Историю пишут победители: серия Age of Empires. Age of empires какая часть самая лучшая

Age of empires какая часть самая лучшая - Время перемен Обязательный плейтестинг Бестселлер Давай мы с тобой сыграем в карты Warcraft III: The Frozen Throne

Как позже будет вспоминать Рик Гудман, «Он просто пришел однажды к инженерам и ни с того ни с сего спросил — кто-нибудь из вас хочет заняться программированием игр вместо баз данных?»

Историю пишут победители: серия Age of Empires

Мы решили погрузиться в историю легендарной серии RTS Age of Empires, ставшей когда-то настоящим прорывом, и подробно рассказать о ее взлетах и падениях.

Как бы странно это ни звучало, Эпоха Империй началась с Цивилизации. Первая Civilization не только стала началом крутейшей серии пошаговых стратегий, в которые играют по сей день, но и открыла миру нескольких талантливых геймдизайнеров. Одним из них был Брюс Шелли, во многом именно благодаря ему мы и увидели серию игр Age of Empires.

Forge of Empires – бесплатная онлайн стратегия, в которой вам предстоит построить, развить и провести через исторические эпохи собственную империю

Начало эпохи

Age of Empires

  • Age of Empires
  • Дата выхода: 26.10.1997
  • Разработчик: Ensemble Studios
  • Издатель: Microsoft Game Studios

Отпечаток Civilization виден невооруженным глазом: в первой части мы имеем на выбор двенадцать наций (по сути, тех же цивилизаций), вот только происходит все не в пошаговом режиме, а в реальном времени. С одной стороны, такое решение лишило геймплей той глубины, которая затягивала в Civilization, с другой же сделала игры серии Age of Empires более динамичными. Но несмотря на то, что игрокам обещали некий гибрид Civilization и Command&Conquer, проект получился действительно оригинальным для своего времени.

Тогда стратегии не могли предложить игроку больше, чем пара-тройка рас, а первая Эпоха Империй дала выбор аж из 12 народов. С дополнением The Rise of Rome открывались еще четыре нации, новые кампании, юниты и технологии. К тому же это была первая RTS, в которой можно было наблюдать смену исторических эпох: начиналось все в каменном веке, потом за определенное количество ресурсов открывалась возможность перейти в век земледелия, затем в бронзовый и, наконец, в железный век.

Age of Empires

Что касается ресурсов, их здесь всего четыре вида: еда нужна для найма крестьян, воинов и прокачки технологий, дерево используется для строительства, обучения определенных видов войск, из камня строятся фортификационные сооружения, а золото нужно для построек и технологий на более позднем этапе игры (в начале требуется довольно скромное его количество). Проходя сквозь эпохи, можно и нужно изучать постепенно открывающиеся технологии, причем каждой нации доступен только определенный набор исследований. У всех народов есть плюсы и минусы. Например, греческие осадные орудия эффективней других, а китайские крестьяне работают быстрее остальных.

Помимо обычных одиночных игр на выбранной или рандомной карте, где нужно просто победить всех, можно пройти четыре кампании или порубиться в смертельном бою, в который противоборствующие стороны вступают с огромным количеством ресурсов сразу.

В 2018 году вышла Age of Empires: Definitive Edition, но кардинальных изменений мы не увидели. Графику разработчики действительно улучшили, особенно это заметно по прорисовке зданий. К тому же теперь можно приблизить камеру и рассмотреть все архитектурные мелочи. Немного изменились кампании, карты стали подробнее, игровую механику улучшили, искоренив архаизмы типа безынициативных дровосеков, которые начинают бить баклуши, как только рядом закончится лес. Но в целом, для кого-то к сожалению, для кого-то к счастью, изменилось мало.

В игре представлено 8 цивилизаций: Англия, Священная Римская империя, Франция, Делийский султанат, Династия Абассидов, Китай, Монголия и Русь. У каждой есть свои особенности, что может сыграть важную роль в PvP-режиме.

HoMM 5

Мы прекрасно знаем, что этой маленькой цифрой пять только что подожгли множество фанатских пятых точек. Но зачем нам в очередной раз заводить пластинку с ностальгическим треком под названием «ах, какие же третьи герои были крутые»? Гораздо любопытнее вспомнить HoMM 5.

Огромная несправедливость, но мало кто до сих пор соглашается с тем, что «Герои меча и магии 5» – это идеальный преемник третьей части. Бессмертная классика, которую с любовью привели в соответствие с духом времени и дали хорошую визуализацию. Многие франшизы позавидовали бы такому бережному отношению.

Герои подарили нам сказку с которой никто не хотел расставаться, и пятая часть игры сумела сохранить это ощущение. Здесь было пространство и для вдумчивого строительства, и для самоотверженных сражений, и даже для ролевой составляющей.

Кажется, добраться до конца статьи будет трудно: уж очень велико искушение бросить всё и пойти сжечь парочку душ в замке Инферно.

Age of Empires

Первая «Эпоха Империй» появилась на свет даже раньше, чем пресловутые «Третьи герои», и за несколько лет снискала грандиозный успех. Что удивительно, ведь на старте продаж проект получил негативные экспертные оценки.

Однако народное чутьё на хорошие игры не обмануть. Популярности способствовали не только разнообразие фракций, построек, видов войск и соответственно боевых тактик. Особенный шарм «Эпохи Империй» заключался в том, что мы проходим путь фактически от каменного века до кульминации расцвета выбранной цивилизации.

Признаёмся, воспоминания об Age of Empires греют нас даже сейчас. Мало что сравнится с удовольствием от тренировки боевого слона или обращения вашим бубнящим жрецом к врагам.

У игры есть два дополнения: в The WarChiefs добавлены три индейские цивилизации – сиу и ирокезы из Северной и ацтеки из Центральной Америки, а в The Asian Dynasties открываются Индия, Китай и Япония.

В Age of Empires все идут за мультиплеером

Сражения в онлайне — самая сильная часть серии. Это то, что любят все фанаты.

Бои построены по стандартной и уже проверенной схеме: лучники хорошо справляются с копейщиками, конница с лучниками и мечниками, а копейщики бьют конницу.

У каждого типа юнитов есть свои дополнительные особенности. Например, лучники не просто наносят повышенный урон наездникам, но и могут построить частоколы, чтобы их дополнительно замедлить. А, допустим, монгольские конные лучники могут стрелять на ходу.

При этом появились и новые механики, вроде перевода юнитов на стены или густых лесов для засад, а пешие войска могут сооружать тараны. Все это сильно влияет на геймплей, но при этом не рушит баланс, а наоборот стабилизирует его и углубляет игровую часть, добавляя новые методы ведения войны.

Оптимизированы сражения тоже достаточно хорошо. Единственное, меня постоянно напрягало то, что некоторые войска могли просто так взять и перестать идти в заданном направлении. Допустим, у меня вовсю идёт битва, а я хочу направить своим войсками подкрепления, а они просто берут и останавливаются на полпути.

Наверное, это единственный серьёзный баг, который я встретил за почти 20 часов игры. Другого либо не замечал, либо не придавал значения.

Для новичков в AoE 4 предусмотрен режим «Искусство войны», направленный на серьёзное обучение местным механикам.

В нем рассказывается и наглядно показывается менеджмент ресурсов, тактика и особенности ведения боя, работа производственных цепочек и так далее. Подаётся это достаточно примитивно, но при этом максимально доступно и понятно, чтобы в мультиплеерных сражения можно было быстро по собственному опыту сообразить, какие и как быстро принимать решения в той или иной ситуации.

Графика не передовая, но зато какие (. ) катсцены

Я бы не сказал, что Age of Empires IV выглядит суперсовременной игрой в плане графической составляющей. Однако у такого решения есть некий смысл.

Нет, картинка не мыльная. Она приятна глазу, но использует в себе вполне стандартное освещение и текстуры. Нет чего-то, чтобы прямо выделялось на общем фоне. Однако, справедливости ради, в игре есть режим ультранизких настроек, чтобы новинку мог потянуть даже самый старый ПК.

И по части оптимизации у проекта проблем нет. Баги — редкость, FPS не проседает даже при достаточно масштабных баталиях.

Зато очень сильно порадовали катсцены между фрагментами прохождения кампании. Они выполнены в уникальном стиле: CGI-элементы из игры накладываются на реальную съёмку живого мира.

Выглядит стильно и необычно. Причём смонтировано качественно, и такие ролики понравятся даже противникам истории. Они цепляют глаз и заставляют смотреть их до конца.

Помимо обычных одиночных игр на выбранной или рандомной карте, где нужно просто победить всех, можно пройти четыре кампании или порубиться в смертельном бою, в который противоборствующие стороны вступают с огромным количеством ресурсов сразу.

Голливудская история

«В любом кино, снятом в Голливуде, викинги разгуливают в рогатых шлемах; в реальности же, насколько я знаю, они никогда не носили шлемы с рогами», пускается в объяснения Салливан. «Но раз это сработало в Голливуде, то могло сработать и в нашем случае».

Приоритетом команды были игровые механики и развлечение игрока, а не строгая историческая точность. «Когда нам приходилось поступиться реализмом ради того, чтобы играть стало интереснее, то мы шли именно этим путём». Вот откуда и появились на свет культовые священники, повторяющие «wololo» по мере переманивания юнитов противника на свою сторону прямо посередине боя. В учебниках истории о таком не прочитаешь!

С точки зрения геймплея, исторические познания игроков должны были помогать им разобраться с правилами игры, не более; ни о какой точности здесь и речи не шло. Пока Age of Empires казалась игрокам исторически аутентичной, она была понятна гораздо большей аудитории, чем десятки фэнтезийных и фантастических RTS, которые тогда заполняли рынок.

«Когда играешь в научно-фантастическую RTS, не всегда понятно, какой из юнитов лучше», говорит программист Мэтт Причард. «Но когда парень с дубинкой выходит против слона, то нетрудно догадаться, кого по итогам этой встречи нужно будет соскребать с пола».

Всадники передвигаются по карте быстрее. Юниты, у которых есть стрелы, могу стрелять на дальние дистанции. Всё просто и понятно, и догадаться об этом не составляет труда.

Чтобы сделать акцент на голливудских корнях историчности игры, Тони попросил братьев Стивена и Дэвида Риппи заняться музыкой, которая сможет рассказать историю сама по себе. Они начали с темы, в которой древние пещерные люди шли на охоту.

«Мы отправились в лес, вооружившись микрофонами, изображали пещерных людей, скакали как сумасшедшие, бросались камнями и ломали ветки… Затем поехали ко мне домой и свели всё это вместе в одну ритмичную композицию» — вспоминает Стивен Риппи — «В конце концов, мы остались довольны результатом. Можно было понять, что происходит — вот первобытный человек готовит свой инструмент, вот выслеживает льва, убивает его и приносит домой. А потом мы всё это вставили в игру. Получился полный ад, разумеется, курам на смех».

Пришлось пойти другим путем и сделать lo-fi саундтрек в голливудском стиле, который звучал бы как современное представление о том, как могла исполняться древняя музыка. Увы, качество звучания саундтрека пришлось занизить ради тех, кто продолжал пользоваться дома ужасными звуковыми карточками, поддерживавшими MIDI, которые стояли тогда во многих PC.

Аналогичная ситуация повторилась и с артом. Невзирая на отсутствие какого-либо опыта и образования в художественном искусстве, Тони Гудман назначил себя арт-директором и командовал небольшой командой художников. Ему казалось, что большинство игр того времени выглядели серыми и темными. Поэтому Age of Empires было решено сделать яркой и полной насыщенных цветов. «Мне хотелось, чтобы в этой игре вам захотелось жить», говорит Тони сегодня.

Этот счастливый мир, залитый солнцем, помог привлечь к игре внимание обычных «казуальных» игроков и выделиться среди игр конкурентов. Важно заметить, что внешний вид игры стал решающим фактором для Microsoft, которая в итоге стала издателем игры.

Microsoft Games

Учитывая, что Age of Empires по-прежнему оставался всего лишь сайд-проектом для нескольких из 50 сотрудников компании, Ensemble не испытывала особых проблем или необходимости привлекать дополнительные ресурсы. Однако, время массовой цифровой дистрибуции еще не наступило, и попытка самостоятельного издания игры могла закончится провалом. К частью, с финансами у компании всё было в порядке, и им не было необходимости связываться с первым попавшимся издателем. Поэтому когда Тони решил обратиться к издателям, и среди его контактов нашелся Стюарт Малдер — менеджер по продукту, работающий в Microsoft, к нему было и решено обратиться.

Они встретились на Computer Game Developers Conference. Малдер выступал на ней с докладом о новом графическом API под названием WinG, которое Microsoft готовила для Windows; тогда же он рассказал и о том, что компания собиралась серьезно заняться изданием игр.

Участие в проекте Брюса Шелли сразу же придало проекту серьезный вес, и Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени. Малдер согласился заехать в гости к студии в Даллас и посмотреть на прототип игры.

image

Малдер сегодня вспоминает, что прототип игры выглядел на удивление убедительно. «Игра была захватывающей; по большей части, благодарить за это стоило её визуальный стиль, который был очень „богатым“. Она выглядела не так, как все остальные игры того времени, которые были излишне стилизованными и „мультяшными“. Хороший пример того, о чем я говорю — Warcraft; увлекательная игра, которая выглядит при этом далеко не так привлекательно. Это был раздираемый войной фэнтезийный мир.»

Напротив, прототип Age of Empires был пышным и привлекал своими яркими красками — прямо-таки «брал за жабры», как описывал игру Малдер.

Microsoft предложила выступить издателем игры. Ensemble сторговалась с ними на том, что все права на интеллектуальную собственность переходили к Microsoft, но взамен авторы игры получали процент роялти выше принятого. Подобные условия были для Ensemble максимумом того, что они могли в принципе выторговать — ведь у компании не было изданных игр.

Рик вспоминает, что одним из аргументов в пользу выбора Microsoft в качестве издателя была репутация компании. «Тогда ходило высказывание, что они могут положить булыжник в коробку из-под игры, и она все равно разойдется тиражом в 400 000 копий». Со временем пришло понимание, каким наивным было это предположение. «Нам казалось, что люди из Microsoft равны богам — а они, увы, как и мы оказались простыми смертными», отмечает Рик.

Ведь, по правде, Microsoft, как и Ensemble, мало что понимала в играх и их маркетинге, поэтому им вместе пришлось нащупывать дорогу вперед. «На самом деле, для нас это было к лучшему. Если бы они хоть чуть-чуть понимали, что они делают, то никогда бы не стали нашими партнерами», добавляет Рик.

Другим позитивным эффектом недостатка опыта Microsoft в издании игр оказалось то, что они с радостью самоустранились от игры, предоставив Ensemble свободу креативного выбора. Прочуяв об этом, Малдер решил не слишком сильно «напрягать» разработчиков, поскольку пользовательское подразделение Microsoft «вообще не интересовали игры». Поэтому, никому не было дела до того, что Age of Empires было решено отложить на шесть месяцев с целью дополнительной «полировки» и улучшения баланса мультиплеера — причем подобное происходило дважды.

Из других «плюшек» цивилизаций можно выделить и несколько других. Так, у Римской империи сильные религиозные бонусы и мощная тяжёлая пехота, китайцы могут быстро возводить сооружения, а монголы получают дерево и золото за уничтожение зданий и различных сооружений.

Графика кризисного периода

Симпатичная трехмерная картинка хороша и цветаста, но в 2021 выглядит откровенно устаревшей. Age of Empires 4 своим внешним видом никак не тянет на дорогой стратегический блокбастер. Неплохие пейзажи с речушками и пролесками, аккуратные модели крестьян и рыцарей. Но Age of Empires 3, особенно в версии Definitive Edition, выглядит эффектнее. А ведь оригинальная третья часть вышла, на минуточку, в 2005 году!

Примерно такую графику мы видели в стратегиях пятнадцатилетней давности

Примерно такую графику мы видели в стратегиях пятнадцатилетней давности Примерно такую графику мы видели в стратегиях пятнадцатилетней давности

В Age of Empires 3 был удачно применен физический движок Havoc второй версии, ядра гигантских осадных пушек рушили постройки и разбрасывали пехоту, на фрегатах картинно падали сбитые картечью мачты, а подстреленные солдаты драматично валились замертво, точно как в фильме «Патриот» с Мелом Гибсоном. Боевая анимация в новой игре не впечатляет. Ратники лениво машут саблями, домишки горят и исчезают в облаке дыма и пепла. Скромные поляки в RTS Ancestors Legacy (2018) смогли показать красивые бои с холодным оружием, а живые классики жанра из Канады — не смогли. Почему так вышло — можно лишь догадываться.

В мирное время Age of Empires 4 также выглядит неброско. Во время строительства здания по частям вырастают из воздуха, вы не увидите красивых анимаций в духе Anno или последних частей The Settlers. Вглядываться в детали также не рекомендуется: в сельских дворах вы увидите пару куриц, намертво приклеенных к земле. Идет дым из трубы кузни — уже хорошо.

Возможности игровой камеры тоже не впечатляют. Зумирование дает возможность лишь слегка приблизить или отдалить точку обзора.

Эти всадники так и не решились на атаку

Эти всадники так и не решились на атаку Эти всадники так и не решились на атаку

С музыкой в Age of Empires 4 все хорошо, атмосферное сопровождение напоминает о прежних играх серии. Неплохо звучат и звуковые эффекты, особенно когда ваш отряд несется в атаку и орет в сотню голосов.

Но вот с записью голосов опять не дотянули до высокого уровня. Так, часть москвичей (коренных москвичей!) говорит на чистом русском, а другая часть выдает корявые перлы в духе голливудских боевиков о суровых русских мужиках. Не смогли отыскать русскоязычных актеров для озвучки? Видимо, не смогли.

Досадные мелочи, которых мы не ожидали увидеть

При изучении Age of Empires 4 на подобные неприятные детали, вроде исковерканного русского языка, натыкаешься нередко. Порой создается впечатление, что перед нами не четвертая часть классической серии, а инди-проект с явной нехваткой бюджета.

В кадр попадает много селян, но модели всего две: крестьянин и крестьянка

В кадр попадает много селян, но модели всего две: крестьянин и крестьянка В кадр попадает много селян, но модели всего две: крестьянин и крестьянка

Так, совершенно непонятно, почему небольшая карта с парой деревенек и дюжиной сонных смердов грузится несколько минут на мощном ПК? Искусственный интеллект иногда пытается осмысленно действовать, отряд захватчиков, получив отпор, может попытаться сбежать. Но в опробованном билде Age of Empires 4 нередки ситуации, когда армия всадников замирает под обстрелом со стен. Падают убитые рыцари, но отряд зашевелится лишь тогда, когда рядом пройдут наши разведчики или охотники.

Как и в первых двух частях франшизы, исправно работает тактика постройки укрепленных башен прямо под носом у вражеской армии, неприятель попросту не обращает внимания на ваших холопов, которые сооружают что-то совсем рядом.

Признаёмся, воспоминания об Age of Empires греют нас даже сейчас. Мало что сравнится с удовольствием от тренировки боевого слона или обращения вашим бубнящим жрецом к врагам.

Куда делись все косяки?

Что стало лучше в Age of Empires III – Definitive Edition?

Я думал, что за 15 лет можно переделать игру до неузнаваемости так, что в ней трудно будет найти хотя бы один баг, но после запуска Age of Empires III: Definitive Edition я понял, что ошибался. Прежде всего хочется отметить дико тупой ИИ. Если предыдущие части серии славились как раз тем, что виртуальные солдаты были чересчур умными, то Age of Empires III: Definitive Edition в этом плане заслуженно получает премию «Дарвина». Юниты не могут залезть даже на небольшие возвышенности, и их приходится туда заводить, судорожно кликая по одному и тому же месту по десять раз. Также они могут получить внезапный приступ амнезии, когда находятся на воде. То есть ни черта не делать несколько минут в открытом океане и только потом прийти в себя.

Помимо этого, хотелось бы отметить постоянные вылеты, просадку кадров и даже проблемы со звуком, когда он полностью пропадает. Возможно, это исправят в будущих обновлениях, но, честно говоря, стыдно релизить подобное, когда вы выпускаете переиздание игры 15 летней давности.

Все проблемы связаны с тем, что Age of Empires III: Definitive Edition делалась на основе оригинала, в отличие от ремастеров предыдущих частей, и это ощущается. Например, старый движок не выдерживает масштабные бои на открытой местности и начинает лагать. Мне очень хотелось получить переиздание, которое будет отличаться от оригинала отсутствием глюков, но, увы, разработчики не справились.

Кому покупать Age of Empires III – Definitive Edition?

Что стало лучше в Age of Empires III – Definitive Edition?

Я бы рекомендовал Age of Empires III – Definitive Edition исключительно тем, кто не играл в оригинал, но при этом любит жанр RTS и не может дождаться 4 части. В таком случае вы точно получите массу удовольствия от проекта и не пожалеете, что потратили деньги, несмотря на его проблемы.

Если же вы до этого играли в оригинал или попробовали его, и он вам не понравился, то лучше пройти мимо. Качественное обновление графики никак не компенсирует множество однотипных багов, которые пока еще здесь есть.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online