Ночью вы должны защищать и охранять свою крепость от грабителей. Они хотят не только убить вас, но и забрать ваши припасы. Таким образом, персонажи, находящиеся в вашем распоряжении, постоянно проявляют активность.
This War of Mine гайд
Говорят, что эта шахтерская война основана на фактах. Если так, то это весьма прискорбно. Война — это ужасная вещь, и она касается не только людей с оружием. Здесь мы участвуем в мирных, а не военных действиях. Чтобы выжить в военной ситуации, когда опасно выходить на улицу днем. Чтобы выжить и добыть пищу, нам приходится рисковать жизнью, выполняя свои миссии. Выхода действительно нет, особенно если от этого зависит ваша жизнь. Это моя война. Гид поможет нам в пути.
Главная цель игры — провести несколько недель до окончания войны.
Основные трудности, с которыми нам приходится сталкиваться, — это голод, холод, нервозность и мародерство.
К сожалению, вы не можете выжить, сидя дома, у вас не хватит еды на три дня, а что будет, если у вас дома есть дети? Дети — это, наверное, самое печальное, но война есть война, и есть люди, с которыми мы должны сражаться.
Совет: Для более плавной игры используйте лучшие стороны своего персонажа (подробнее о персонажах и их способностях вы узнаете далее в руководстве). Баланс игры был очень тщательно проработан, и упростить игру базовыми действиями совсем не просто. Например, если в вашей команде есть Хенрик, постарайтесь максимально использовать микс-таблицу. Его сигареты помогут вам облегчить изнурительную ежедневную рутину.
Повседневная игра в This War of Mine разделена на два этапа: ночь и день. Узнайте больше о том, как оставаться максимально комфортным.
Выходить на улицу днем может быть опасно. Ведь обычным людям здесь делать нечего, так как идет война и повсюду слышна пулеметная стрельба, а в вас могут стрелять снайперы. Лучшее, что вы можете сделать, это дать отдых своим людям, которые работали всю ночь.
Отдых в This War Of Mine
Как правило, одной кровати достаточно, чтобы два человека могли спать по полдня каждый.
Травмированные или получившие легкие травмы соседи по комнате могут выздороветь без применения лекарств, но им необходим отдых в постели. День и ночь. Если персонаж ранен или болен, требуется одна дополнительная койка.
Родители могут спать в одной кровати (ночью) со своим ребенком, и вы можете рассчитывать на это при планировании отдыха.
Кроме того, помимо отдыха, день — это единственное время для продуктивной деятельности и ежедневных потребностей, таких как обновление ловушек и строительство.
Для экономии пищи вы можете кормить своих персонажей раз в два дня. Дети реже нуждаются в сытости, поэтому лучше утолить их голод.
Детей нужно любить, воспитывать и развлекать. Тогда вы почувствуете тепло в своем сердце.
Вы должны давать своим детям достаточно игрушек, потому что они будут грустить, если не будут получать удовольствие. Вы можете играть с игрушками, но вам не нужно строить ящик для игрушек. Из коробки дети могут сделать свои собственные игрушки. Смех детей наполняет дом радостью. Это правда, но не тогда, когда вы каждый раз слышите саундтрек. В любом случае, сейчас это не так уж и плохо.
Дети могут узнать, как делать такие вещи, как сигареты и как перегонять самогон. Для обучения необходимо выбрать эту опцию и позвать ребенка.
Дети в нашем мире также очень креативны. Если вам не о чем беспокоиться, поощряйте ребенка создавать свои собственные игрушки. Выберите ребенка в качестве главного героя и нажмите на главный верстак, чтобы увидеть игры, которые вы можете создать.
Экономика в This War of Mine
В этом руководстве экономика почти всегда в выигрыше. Если вы хотите иметь еду на столе, вам нужно использовать свои навыки; если вы хотите иметь еду на столе, вам нужно использовать свои навыки. Вы можете принять участие в формировании местной экономики, создав любой из объектов. Наиболее распространенной является скрученная сигарета. Это занятие является практически обязательным. Конечно, можно ограбить кого-то или избить грабителя, но использование сигарет делает это проще.
Конечно, на одних сигаретах не выжить. Это происходит потому, что сигареты дешевы, чтобы заработать деньги. Один персонаж может увеличить производство табака на 50%. Это возможно только на мини-заводах.
В течение дня мимо могут проходить уличные торговцы. Их цены не самые дешевые, но и не самые дорогие. По сравнению с другими продавцами, они не молятся на сигареты или алкоголь, но и не плюют на ваши дрова, поэтому вы можете торговаться. Кейт хорошо разбирается в торговле, и с ее помощью вы сможете значительно увеличить свой доход.
Совет: Будьте осторожны при общении с дилерами. Кнопки «Обмен» и «Прощание» находятся рядом друг с другом и могут случайно отправить вас домой. Раннее прощание может оставить вас без жизненно важных припасов на несколько дней, что опасно в начале игры.
Тихий дом — здесь живет семейная пара. Он не враждебен, но будет защищаться, если вы заберетесь внутрь. Припасов здесь много, и есть много полезного хлама, но не стоит расхищать семейную романтику.
Что лучше есть
Еда — очень важный элемент игры, так как голод сильно влияет на черты характера героя. Когда все герои завершены, они получают бонусы к морали и производительности, но это не так важно. В начале игры продовольствие находится в катастрофическом дефиците, но затем появляются средства производства.
Мясо — мы едим мясо во время основного часа, это хорошая сытость для персонажей, его можно добыть, гоняясь за крысами. Мясо также можно готовить в духовке вместе с овощами, тогда порции получаются больше.
Овощи — овощи гораздо менее сытные, чем мясо. Они не улучшаются при приготовлении пищи и могут быть добавлены только в мясо. Если у вас дома в огороде есть овощи, вы можете их выращивать.
Консервы, как и мясо, являются очень хорошим источником пищи. Разница в том, что консервированные продукты не нужно готовить. Консервы полезны в голодные и холодные времена, когда другие ресурсы могут быть недоступны.
Что может случиться ночью
В ночных играх игровые события могут происходить или не происходить случайно, когда протагонист возвращается. О погоде и грабежах можно узнать по радио.
Мародерство — мародерство увеличивается в течение определенного периода времени. Ночью вероятность столкнуться с грабителями выше. Ваши враги вооружены, и очень трудно победить их, если вы тоже не вооружены. Грабежи длятся около недели, и в этот период рейды будут нормой. Это очень опасное время года.
Зима — Зима не представляет большой угрозы в плане снижения температуры, но отсутствие воды является более серьезной проблемой (сбор дождевой воды больше не работает, вода должна таять в снегу, для этого необходимы некоторые материалы). Без камина трудно жить — скорее всего, вы заболеете или замерзнете до смерти. Зима длится около 1,5 недель.
Боевые действия — некоторые участки закрыты. Не очень опасное событие, если только вы не закрываете богатые сайты и торговцев.
Дефицит — цены на определенные виды ресурсов будут расти — табак, кофе и т.д. Обычно это занимает чуть больше недели. Иногда это может быть даже полезно, так как вы можете больше торговать у трейдеров. Вы можете узнавать о событиях по радио — это хороший способ быть в курсе событий.
Времена года
В игре есть только два основных времени года, так как в какой-то момент наступает зима, а в остальное время года — лето.
Зима — местная зима длится около полутора недель и наступает случайно. Зимой температура понижается, дома становится теплее, а страдающие герои не болеют и не падают в обморок. Но это смешно, есть проблема с водой зимой, как видите, наши кабинки очень проблемные и сходят с ума при таянии снега… (Вспомните только войны, в которых можно было предсказать наступление зимы с помощью радиоприемников (и наших героев), они надолго забыли о зиме).
В этот сложный период вам понадобится печь. Печей может быть несколько. Одновременно нагреваются четыре материала. Улучшенная печь нагревается так же, как две обычные печи. Мы используем его и помним о нем.
Лето — спокойное время, воду откачивают, помещения не отапливают, это не жизнь, это сказка!
Дом для семьи из двух человек. В этом доме происходят два события. Вначале никого нет, потом вы встречаете людей, которых нужно убить. Во втором случае дом был затоплен в результате обстрела.
Убежище.
Вкратце, герои живут в огромном доме, разделенном на несколько этажей, чердак и подвал. Днем они заняты приготовлением пищи, укреплением дверей и окон и подготовкой города. В городе они исследуют другие места.
Ночью вы должны защищать и охранять свою крепость от грабителей. Они хотят не только убить вас, но и забрать ваши припасы. Таким образом, персонажи, находящиеся в вашем распоряжении, постоянно проявляют активность.
Характер.
Бруно — повар, который экономит продукты во время приготовления пищи. Они должны подбодрить его сигаретами.
Пабло — может двигаться быстро.
Марко — очень компетентный шахтер. Он также быстро подбирает предметы и может перемещать до 15 предметов.
Arica — быстро открывает замки со звуком.
Римляне могут защищать себя и свои дома от безоружных грабителей. Они хороши в ближнем бою и обладают большой силой.
Кати-девушки без проблем получают хорошие скидки при торговле.
Борис — может нести 17 предметов одновременно, но не будет выступать.
Мирин — профессиональный мастер. Благодаря этому она может создавать предметы и сокращать нерациональное использование ресурсов.
Защищайте его.
Играя в This War of Mine, не стоит бояться врагов в дневное время. Однако они будут пытаться украсть вас ночью. По этой причине держите начеку хотя бы одного человека.
Наблюдатель за маленькой страной. Члены этой банды боятся вас. Поэтому вы можете легко справиться с ними, отпугнув их. Вы также можете удалить их с помощью обычной лопаты.
Доверие нелегалов. Чтобы победить такую команду, необходимо держать наготове как минимум двух человек. Оставшиеся в живых должны занять оборонительную позицию, используя огнестрельное оружие.
Серьезные банды. Все ваши люди должны быть начеку с огнестрельным оружием. Помните, что у вас есть несколько врагов. Если вы проиграете бой с ними, они получат все ваши припасы. Некоторые из ваших бойцов могут быть даже убиты.
Как и в других настольных играх, в This War of Mine есть несколько очень полезных вещей, которые не стоит упускать из виду. Например, кровать — простой предмет мебели, который позволяет героям быстро избавиться от усталости. Или есть более нелепый пример — кресло, которое избавляет всех гражданских от депрессии.
Ограничения «стола» игровой механики.
- Армия никогда не придет в ваш дом. Ваша база никогда не будет атакована.
- Не пытайтесь покинуть город. Несмотря на очевидную логику такого решения, в Погорене следует сидеть тихо и зарыться поглубже в свой дом.
- Все оружие имеет один и тот же тип боеприпасов. Сюда также входят дробовики, снайперские винтовки, пистолеты и штурмовые винтовки. Геймплей является удачным упрощением, поскольку игра не имеет ничего общего с ним.
- Время игры абстрактно. Чтобы дойти от одного конца дома до другого, требуется не менее 20 минут.
- Отопление определяется исключительно притоком отопительных приборов. Где и как стоит печь — не имеет значения (визуально она нагревает много лишнего пространства), открытая дверь не влияет на температуру в доме, кухня с едой не отдает тепло. Кстати, в отличие от персонажей, в -15 овощные грядки в порядке.
- Игра «ворует» в случайных числах — например, если еды мало, мышеловка начнет давать больше мяса.
- Боевая система такова, что наши «пустышки» римляне могут без особого труда нейтрализовать целые блокады солдат. Действительно, после третьего патча он начинает совершать моральное самоубийство.
- Существует множество мелких ошибок, начиная от возможности наличия пятого персонажа в группе (и его внезапного исчезновения) и заканчивая возможностью моральных страданий, заканчивающихся повторными сбоями. Кроме того, обычные алгоритмы, такие как ограничение длины стеков путей.
- Во многих частях города, даже в заброшенных районах, в ключевых точках аккуратно поднимаются ступеньки. Не нужно носить с собой лестницы или веревки — все уже есть.
- Приготовленная пища может храниться на кухне неограниченное время. Даже грабители не могут завладеть им (они его не видят).
- Визуальное оформление дома не соответствует игровой механике или сюжету. Во-первых, остается много намеренной путаницы с остальной частью игры. Во-вторых, невооруженным глазом мы видим кучи дерева, до которых не можем добраться. Например, тумбочка без топора или целый чердак цел. В-третьих, неясно, куда направляются несъедобные предметы — кажется, что они где-то здесь, но на самом деле они находятся только в интерфейсе.
- У боевых предметов есть места, куда их можно спрятать, а у обычных предметов — нет. Их также можно спрятать так, чтобы три человека, которые ищут все, не смогли их найти.
Так что вы уже знакомы с ежедневными трудностями. Стоит добавить, что наши герои все еще болеют от холода и иногда ради забавы выходят травмированными, а иногда начинают плохо себя вести. Например, они борются с другими персонажами, принимают наркотики без спроса, погружаются в депрессию, а затем бросают работу. Все это определяет постоянный микроменеджмент.
Вторая важная часть игры (и основная с точки зрения влияния на сюжет) — это экскурсия по городу. Первые две локации — это заброшенные здания, в которых находятся необходимые вам вещи, и все, что вам нужно сделать, это подобрать их.
Конечно, на этом уровне игрок должен быть чем-то занят. В упрощенных случаях есть такие мини-лабиринты с механическими игрушечными препятствиями. В более сложных — взаимодействие с персонажами в мирных («не трогайте мои вещи») или военных ситуациях. Тот же уровень можно разыграть с боем, секретом «доберись до холодильника и аптечки» или «тихо подними конец дома и убеги».
Как и в случае с базой, основным ресурсом является время. Но если на базе это решается сном, строительством и стоянием на мелочах (добавление поленьев в печь, замена фильтров на водопроводной станции и т.д.), то здесь это решается с помощью всякого рода завалов, таких как
Краткое содержание рассказа
Первая и самая важная часть сюжета — делать этический выбор каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, в котором живет пожилая пара. You can leave quietly, or you can break in and rob them (they try to escape to the basement from the horrible characters): вы можете уйти тихо, или вы можете ворваться и ограбить их (они пытаются убежать в подвал от ужасных персонажей).
Безусловно, повсюду видны следы войны. Каждый объект в городе — это трагическая история кого-то, кто развивается перед вами или уже закончился. Например, вот записка из заброшенного дома
Это один из самых сильных моментов игры. Вы — пьяный, вооруженный солдат и девушка. Учитывая отсутствие спасения, вы либо пытаетесь что-то сделать, либо стоите и смотрите, как он ее насилует.
Второй — очень сильный момент, когда снайпер стреляет в отца и возвращается к ребенку с наркотиками. Здесь есть снайперская концовка, очень ловко подобранный эффект мигающего света, очень пугающая (визуально) картинка с отличным звуком — и все это способствует тому, что вы наконец осознаете, как здорово вам помогли.
Каждый выбор имеет последствия. Вот — отец дает нам драгоценный камень:.
Более подробно об этой истории мы узнаем в финале игры. В зависимости от состояния, почти каждый объект имеет сцену со сценарием. Например, вы получаете супермаркет с войсками и мародерами (и они разрушают его вместе с вами — не так жутко).
Следующий уровень — это «История дома», которую вы можете найти здесь. Это те персонажи, которых мы хотим взять с собой:.
Это ополченцы, которые просят нас выдать людей, которым мы помогли, и предложить им еду. Как всегда, суть очень проста. Что-то, что поможет справиться с мерзостью — или вы живете с чистой совестью, но без еды. Эти варианты составляют игру.
В конце концов, они выстраиваются в ряд во время войны, как сейчас: война есть война.
Однако вскоре становится ясно, что никакой дополнительной мотивации нет, и что просто быть человекокожей выгоднее с точки зрения игровой механики.
Римляне начинают рыть препятствия.
Поэтому дизайнеры игры решили так — благодарные жители наконец-то приносят что-то полезное: человеческую кожу.
И этого было недостаточно. Создать манчкина было еще проще. Поэтому они ввели еще один параметр: этику. Как только кто-то делает что-то неправильное (согласно его ценностям), он и окружающие начинают убивать себя. Ворчливые личности только жалуются, становятся хуже и выздоравливают, депрессия приводит к ночным дракам, скандалам, беготне за алкоголем в холодильник, желанию уйти из дома или вообще повеситься. Вы нужны нам, чтобы выжить. С помощью уговоров типа «вставай» депрессию вытаскивают из дома.
Теперь давайте посмотрим на интерфейс.
Первая прекрасная вещь — это научиться взаимодействовать. Ваш персонаж четко говорит вам, что, по его мнению, вы должны делать. Например, при первых признаках холодной погоды (пока еще безопасной) они начинают напоминать о печке.
Это похожий на Fallout Shelter с похожей системой управления персонажами с глобальной инженерией. Они также сообщают о своих проблемах. Это стандартные механизмы.
Еще один очень хороший интерфейс — это радио. Во-первых, она реалистична. Во-вторых, чтобы поймать станцию, нужно повернуть все в сторону, а также нажать кнопку. Кручение предметов для захвата радиостанции с помощью помех усиливает эффект погружения.
Наложение игрового действия на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой для игры
Очень хорошо работает фокусировка внимания. Этот вопрос полностью решен здесь. Активный значок появляется, когда он находится в центре вашего внимания. В противном случае он медленно распадется на пульсирующее место. Вот, посмотрите налево:.
Лето и зима выглядят совершенно по-разному. Кстати, обратите внимание, что во всей игре присутствует текстура «эффект карандаша», которая очень хорошо работает на атмосферу.
Наконец, еще одна чисто «застольная» тема — создание ночных мероприятий. Это просто ссылка на то, что делали другие персонажи, пока вы шли через ночь: «ночное событие».
Последняя часть — это визуальный элемент, основанный на фотографии. Портреты очень яркие и эмоциональные, поэтому они уже создают нужную атмосферу.