Kerbal Space Program — руководство по сближению и стыковке космических аппаратов. Kerbal space program как выйти на орбиту

Kerbal space program как выйти на орбиту - Contents Стыковка Фэндомы(1231357) Апоцентр и перицентр Построение ракеты для устойчивой орбиты

Многие спросят. “так в чём же минус второго способа двойным наращиванием?” А я отвечу. дело в том что очень дорого (думаю почему говорить не стоит). И ко всему прочему не эффективно, и сейчас вы увидите почему же так. (смотрите на циферблат синего цвета что бы понять что я сравниваю)

Как выйти на орбиту в ksp

Полный обзор игровой механики (на английском) находится здесь:Tutorial: Walkthrough for Ye Compleat Beginner.

Squad предоставляет довольно простой магазин, в котором вы можете купить KSP.

  1. Зайдите на сайт www.kerbalspaceprogram.com;
  2. Кликните по вкладке «Store». Там должна располагаться программа с надписью «Kerbal Space Program», как и программа с надписью «Kerbalizer». На данный момент на «Kerbalizer» не обращайте внимание.

Также, можно купить игру по этой ссылке в «Steam» или на некоторых других небольших платформах дистрибьюторов программного обеспечения.

Скачивание

Squad, создатели Kerbal Space Program, сделали патчер — небольшую утилиту, которая используется для скачивания, обновления и восстановления игры. Она также позволяет скачать игру с Amazon S3, когда основные сервера перегружены.

Когда установка игры завершена, самое время запустить её. Сделать это просто — зайдите в папку, куда была распакована игра и запустите KSP.exe (KSP.app в OSX, KSP.x86_64 или KSP.x86 в Linux, в зависимости хотите ли Вы запустить 64 или 32 битную версию). Для удобства можно сделать ярлык этого файла на рабочий стол, если же Вы не планируете запускать игру со съёмного носителя и иметь возможность играть с любого компьютера.

Основной экран имеет следующее меню:

  1. «Start Game» («Начать игру»);
  2. «Settings» («Настройки»);
  3. «KSP Community» («Сообщество KSP»);
  4. «Addons & Mods» («Дополнения и Модификации», что является ссылкой на «Curse Network», где Вы можете скачать дополнения и модификации;
  5. «Credits» («Титры»);
  6. «Quit» («Выход»).

Выбрав «Start Game», Вы увидите дополнительное меню с пунктами:

При начале новой игры в режиме Песочницы, который является тем выбором, который соответствует этому руководству в WIKI, только «Player Name» («имя игрока») не должно оставаться ‘»default» (по умолчанию)’. Измените его на любое другое имя, под которым пожелаете хранить файлы сохранений. Для других настроек — обратите внимание на режим Науки и страницу режима Карьеры. Также, здесь Вы можете изменить Настройки сложности игрового процесса. Начиная с версии 0.20, Вы можете выбрать флаг для своей космической программы.

Давайте выберем режим игры «Sandbox» («Песочница») и установим настройки сложности как «Normal» («Обычная»)!

После того как игра будет запущена, на экране перед Вами появится Космический Центр Кербала со следующими присутствующими зданиями:

  • Цехом Вертикальной Сборки («VAB») для сборки и сохранения вертикально запускаемых ракет,
  • Ангаром (SPH) для сборки и сохранения горизонтально запускаемых самолетов,
  • Центром Слежения для слежения и перехода к полетам в процессе и для управления отделяющимися частями,
  • Центром Подготовки Кербанавтов для утверждения новых кандидатов для космических полетов,
    • Флагштоком для изменения флага,

    Для доступа к структуре — просто кликните на ней.

    Рис. 4: Первоначальная страница Космического Центра Кербала.

    На этом данный гайд заканчивается. Если вы только начали играть в Kerbal Space Program, то знайте, что в игре вас ждет куча всего интересного: полеты на спутник Кербина и другие планеты, стыковки, постройка станции и многое другое!

    Проектирование корабля

    Есть две вещи, которые нужны кораблю для стыковки: стыковочный порт того же размера, что и порт назначения, и двигатели RCS.

    По большей части стыковочные порты будут расположены на передней части корабля, прямо над командным отсеком. Перед запуском убедитесь, что над портом есть носовой обтекатель или другая защита, чтобы ваша ракета хорошо работала в атмосфере.

    Kerbal Space Program

    Это сложнее. Можно состыковаться без RCS, но это крайне сложно, поэтому на судне должны быть подруливающие устройства. Лучше всего их надеть прямо над центром масс. После нажатия кнопки в левом нижнем углу он выглядит как желто-черная сфера около середины вашего аппарата.

    Кнопка под стрелкой покажет центр масс или CoM. Используйте радиальную симметрию x4, чтобы разместить четыре 4-ходовых двигателя RCS немного выше CoM. Они немного приподняты, потому что при сгорании двигателей CoM будет двигаться вверх к командному отсеку.

    Возможно вам будет интересно: Warhammer: Chaosbane — высший эльф-маг: руководство по сборкам «Ткачество» и «Луч» (подходящее для уровня сложности Chaos 5)

    Прежде чем двигаться дальше, добавьте несколько баллонов с монотопливом, чтобы ваш RCS работал. Не забывайте о топливе. Теперь добавьте нижнюю ступень, и вы будете готовы к запуску!

    Kerbal Space Program

    Свидание

    Как только вы окажетесь на своей орбите, откройте экран карты и нажмите на судно, к которому вы собираетесь причалить, а затем выберите «Установить в качестве цели». После этого создайте маневренный узел, который апоапсизируется на целевой орбите. Вы должны увидеть две оранжевые стрелки.

    Эти стрелки показывают ваш самый близкий подход к цели и где она находится в этой точке. Это не очень хорошая стыковка, но это начало. Оттуда перетащите узел маневра вокруг своей орбиты, пока две стрелки не укажут на одно и то же место.

    Возможно, вам придется щелкнуть правой кнопкой мыши на маневре и выбрать следующую орбиту, чтобы стрелки приблизились. Как только они приблизятся, используйте ползунки, чтобы приблизиться на расстояние 2 км. На этот раз гораздо ближе.

    Kerbal Space Program

    Теперь искривление времени и выполнение маневра, затем искривление времени близко к подходу. Обязательно используйте быстрое сохранение, чтобы можно было вернуться, если что-то пойдет не так. Подождите несколько секунд, чтобы приблизиться, и запустите двигатели, стоя лицом к ретрограду в целевом режиме на навигационном шаре.

    Если написано «Орбита», щелкните несколько раз там, где указано «Орбита», пока не появится «Цель». Вместо того, чтобы угадывать, когда начать соединение, установка мода Better Burn Time сообщит вам, когда начинать соединение. Замедлитесь, чтобы встретиться с другим кораблем.

    Направьте свой корабль к цели и приблизьтесь, отключите скорость, когда вы находитесь в пределах 200 м от другого корабля. Теперь вы готовы приступить к стыковке. Не обращайте внимания на то, что это выглядит так, будто двигатели горят. На самом деле это не так, это глюк с модом.

    Возможно вам будет интересно: Wolfenstein Youngblood — проблема загрузки и постоянных разрывов соединения кооперативного режима

    Kerbal Space Program

    Медленно двигайтесь к стыковочному порту, и когда вы окажетесь в пределах 2 метров, выключите SAS и RCS и позвольте магнитам порта взять верх. Очень близко.

    Как вести экономику?

    И так для начала я скажу как нужно получать деньги, для этого обязательно пользоваться этим зданием,оно предложит вам контракты.

    Тут ничего сложно просто выбираем контракт нам по силам и выполняем по условиям данным
    нам.

    Так же можно выбирать стратегии их выполнения, типа больше репутации но меньше бабла или больше науки но меньше репутации и Т.Д. Всё это
    позволяет делать здание администрации.

    А ещё не советую вам нанимать новых космонавтов до того момента пока вам это действительно не понадобится. Но если надо вот как выглядит здание для их найма.

    Наука и исследования.

    Мой совет вам, сначала качайте эту ветку. Она вам пригодится для одного из самых базовых приборов исследования и хороших действительно полезных парашютов в отличии от стартовых.

    А затем эту ветку. Они самые полезные и необходимые в будущем вещи. Она вам откроет доступ к хорошим топливным бакам и чётким бустерам.

    Ну а теперь как получить науку.
    Для начала стоим вот такую ракету. И начинаем полёт ракеты.

    Делаем замеры слизи а так же доклад экипажа (пкм по кабине с пилотом)

    После чего взлетаем и при спуске на парашюте делаем вторые замеры другой слизи. И вуаля у вас есть базовый запас науки из которых вы и сможете развиться дальше.

    От себя хочу добавить, что в будующем летая к далёким объектам ставьте вот этот мусорный бак. Эта хрень может собирать данные во время полёта с многоразовых датчиков типа градусника или барометра.А если у вас есть учёный на борту то просто выйдите из корабля за учёного и восстановите модуль вроде банки со слизью.

    Орбита называется “стабильной,” если все точки орбиты находятся над поверхностью и атмосферой, что эквивалентно тому,что перицентр над поверхностью и атмосферой, так как это самая низкая точка орбиты. Космический аппарат на такой орбите не будет терять скорость из-за сопротивления атмосферы и не врежется в землю.

    Подготовка к полету, управление и интерфейс

    В данном гайде мы не будем вдаваться в дебри ракетостроения, а воспользуемся одним из стандартных аппаратов.

    • Войдите в режим «Песочницы», чтобы потренироваться перед карьерой.
    • В меню космического центра щелкните ЛКМ на цех вертикальной сборки (ЦВС). Перед вами открылся интерфейс ЦВС.

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Как работает интерфейс управления полетом?

    На первый взгляд интерфейс управления полетом сильно перегружен и в нем тяжело разобраться, но это не так.

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Наведите курсор на счетчик высоты, расположенный вверху, Вы увидите два новых элемента интерфейса. Они будут доступны только после приземления/приводнения или до старта со стола.

    • «Вернуть аппарат» — отменяет миссию, возвращает вам затраченные ресурсы.
    • «Космический центр» — выход непосредственно в меню космического центра.

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    Вверху по центру экрана также расположены важные элементы интерфейса:

    • «Аварийная (группа действий)» — активирует заранее заданную Вами группу действий на случай аварийных ситуаций. Задается в ЦВС отдельно для каждого корабля.
    • «Освещение (группа действий)» — включает доступные источники света.
    • «Шасси (группа действий)» — актуально для посадочных модулей и самолетов. Складывает/выпускает посадочные опоры/шасси.
    • «Торможение (группа действий)» — группа действий направленных на остановку аппарата. Наиболее актуально для самолетов. Задается заранее в ЦВС или ангаре для каждого отдельного аппарата.
    • Счетчик атмосферного давления — показывает плотность атмосферы. Чем светлее оттенок синего, тем плотнее атмосфера.
    • Счетчик высоты — показывает высоту над уровнем моря (уровень моря и поверхности земли могут сильно отличаться, поэтому настраивайте раскрытие парашютов с запасом).

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    • Информационное табло — выводит сюда все события: выполненные контракты, новые рекорды, достижения
    • Ресурсы — дает справку о количестве всех ресурсов, имеющихся у аппарата: жидкое топливо, твердое топливо, окислитель, монотопливо, электроэнергия, воздух.
    • Контракты — выводит прогресс выполняемых контрактов и их условия.
    • Безымянный счетчик — дает информацию о количестве кредитов, очков науки и репутации. Зачем вам это в Космосе история умалчивает.
    • Руководство — быстрый доступ к руководству игры.

    Вводный гайд для Kerbal Space Program

    • Тяга — показатель (в процентах) уровня тяги работающих двигателей относительно их максимально возможной (только для жидкостных двигателей).
    • Распределенная система управления (РСУ) — если этот индикатор будет включен, то аппарат будет использовать маневровые двигатели для отклонения вектора полета. Во время старта держать выключенным. Включать только во время стыковки.
    • Скорость — скорость аппарата относительно поверхности планеты. Если кликнуть на индикатор ЛКМ, то он будет отображать вертикальную скорость аппарата (относительно центра планеты).
    • Система автоматической стабилизации (САС) — если индикатор включен, то пилот или система автопилотирования (устанавливается отдельно), будет самостоятельно удерживать курс, игнорируя внешние факторы (атмосферу и т.д.).
    • Ускорение — демонстрирует близость ускорения к его пределам для аппарата (ускорение в красной зоне ведет к перегреву и разрушению).
    • Курс — демонстрирует отклонение курса от вертикали. По умолчанию равен нулю.
    • Нависфера — ваш основной навигационный инструмент. Здесь показан горизонт, основные цели, отклонения курса.

    Кнопка сохранения представляет собой значок, который выглядит как дискета. Теперь выберите зеленую кнопку запуска в верхнем правом углу, прежде чем двигаться вперед. Чтобы проверить свою ракету и убедиться, что вы можете попасть на устойчивую орбиту.

    Содержание

    Есть одна планета, называемая Кербин. Её коренное население — кербалы (жарг. огурцы, огурцоны, из-за внешней схожести с данным овощем) — доходят примерно до технического уровня Земляшки 1970-х годов и задумываются: а чому бы не попытаться слетать наверх и не посмотреть, как оно там? Для этого пилится космическое агентство, ему выдаётся готовый ЦУП с ангарами для сборки ракет и самолётов, стартовыми площадками и радаром, отслеживающим все небесные тела.

    Так вот, игрок управляет космической программой этой самой планеты. Что делать?

    Можно собрать маленькую няшную ракету, которая выведет первого космонавта на орбиту. Ой, да она же не взлетит, надо к ней присобачить здоровый разгонный блок размером со стартовую площадку. И топлива побольше, а то не хватит! Блин, а чего это она на бок заваливается? Так, надо срочно врубить двигатели и поддать газу. Ой, а почему движки в сторону разлетелись, а ракета полетела не вверх, а нап… BOOM. Ну или плюх, если ракета хоть немного продержалась в воздухе и долетела до океана.

    Да, эта игра довольно жестока к нубу и, по мнению некоторых, обладает более высоким порогом вхождения, нежели небезызвестный Dwarf Fortress. Да и с гайдами ситуация просто ужасная — существующие по большей части устарели или просто являются унылым говном с откровенно не разбирающимся в игре автором, А иногда и тем, и другим сразу. Так что до многих вещей приходится догадываться самостоятельно методом научного тыка в космический вакуум. Разработчики пытаются снизить порог вхождения в игру, добавляя туториалы, подробные описания к каждой детали и заранее собранные крафты, а так же допиливая геймплейные фичи типа контрактов, способных мягко указать нубу путь развития и дать ему хоть какое-то представление о том, что, куда и зачем, но это помогает слабо. С другой стороны, есть случаи, когда человек сразу всё интуитивно понимал и с первого же раза создавал хороший и годный летательный аппарат, способный выполнить свою задачу и при этом не взорваться, но ты явно не из таких.

    В конце концов игрок вылетает за пределы атмосферы, пролетает кружок вокруг планеты на низкой орбите, попутно охуевая от того, как простенький графон выдаёт такие красивые виды, и, тормозя, аккуратно сажает капсулу куда-нибудь поближе к стартовой площадке с помощью парашюта, отстрелив при этом всё лишнее. А что дальше? Да что угодно. Полёт на Муну ? Самолёт с возможностью выхода на орбиту? Огромная космическая станция? Колония-поселение на Лейт ? Всё в зелёных руках игрока.

    Разработчики уже обрадовали фанатов соло-кампанией с бюджетом и исследованиями, но это изменило немногое — в итоге мы получили всё ту же песочницу, но с чисто субъективными целями, как то: слетать в неведомые дали, поставить флаг на другом небесном теле, спасти Джебедайю, болтающегося на орбите или просто понажимать кнопочки на научном оборудовании, а то и вообще потестировать новое творение местного сумрачного гения механика. Хотя, как минимум, в игре появилась стоимость ракеты, а это значит, что полные нубы смогут еще и проиграть, просрав все бабло и уважение. Полная свобода в игре и большое количество доступных частей развязывает креативным личностям руки.

    Режимы игры

    Песочница

    Это самый первый режим, реализованный на самых ранних стадиях разработки. Игрок с самого начала располагает полноценным космическим центром, неограниченным бюджетом и полным доступом ко всем существующим в игре деталям для сборки аппаратов. Можно сразу же пилить огромные ракеты для дальних перелётов, космические станции неограниченных размеров и конфигураций, и преспокойно взрывать это всё во время неудачных пусков. Полная свобода действий. Однако нельзя проводить научные эксперименты, а ЦУП и исследовательская лаборатория тупо недоступны и при попытке зайти в их интерфейс посылают дальше.

    Наука

    По сути, первая итерация режима карьеры. Отличается от песочницы наличием технологического древа, которое открывается по мере зарабатывания очков науки, выдающихся за всяческие исследования. С самого начала будут доступны лишь несколько деталек, да ещё и без некоторых критически важных для создания полноценной ракеты типа отделителя ступеней, поэтому науку поначалу по крупицам придётся собирать в окрестностях космодрома. Потом выход на орбиту, потом Муна и Минмус, ну и по нарастающей. Хотя отдельные личности и вовсе ухитряются пройти игру в два полёта. (спойлер: Если религия не позволяет глянуть видео: твердотопливные ускорители при перегреве взрываются, но если топлива в них мало — взрываются они довольно слабо. Эта их особенность может быть использована для отделения ступеней. ) Ввод различных биомов на планетах и лунах лишь упростил подобное мероприятие, вкупе с очень лёгким Минмусом, на который можно сесть, взять грунт/доклад и вернуться на капсулу на орбите, используя реактивный ранец огурца.

    Наука генерируется различными экспериментами: термометры, сейсмометры, минилаборатории, образцы грунта. Доклады экипажа тоже ценятся. На космических телах есть разные области — биомы, содержащие уникальные научные данные, поэтому имеет смысл посещать одно и то же небесное тело несколько раз, добывая науку в различных его областях. В идеале результаты экспериментов лучше доставлять на родную планету для получения максимума науки, но можно и транслировать их с помощью антенны домой, если миссия не предполагает возвращения (автоматический зонд, например, или пилотируемая экспедиция в один конец), теряя значительную часть очков науки.

    Карьера

    К техдреву, открываемому наукой, добавлены бюджет, репутация и контракты, космический центр теперь надо постепенно улучшать и постараться не разрушить отработанными ступенями ракет, а кербалы теперь различаются по профессиям и могут набирать опыт: пилот лучше справляется с навигацией и учится выравнивать корабль по определённым маркерам , инженер чинит ваше корыто, если там что-то сломается и это вообще можно починить в полевых условиях, ну а учёный даст больший бонус науке при исследованиях. Это наконец-то сделало необходимым использование двух- и трёхместных капсул: раньше достаточно было посылать в космос одного кербонавта на любые задания, что значительно упрощало постройку ракет. Опыт набирается только в случае успешного возвращения кербонавтов домой, так что миссии в один конец теперь невыгодны. Репутация тоже важна: если ракеты будут успешно летать, контракты — выполняться, а кербалы — возвращаться домой живыми, то за это будут давать более выгодные контракты, что увеличит доходность космической программы.

    Для параболических и гиперболических траекторий апоцентр никогда не указывается, так как лежит за пределами сферы влияния. Перицентр текущей траектории показывается только если аппарат ещё не прошёл его. Как только корабль проходит наинизшую точку перицентр пропадает.

    Последняя версия карты dV для Kerbal Space Program 1.0.4 / KSP Tutorial :: Kerbal Space Program (KSP, Kerbal Space Program) :: фэндомы

    © jet engine operation possible inbound aerobraking possible Low orbits are 10 km above atmosphere or clear obstacles. Values are calculated as Total delta-V Expended

    Подробнее
    © jet engine operation possible inbound aerobraking possible Low orbits are 10 km above atmosphere or clear obstacles. Values are calculated as Total delta-V Expended ‘. This is a mix of atmospheric (when existent) and vacuum delta-V. Black numbers = Maximum possible plane change delta-V. Atmospheric ascent values are typical. Less or more efficient ascents are likely, depending on ascent profile and fairings usage. Flight time is based on 10 years of average flight possibilities simulated onalexmoon’s Launch Window Planner,from day 1. Map by WAC, modified by Kowgan. N on-atmospheric calculations based on CuriousMetaphor’s Delta-V map. Original concept by JellyCubes. \^V o o O Kerbol Bop DresQ & & Ike 180 # V Duna A 1200 A 360 JS. A 250 Gilly 410 # Eve A 6000 # A 1330 v7 y 1370 > Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы,KSP Tutorial

    Kerbal Space Program(1277)

    1) Выбираешь место, куда бы хотел полететь.
    2) Ручками или MechJeb’ом/Engineer Redux’ом считаешь приращение скорости (dV), на какое способна твоя ракета.
    3) Если dV ракеты больше, чем требуется для полета (и возвращения в некоторых случаях), то все норм, иначе работаем по программе MOAR BOOSTERS.

    Большой запас dV делать не стоит, т.к. это экспоненциально утяжеляет ракету.
    При выходе на низкую орбиту я оставляю некоторое количество топлива для сведения последней ступени (мой фетиш — полная возвращаемость всего и вся).
    Для посадки на безатмосферные тела достаточно 50-100 м/с запаса dV (при большем уровене рукожопости лучше рассчитывать на 100-150), атмосферное приземление проходит почти без затрат топлива (только финальное торможение), но могут возникнуть проблемы со взлетом, так что оставляю 100-300 м/с.
    Орбитальные маневры (выход к точке рандеву и стыковка) обычно весьма точны и не требуют запаса при хорошем изначальном расчете и управлении. Мне 20 хватает за глаза (для массивных планет/лун вплоть до 200).

    Не предназначен он для возвращения. Но да, пока забросил. Чтот меня пробило летать на стоке только с жабой.

    Дык и я тоже. Это только для Ютуба понтуюсь. С ним просто быстрее и удобнее совершать некоторые операции, вместо того, чтобы насиловать клавиатуру, мышь и глаза, выверивая маневры до миллиметра.

    Пример:
    Цель — Мун
    Ракета как на пикче (центробак с LV-45, одинарный аспарагус с LV-30 и лунный модуль c 48-7S).
    Монотопливо слито, аккумуляторы утоплены в корпус. Парашюты на всех ступенях.

    HbK)cf)ar oflMH Delta-V Stats Stage stats j Kerbin j All stats Stage Start mass TWR Max TWR SLT Atmo AV Vac AV Time rO 1.475 1 0.00 0.00 0.00 0 m/s 0 m/s Os 1 1.475 t 0.53 1.24 0.48 2269 m/s 2521 m/s 5m 26s 2 12.481 t 1.41 3.15 1.19 2129 m/s 2523 m/s 2m 05s 3 33.747 t 1.80 3.25 1.63 1612

    Расчет:
    dV = 3200 (низкая орбита) + 200 (потери на сопротивление воздуха) + 200 (резерв) + 860 (перехват Мун по Гомановской траектории) + 310 (выход на орбиту Мун) + 580 (посадка) + 100 (резерв) + 580 (взлет) + 310 (выход на орбиту) + 860 (переход на эллиптическую траекторию вокруг Кербина с высотой перицентра около 40 км) + 0 (аэроторможение в 4-5 заходов) + 20 (мягкая посадка на воду) = 7220 м/с
    Без промежуточных выходов на орбиту Мун и при малом радиусе кривизны рук эти значения можно сократить еще на 200-400 м/с, что позволяет с некоторым риском запустить нашу ракету.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online