Пишем змейку на C. Как написать код для игры

Как написать код для игры - CryEngine Уровень 1: Планирование Начало программы Добавление объекта Установка Pygame

А финальным боссом всего нашего путешествия будет являться ваша гордость. Вы сделали полноценную игру от начала и до конца! На самом деле, не все могут похвастаться этим.

Как создать игру на Python – простой пример с кодом для начинающих

Python – самый универсальный язык, и он присутствует почти во всех областях, включая веб-разработку, машинное обучение, искусственный интеллект, приложения с графическим интерфейсом, а также разработку игр.

Python предоставляет встроенную библиотеку под названием pygame, которая использовалась для разработки игр. Как только мы поймем базовые концепции языка программирования, мы сможем разработать игру на Python с библиотекой Pygame с привлекательной графикой, подходящей анимацией и звуком.

Pygame – это кроссплатформенная библиотека, которая используется для разработки видеоигр. Она включает компьютерную графику и звуковые библиотеки. Она разработана Питом Шиннерсом для замены PySDL.

Простой пример Pygame

Вот следующий пример создания простого окна pygame.

Вся графика будет отображаться в окне pygame.

Давайте разберемся с основным синтаксисом вышеуказанной программы.

import pygame – это модуль, который позволяет нам работать со всеми функциями pygame.

pygame.init() – используется для инициализации всех необходимых модулей pygame.

pygame.display.set_mode((ширина, высота)) – используется для изменения размера окна. Он вернет объект поверхности. Объект поверхности используется для выполнения графических операций.

pygame.event.get() – делает очередь событий пустой. Если мы его не назовем, сообщения в окне начнут накапливаться, и игра перестанет отвечать на запросы операционной системы.

pygame.QUIT – используется для закрытия события, когда мы нажимаем крестик в углу окна.

pygame.display.flip() – используется для отображения любого обновления игры. Если мы внесем какие-либо изменения, нам нужно будет вызвать функцию display.flip().

Мы можем нарисовать любую форму на поверхности pygame, включая добавление изображений, привлекательный шрифт. Pygame предоставляет множество встроенных функций для рисования геометрической формы на экране. Эти формы – начальный этап разработки игры.

Давайте разберемся со следующим примером рисования фигуры на экране.

Рисование фигуры на экране

В приведенном выше примере мы нарисовали различные формы, такие как треугольник, прямая линия, прямоугольник, эллипс, круг, дуга, закрашенный круг и овал. Мы использовали функцию pygame.draw в соответствии с формой с подходящими аргументами.

Графические библиотеки — позволяют растрировать игровые объекты и высчитывают, как изображения или 3D-модели должны выглядеть на мониторе. Это OpenGL, WebGL и DirectX.

Пишем змейку на C++

Давным-давно, когда мониторы были зелёными, а 64Кб оперативы на борту считалось нормой, существовала игрушка под названием Snake. Она также была известна под названиями Змейка, Удав, Питон и даже Червяк. По прошествии времени появилось множество клонов этой игры под различные платформы: от Flash до мобильных телефонов и смартфонов. Но вот та реализация, работающая в текстовом режиме, видимо умерла вместе с теми компьютерами, для которых она была написана.

И вот, за пару свободных вечеров был написан очередной клон легендарного Snake, который я и представляю вашему вниманию: Oldschool Snake.

Игровой процесс

Как играть

Управление змейкой клавишами управления курсором. Esc — завершение игры. Для выхода из игры надо нажать Esc или клавишу N на вопрос «Once more?». Змейка не должна натыкаться на стенки и на собственный хвост. Это — смерть. Змейка не умеет ползать хвостом вперёд. Попытаться заставить её это сделать — верная смерть. Кормить змейку надо, естественно, долларами. Когда змейка ест, она растёт.

Top 10 определяется по рейтингу. Общий рейтинг складывается из суммы рейтинговых очков, полученных за каждую съеденную еду. Рейтинговые очки прямо пропорциональны длине змейки и обратно пропорциональны времени, затраченному на достижение очередной порции еды.

Окончание игры

Окончание игры

Вопросы, замечание, предложения, ошибки — пожалуйста в комментарии. Но, скажу сразу, не судите строго за стиль — написано было быстро и, что называется, «для себя».

По коням, пишем на Python

Для этого проекта вам потребуется установить и запустить среду Python. Как это сделать — читайте в нашей статье.

Чтобы у нас появилась графика в игре, используем библиотеку Tkinter. Она входит в набор стандартных библиотек Python и позволяет рисовать простейшие объекты — линии, прямоугольники, круги и красить их в разные цвета. Такой простой Paint, только для Python.

Чтобы создать окно, где будет видна графика, используют класс Tk(). Он просто делает окно, но без содержимого. Чтобы появилось содержимое, создают холст — видимую часть окна. Именно на нём мы будем рисовать нашу игру. За холст отвечает класс Canvas(), поэтому нам нужно будет создать свой объект из этого класса и дальше уже работать с этим объектом.

Если мы принудительно не ограничим скорость платформы, то она будет перемещаться мгновенно, ведь компьютер считает очень быстро и моментально передвинет её к другому краю. Поэтому мы будем искусственно ограничивать время движения, а для этого нам понадобится модуль Time — он тоже стандартный.

Последнее, что нам глобально нужно, — задавать случайным образом начальное положение шарика и платформы, чтобы было интереснее играть. За это отвечает модуль Random — он помогает генерировать случайные числа и перемешивать данные.

Запишем всё это в виде кода на Python:

Мы подключили все нужные библиотеки, сделали и настроили игровое поле. Теперь займёмся классами.

Шарик

Сначала проговорим словами, что нам нужно от шарика. Он должен уметь:

  • задавать своё начальное положение и направление движение;
  • понимать, когда он коснулся платформы;
  • рисовать сам себя и понимать, когда нужно отрисовать себя в новом положении (например, после отскока от стены).

Этого достаточно, чтобы шарик жил своей жизнью и умел взаимодействовать с окружающей средой. При этом нужно не забыть о том, что каждый класс должен содержать конструктор — код, который отвечает за создание нового объекта. Без этого сделать шарик не получится. Запишем это на Python:

Это была самая первая игра, причем запрограммированная для калькулятора TI-83 Plus. Позднее она была переписана автором на Java во время обучения в старших классах. Примечательно, что игра так и не была закончена.

Создание проекта

После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.

Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.

Настройка интерфейса

В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:

  1. Верхняя панель инструментов в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
  2. Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
  3. Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
  4. Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
  5. Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
  6. Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.

Если вы уже выбрали какой-то конкретный движок, то и язык нужен подходящий — для каждого движка он свой. В случае с Unity — это C#, а Unreal Engine 4 поддерживает С++.

Уровень 3: Программирование

Третий уровень — наиболее сложный уровень для начинающих программистов. Дойдя до него, многие забрасывают свой проект. Но бояться здесь ничего не надо! Первые два этапа пройдены и вы уже на полпути к окончанию разработки.

Чтобы начать этот этап, вам стоит определиться с целевой платформой вашей игры. Будет эта игра для консолей, а, может быть, мобильная или вовсе браузерная? Определившись с платформой, выберите необходимый инструментарий и язык программирования.

На самом деле эти два шага можно выполнить в обратном порядке. Имея какую-либо среду разработки (или язык программирования), вы можете проанализировать ее возможности и решить, что вы сможете написать.

Вы очень сильно облегчите себе жизнь, если воспользуетесь бесплатными библиотеками и ресурсами. Не пытайтесь изобретать велосипед: используйте то, что находится в свободном доступе. Это поможет вам приберечь немного сил для того, чтобы закончить проект.

«Я не умею рисовать» — используй клипарт. «Я не умею создавать звуки» — ищи MIDI файлы. «Я не умею программировать» — никого это не волнует, не программируй! — Роб

Основными неприятными моментами на этом этапе выступают появляющиеся проблемы и разочарование. Вы неоднократно будете натыкаться на моменты, когда не будете знать, как решить текущую задачу. Более того, вполне возможно, что ваша игра на какой-то стадии разработки не оправдает ваших надежд.

Но вы не должны унывать! Лучшее решение этих проблем — отвлечься от проекта на несколько дней. Вы очистите ваш ум и позволите новым идеям посетить его. Также неоднократно замечено, что «утро вечера мудренее». Застряли? Не знаете как решить проблему? Ложитесь спать, а на завтрашнее утро вы, возможно, сразу поймете причину ваших неудач. Не работайте до изнеможения и не изнуряйте себя: работа над проектом должна быть в удовольствие.

Если вы пытаетесь и не можете решить действительно сложную проблему — остановитесь. Решите более простую проблему, которая выполняет те же действия, что и сложная. — Даниель Кук

Ну а боссом этого уровня является сама игра. Да, игра, которую вы и пишете. Она не должна быть идеальной, но она должна быть полноценной. Такой, в которую бы люди могли и хотели играть.

Уровень 4: Релиз

Наконец-то мы добрались и до релиза. Конечно же, этот уровень не такой сложный, как предыдущий, но и легкомысленно относится к нему не стоит. На этом этапе вы должны убедить людей играть в вашу игру и давать вам обратную связь (вы же хотите улучшить свой проект?). Основываясь на отзывах игроков, внесите в ваше приложение те изменения, которые сделают игру более увлекательной по вашему мнению.

Главная проблема этого этапа — критика. Всегда найдутся те, кому попросту не понравится ваша игра. Это нормально. Не стоить из-за таких людей опускать руки. Ориентируйтесь лучше на тех, кто играет в ваше приложение и предлагает вам добавить в нее новые возможности.

Начиная создавать игру, не смотрите на результаты других. Создайте то, что хотите вы. — Роб

А финальным боссом всего нашего путешествия будет являться ваша гордость. Вы сделали полноценную игру от начала и до конца! На самом деле, не все могут похвастаться этим.

Каждый разработчик когда-нибудь напишет «плохую» игру. Если вы еще не написали — напишете. Все мы напишем. — Бренда Ромеро

И помните, дорога к успеху вымощена многократными неудачами. Никогда не сдавайтесь!

Fortnite, мегапопулярный онлайн-экшен на выживание, где зарегистрировалось более 350 миллионов человек, сделан на движке Unreal Engine, код для которого пишут на С++. Изображения: vgtimes.ru

Библиотеки

Библиотека — это набор готовых функций, классов и объектов для решения определённых задач.

Библиотеки, в отличие от фреймворков, не дают почти готовую игру, но предоставляют конкретные инструменты. Самые популярные в геймдеве библиотеки — графические и физические.

Графические библиотеки — позволяют растрировать игровые объекты и высчитывают, как изображения или 3D-модели должны выглядеть на мониторе. Это OpenGL, WebGL и DirectX.

Физические библиотеки — помогают работать с физикой: ускорять свободное падение, проводить импульсы или задавать векторы. Это Havok и PhysX.

Аналогичные библиотеки есть и для работы со звуком и другими аспектами игровой разработки.

Если вы создаёте игру на движке, ни фреймворки, ни библиотеки в большинстве случаев вам не нужны

Первый проект — с чего начать

Не стоит сразу начинать с глобальных проектов и пытаться создать свою многопользовательскую ролевую онлайн-игру или длинный платформер 16-битной эпохи.

Пусть они будут примитивными и даже незаконченными, зато вы не будете отвлекаться на более сложные детали вроде анимации. В будущем вы всегда можете доработать их.

В качестве первых «тренировочных» проектов берите что-то простое. Можно сделать свою версии известную игрушки — змейки, сапёра или крестиков-ноликов.

Для этого вы можете использовать куски кода, шаблоны и моды, которые есть в интернете в большом количестве. Так вы поймёте логику и структуру игровых приложений, вдоволь попрактикуетесь и набьёте руку.

А ещё пополните своё портфолио. Такой пусть даже небольшой проект покажет, что с производством игр вы знакомы не только в сухой теории, а в идеале — поможет вам попасть на стажировку или устроиться на позицию младшего сотрудника в игровую студию.

Если вы всерьёз решили научиться создавать игры, читайте вот эту статью — в ней подробно расписано, как освоить профессию и что для этого понадобится

Оцените статью
The Elder Scrolls Online