate 66
sv_minupdaterate 10
// Получить настройки запрета
exec ban_ip.cfg
exec banned_user.cfg
Выделите все, скопируйте. Подойдите к консоли, щелкните правой кнопкой мыши один раз, и все появится там с магией телепортации. Нажимаем комбинацию Ctrl — X и соглашаемся перезаписать файл.
Загрузка и импортирование дополнительного контента для Гаррис Мода
Это довольно противоречивая часть этой истории. Почему спорно? Потому что большинство людей предлагают организовать сценарий на этом этапе. Но проблема в том, что для каждого условия и требования вам может понадобиться ваш сценарий, а сценарии иногда работают не так, как ожидалось. Поэтому предлагаю организовать этот момент вручную. А там на свой страх и риск добавляйте и тестируйте скрипты, поиграйте с настройками и многое другое.
Мы будем добавлять пробный контент из игры Counter-Strike: Global Offensive (его идентификатор — 740, другие коды игры можно найти здесь) в качестве примера игры, для которой требуется покупка лицензии для учетной записи. Нам нужно войти в систему с именем пользователя, с которого был запущен сервер, и вернуться в каталог Steam:
Теперь давайте фактически начнем загрузку той же игры, используя только другую учетную запись и другой каталог, созданный ранее (content / css).
./steamcmd.sh + логин пройти пользователь + force_install_dir / home / garrysmod / content / css + app_update 740 проверка + выход
Меня любезно встретили члены Steam Guard, и я должен подтвердить, что я не крал эту учетную запись, используя письмо по почте (как будто я не хотел красть почту, если бы я хотел) и код. Введите код и нажмите Enter. Процесс загрузки начался. Ждем «Удачи! Приложение« 740 »полностью установлено». Пришло время смонтировать скачанный нами пакет в систему Harris Mod. Для этого вам просто нужно отредактировать файл:
компакт-диск / главная / garrysmod / сервер / garrysmod / cfg
nano mount.cfg
По умолчанию этот файл предназначен для систем Windows. Нам просто нужно заменить нашу игру и наш путь в системе. Приносим файл в таком виде:
//
// Используйте этот файл для монтирования дополнительных путей в файловой системе
// НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ косую черту в конце имени файла
//«mountcfg»
<
// «cstrike» «C: \ steamcmd \ steamapps \ common \ Counter-Strike Source Ded$
// «tf» «C: \ mytf2server \ tf»
«csgo» «/ главная / garrysmod / content / css / csgo»
>
Сохраняем файл с такими же комбинациями. Зайдите в папку сервера и попробуйте перезапустить его.
cd / home / garrysmod / сервер
./srcds_run -console -game garrysmod + maxplayers 16 + карта gm_construct
После успешной загрузки и настройки мы увидим эти сообщения:
Добавить путь: [/ home / garrysmod / content / css / csgo] НАЙТИ [/home/garrysmod/content/css/csgo/*.vpk] ДОБАВЛЕНИЕ [/home/garrysmod/content/css/csgo/pak01_000.vpk]
В результате наши файлы были успешно смонтированы. Контроль в игре. Все работает.
Поразительнй! Если у вас получилось с первого раза:
Теперь вы можете повторить эти шаги, добавив нужные игры, предварительно создав для них каталоги и записав необходимые в файле mount.cfg. Мы находимся на краю дома. Мы выключаем наш сервер, используя комбинацию Ctrl — C или команду quit.
Запуск в фоне и Воркшоп
Как вы могли заметить, мы не могли просто запустить сервер и позаботиться о своем бизнесе. Для этого и предназначена утилита screen. Установите его:
Теперь, прежде чем мы запустим мод-сервер Harris с мастерской, нам нужно создать коллекцию в Steam с помощью этой мастерской. Этот путь, по-видимому, хорошо задокументирован, особенно в зарубежных источниках, поэтому примените здесь немного магии Google.
Для запуска сервера без мастерской мы используем:
cd / home / garrysmod / сервер
экран -A -m -d -S garry ./srcds_run -console -game garrysmod + maxplayers 16 + map gm_construct
Воспользуемся содержанием воркшопа:
cd / home / garrysmod / сервер
экран -A -m -d -S garry ./srcds_run -console -game garrysmod + maxplayers 16 + map gm_construct + host_workshop_collection XXXX -authkey YYYY
В результате мы заменяем XXXX идентификатором вашей коллекции, а YYYY — ключом авторизации.
Когда вы запускаете команду, кажется, что ничего не произошло. Но на самом деле он запускал фоновый сервер и пометил его как Гарри. Вставляем и выполняем:
Откроется окно с тем же сервером Harris Mod, который мы только что запустили. Чтобы снова выйти из системы и оставить его работающим в фоновом режиме, выполните Ctrl — d + r.
Напутственное слово
Надеюсь, кому-то понравится моя история. Буду рад получить любые вопросы и комментарии в форме ниже. И не стесняйтесь гуглить, там действительно почти все. Будьте на связи.
21 мая состоялся очень важный релиз для всех любителей выбросить все ненужное и сосредоточиться на выживании в цифровом мире: Rust от студии Facepunch наконец-то появился на консолях. В настоящее время…
История Rust и Garry’s Mod или любовь Гэрри Ньюмана к песочницам
21 мая состоялся очень важный релиз для всех любителей выбросить все ненужное и сосредоточиться на выживании в цифровом мире: Rust от студии Facepunch наконец-то появился на консолях.
На данный момент игра входит в число самых популярных игр Steam, собирая в среднем 75 тысяч игроков каждый день, оставляя далеко позади всех своих коллег в мире выживания. Владельцы PS4, PS5, Xbox One и Series X теперь пополнятся армией фанатов.
По словам основателя студии и одного из авторов игры Гарри Ньюмана, успех Rust — это аномалия не только для Facepunch, но и для индустрии в целом. Тем не менее, в это трудно поверить, но это второй джекпот Ньюмана в его карьере в индустрии видеоигр, учитывая невероятную популярность его Garry’s Mod.
В 2021 году он надеется сорвать третий с помощью своего таинственного проекта S & Box, так почему бы не вспомнить весь путь разработчика в эту отрасль.
Детство Ньюмана в его родной Англии не было наполнено бесконечными экспериментами с игровым дизайном. Его отец, который до сих пор не понимает, как его сын зарабатывает деньги, познакомил Ньюмана в 1980-х с компьютером ZX Spectrum, на котором он играл в игры Филиппа и Эндрю Оливера, известных тогда британских близнецов-подростков.
Тем не менее, Ньюман не последовал примеру молодых разработчиков игр, и к концу школы разработка его игры все еще была в планах на будущее. После школы Ньюман не пошел изучать программирование ни в одно учебное заведение, и опыта, полученного путем набора текста, было недостаточно. Однако в некотором смысле именно отсутствие навыков откроет путь к успеху будущему разработчику игр.
Некоторые знания PHP позволили Ньюману найти работу у соседа, где он создал и управлял небольшим сайтом знакомств, который приносил солидную прибыль его работодателю. В какой-то момент Ньюман понял, что легко мог бы создать сайт, похожий на себя, что он и сделал.
В результате такой второстепенной работы на стороне Ньюмана он был уволен, но долго страдать ему не пришлось — его сайт знакомств обеспечил его финансово, и это не заняло много времени. В конце концов, у него появилась возможность осуществить свою мечту и разработать видеоигру.
«Я хотел создать библиотеку условно-бесплатных программ, чтобы продавать их через Интернет. Я подумал, что если я смогу зарабатывать деньги, занимаясь любимым делом, то в конечном итоге буду лучше, чем сидеть в офисе и зарабатывать деньги богаче, чем кто-либо другой», — сказал Ньюман вспомнил.
Первым проектом Ньюмана был «Марио с оружием», или платформер Facewound. Поначалу гейм-дизайнер был в восторге, но отсутствие опыта программирования давало о себе знать, и разработка очень быстро превратилась из захватывающего занятия в удручающую рутину.
Ньюман искал разнообразия в другом месте, и как раз тогда известная компания Valve готовилась представить свой главный успех Half-Life 2, разработанный на новом движке Source.
Garry’s Mod (2006)
Как только 1 декабря Valve выпустила SDK для своего движка, игроки сразу же начали выпускать различные настройки. Одним из самых популярных оказался JBMod пользователя с ником jb55, вернувшего из глубин кода в Half-Life 2 подрезанное оружие Physgun, позволяющее манипулировать различными объектами. Изменение сразу же нашло свою аудиторию, но его автор не спешил с обновлениями, что раздражало большое количество игроков, включая Ньюмана.
«Я начал изучать C ++ всего за год или два до того, как начал создавать Garry’s Mod. Сначала у меня ничего не получилось. Я разработал полный движок 2D-игры на C ++ с DirectX, но я ничего не мог понять в Source. » — сказал Ньюман.
Дизайнер игры решил создать собственный аналог JBMod, посчитав в этом отличную возможность прокачать навыки программирования в Source. Вскоре он выпустил модификацию, добавившую арбалет, позволяющий связывать два объекта вместе, и назвал ее «Garry’s Mod».
«Когда я начал кодировать Facewound, я понятия не имел, что делаю. Я учился на ходу и решал проблемы чем угодно, но не лучшим способом. В этом была прелесть GMod, потому что часто необходимое Valve уже начинало где-то в код, и я смог увидеть решение. Я не из тех, кто может учиться по книгам, мне просто нужны рабочие примеры».
На данный момент фанаты разделились на два лагеря. Одни назвали GMod жалкой пародией и были преданы JBMod, а другие, наоборот, поддержали усилия Ньюмана, что, наряду со здоровой конкуренцией, дало разработчику мотивацию продолжить эксперименты с механикой Полумира.
«В то время произвести впечатление на людей было несложно. Каждая новая механика сносила людям головы. Кроме того, разработчики JBMod регулярно дразнили сообщество о предстоящем невероятном выпуске, и, чтобы не пропустить эту маленькую войну, у меня не было пожалел мои усилия».
Очень скоро JBMod начал уступать популярность Garry’s Mod. Сначала первоначальный автор проекта потерял интерес, поэтому люди, продолжавшие разработку, слишком долго работали с обещанным обновлением.
Сама Valve, конечно же, была впечатлена сформированным сообществом моддеров и внимательно следила за происходящим.
«В настоящее время, на заре Steam, философия Valve заключалась в разработке платформы, которая проложила бы путь между разработчиками и игроками. Было очевидно, что GMod идеально соответствует этой идее, и мы обратились к Ньюману с предложением». — сказал Эрик Джонсон.
В одном из своих писем Valve посоветовала Ньюману выставить мод на продажу. Сначала разработчик не воспринял это предложение всерьез, но с каждым новым выпуском популярность мода росла вместе со временем, которое требовалось для создания новой механики. Ньюман понял, что размещение GMod в Steam может оправдать потраченное на это время.
«Мы думали, что будем продавать до 20 000 копий в месяц, а потом все сойдет на нет. В то время подвал моих родителей был офисом, и перспектива зарабатывать деньги была очень желанной. Я понятия не имел, что GMod полностью изменит весь бизнес, мою жизнь «. — сказал Ньюман.
По состоянию на декабрь 2020 года количество проданных копий GMod достигло 18 миллионов, что принесло создателям около 120 миллионов долларов.
На сегодняшний день GMod все еще обновляется, но сам Ньюман уже пять лет не трогает игру, возложив эту ответственность на других сотрудников Facepunch.
Rust (2018)
В 2009 году Ньюман решил вывести свою карьеру в отрасли на новый уровень. Он официально основал Facepunch Studios и арендовал офисное пространство, предназначенное для разработки отдельной игры. После попыток с первой командой, включая, среди прочего, место для нескольких членов сообщества GMod, ряд идей и прототипов, Ньюман пришел к выводу, что он хочет создать симулятор выживания, который является своего рода сочетания Day Z, Minecraft и STALKER с выживанием, строительством и радиацией соответственно.
В основе концепции Rust лежала идея интуитивно понятного игрового процесса, в котором игроки сами определяют название. Разработчики хотели, чтобы игроки реагировали друг на друга определенным поведением, а не подстраивались под правила игры.
«Многие просили нас ввести в игру механику, которая наказывает атаки других игроков. Я ненавижу такой подход. Вы должны бояться других игроков, вот в чем суть. Что удерживает вас от убийства всех, кого вы встретите на своем пути, взяв их вещи? Ничего. Что мешает вам превратить игру в глупую бойню в PvP? Вы. Если вы устали умирать, постройте убежище. Наша задача — дать игрокам инструменты, и как ими пользоваться — их дело », — пояснил Ньюман.
11 декабря 2013 года Rust был выпущен для игроков в раннем доступе Steam. При этом разработчики предупредили, что игра еще далека от финальной версии и многие элементы могут вообще не работать.
Однако за две недели в раннем доступе Facepunch продал 150 000 копий игры, а месяц спустя заработал половину того, что принес им GMod (более 20 миллионов долларов) на Rust).
«Теперь, благодаря прибыли от Rust, мы можем выполнять больше проектов одновременно. Но даже когда Rust будет завершен, мы продолжим обновлять игру, как мы это делаем с GMod», — сказал Ньюман.
На тот момент в фирме уже работало около 20 человек, 14 из которых работали в офисе в английском городке Уолсолл. Структура управления Facepunch чем-то похожа на Valve, где каждый сотрудник имеет возможность разработать свой собственный прототип, о котором большинство геймеров никогда не узнает.
«Мы нанимаем людей, чтобы они работали над тем, что они хотят. Мы не знаем формулы идеальной игры в нужном жанре, поэтому стараемся не указывать сотрудникам, что делать. Rust родился в результате такого подхода. В целом «Наша главная цель — всегда создавать игру, которой мы будем гордиться. Если она окупается, не говоря уже о прибыли, мы воспринимаем это как приятный бонус», — сказал Ньюман.
В 2014 году Ньюман и менеджер проекта Маурино Берри решили переработать Rust с нуля и перенести игру с Source на Unity 5, и одновременно они анонсировали несколько проектов, включая перезапуск GMod и совершенно новое название. Эта новость вызвала протесты среди фанатов Rust, но глава студии остался непреклонен.
«Должен ли каждый сотрудник нашей студии работать над одним и тем же проектом? Может, тогда HBO следует снимать только один сериал, а Warner Brothers — снимать только один фильм?» Мы не просим денег с Kickstarter. Считаю, что при грамотном человеке компания должна постоянно развиваться, и чем больше у нас проектов, тем лучше. Эта стратегия всегда приносила свои плоды».
После нескольких лет обновлений и переосмысления игрового процесса студия пришла к выводу, что она готова выйти из раннего доступа, и традиционный выпуск Rust состоялся в начале 2018 года. В то же время цена акций выросла почти вдвое, а еженедельные обновления стали ежемесячными.
В начале 2019 года Facepunch решил использовать другой подход к организации процесса разработки и перенаправил большинство сотрудников на работу над Rust. По словам Ньюмана, эти изменения помогли перестать тратить время зря и в целом улучшили атмосферу в команде.
В результате Rust удалось продать 10 миллионов копий и до сих пор остается самой успешной игрой на выживание.
Другие проекты
За время существования Facepunch разработчикам удалось отбросить немалое количество прототипов. В частности, прямо перед Rust они работали над идеей под названием «Деньги за убийства». Название должно было стать своего рода песочницей в мире Hitman, где «каждая выпущенная пуля» могла повлиять на сеттинг в целом.
Кроме того, в релиз вошло несколько игр, а именно: Chippy shooter и Clatter тактическая стратегия, выпущенные в 2018 и 2019 годах. Обе игры не стали популярными, но получили положительные отзывы критиков.
Хотя работа над Rust в студии все еще продолжается, сам Ньюман уже оставил разработку игры к 2017 году и перешел к созданию других игр.
Главный из них — духовный преемник GMod под названием «S & box», для создания которого Valve предоставила Ньюману доступ к Source 2. По словам разработчика игры, идея развивается настолько хорошо, что в 2021 году он планирует представить рабочую версию проекта.
«Мы долго работали над этой игрой. Она началась на Unreal Engine, но затем перешла к Source 2. Стоит отметить, что это не Garry’s Mod 2. Я действительно надеюсь, что S & box обгонит GMod, и не будет. Просто его современная версия », — сказал Ньюман.
Наряду с потенциальным выпуском S & box и консольной версией Rust, 2021 год обещает быть довольно плодотворным для Facepunch. Что касается самого Ньюмана, то независимо от успешности проектов он всегда придерживается одной и той же роли в игровом дизайне.
«Я всегда считал, что моя работа — предоставлять игрокам инструменты, а не мешать их использованию, как им заблагорассудится, — объяснил Ньюман с неожиданными идеями».
Источники
- https://gmhb.ru/game-servers/kak-sozdat-server-v-garris-mod/
- https://www.overclockers.ua/games/garry-newman-rust-garrys-mod/