ГеймдизайнКак создать игру, в которую будут играть все. Геймдизайн как создать игру в которую будут играть все джесси шелл

Геймдизайн как создать игру в которую будут играть все джесси шелл - Почему я ненавижу книги Говорите с незнакомцами Дополнительное чтение Антропология В ожидании Менделеева

— Техническое письмо. Вам необходимо написать документацию, которая четко объясняет тонкости конструкции, не оставляя пробелов и не упуская ничего важного.

xВойдите или подпишитесь онлайн, чтобы добавлять теги и голосовать за своих фаворитов.

Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все

Теги помогают другим читателям выбрать продукт, книгу и быстро понять, что это такое. Поддерживайте существующие ярлыки или добавляйте свои собственные.

Теги — это описание книги или товара, состоящее из одного-двух слов. Используйте их, чтобы помочь другим пользователям выбрать книги или продукты

Без меток — Снорл — Спойлеры — Импорт ссылок — Личные данные — Добавить более 25 символов

Самое полное руководство по разработке игр — теперь на русском языке! Видеоигры есть везде. Планшеты, консоли и компьютеры. На любой вкус, пол и возраст. Игровая индустрия уже превзошла индустрию доходов. Но как создать игры, которые выделяются из толпы и завоевывают сердца и умы миллионов людей? Хорошая игра, как и хороший фильм, строится по нескольким законам. Разработчикам игр приходится думать о психологии, дизайне, архитектуре, музыке, логике, математике — обо всем. И учитывают миллионы тончайших деталей: баланс между вознаграждением и сложностью, тактические и стратегические решения, эстетические предпочтения цели, зрение и звук. Джесси Шелл, всемирно известный игровой дизайнер, работавший в The Walt Disney Company, рассказывает нам, как создавать игры, которые завоевывают мир.

Я уже знаю конец, это тот момент, когда у вас взрывается голова, я не знаю точно, от чего взрывается голова, но это конец фильма. Они могут быть гигантами. Экспериментальный фильм.

Элементная тетрада

Существует множество способов определить элементы, формирующие игру. Но я думаю, что наиболее удачной является фотодиаграмма. 5.3, называемый Элементарной тетрадью.

Гейм-дизайнеры в основном видят основные элементы как инженерные, художники видят их как эстетические. Инженеры считают это технологией. Авторы рассматривают это как повествование. Это очень важно знать. Вам нужны все предметы. Какую бы игру вы ни создавали, нужно помнить, что все элементы одинаково важны и оказывают друг на друга одинаково сильное влияние. В конце концов, убедить людей в этом нелегко.

Особенности

Благодаря понятному языку и сотням примеров и диаграмм в этой книге, у читателей появится уверенность в том, что они смогут стать дизайнерами игр. Книга «безусловно, лучшая игра для гейм-дизайна», а также профессиональная пресса, например, журнал The British Edge. Самая полная и практичная книга по дизайну игр, которую я когда-либо встречал».

‘Главное преимущество дизайна, основанного на теме, заключается в том, что все элементы игры функционируют с одной целью, усиливая и дополняя друг друга. Самое приятное, что это происходит, пока вы еще думаете об игре. Определившись с темой, вам будет легче в будущем. Это позволит вам выйти и посмотреть, нужно ли это игре или нет, чтобы вы могли удалить все темы, которые остались и не дополняют ее.

Для кого

Для создателей всех видов игр, от настольных и спортивных до дополненной реальности и VR, для начинающих и профессиональных дизайнеров игрушек. Для тех, кто хочет узнать, как работает индустрия игрушек и секреты мастерства.

Полный дизайн игры включает в себя все четыре элемента: технологию, механику, историю и эстетику. Четкое описание проблемы может предложить подходящее решение для одного (или нескольких) ноутбуков. Возможно, будет полезно посмотреть на проблему с точки зрения ноутбука и оценить, что у него есть несколько вариантов дизайна и только один».

Существует целый ряд эмоций. Чувство выбора, чувство свободы, чувство ответственности, чувство завершенности, чувство дружбы и многие другие эмоции, которые может дать только «игровой» вид опыта. Именно поэтому мы испытываем все эти переживания — чтобы создать опыт, который невозможно получить никаким другим способом.

Джесси Шелл Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Все права защищены. Сохраненный перевод с английской версии, опубликованной CRC Press, членом Taylor & Francis Group LLC.

© Версия на русском языке, перевод и оформление. Издатель Альпина, 2019.

Все права защищены. Эта электронная книга предназначена исключительно для частного (некоммерческого) использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, разделы и детали, включая текст, изображения и другие элементы, не могут быть скопированы или использованы без разрешения владельца авторских прав. В частности, использование электронной книги или любой ее части, раздела или элемента доступно ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе в режиме онлайн, за плату или бесплатно.

Копирование, воспроизведение и использование электронных книг, разделов, выдержек и данных за пределами частного использования в личных (некоммерческих) целях без согласия правообладателя является незаконным и влечет за собой уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Привет

Здравствуйте! Пожалуйста, входите! Какой приятный сюрприз — я даже не ожидал, что ты придешь сегодня. Прошу прощения за небольшую путаницу: я писал книгу. Пожалуйста, чувствуйте себя как дома. Ладно, тогда. С чего мне следует начать? О, я должен представиться.

Меня зовут Джесси Шелл, и мне всегда нравилось создавать игры. Вот моя фотография.

Это время было коротким. С тех пор я много чего сделал. Я работал в цирке жонглером. Я был писателем, комиком и даже ассистентом фокусника. Я планировал исследование Bell Communication в IBM. Я разрабатывал и создавал интерактивные тематические и многопользовательские игры для компании Walt Disney Company. Я основал собственную студию и стал профессором в Университете Карнеги-Меллон. Но когда меня спрашивают, чем я занимаюсь, я отвечаю, что я дизайнер игр.

Я рассказываю обо всем этом только потому, что каждое рабочее место оставляет на мне свой след и помогает лучше понять искусство дизайна игр, и я привожу примеры своего опыта в разных частях книги. Возможно, сейчас это вас удивит, но когда вы прочтете книгу, вы все больше будете убеждаться в том, как много в этой жизни от игры.

Должно быть сразу понятно, что хотя цель этой книги — помочь вам стать лучшим дизайнером игр, большинство принципов, рассматриваемых в ней, не ограничиваются концепциями дизайна игр. Вы увидите, что они имеют гораздо более широкое применение. К счастью, знания, которые вы узнаете из этой книги, могут быть применены к созданию всех видов игр, цифровых, аналоговых и других.

Что такое геймдизайн?

Во-первых, давайте определим, что мы подразумеваем под термином «игровой дизайн». В конце концов, книга была написана об этом, и некоторые люди до сих пор путаются в этом; это не тот термин, который используется в книге, и это не тот термин, который используется в любой другой книге.

Дизайн игры — это процесс принятия решения о том, как будет выглядеть игра.

Очень просто. На первый взгляд, все очень просто.

‘Значит, чтобы создать игру, мне нужно просто принять решение?’

Сотни или тысячи решений должны быть приняты, чтобы решить, какой будет игра.

‘Нужно ли мне специальное оборудование для разработки игр?’

Разработка игры — это процесс принятия решений, поэтому ее можно делать в голове. Однако время от времени стоит записывать свои решения, потому что если вы будете полагаться только на свою память, то рискуете упустить что-то важное. В будущем, если вы хотите привлечь других к разработке и принятию решений, вам нужно будет делиться этими решениями, и заметки могут сильно помочь в этом.

‘Что насчет программирования? Разве дизайнер игр не может программировать?

Нет, это не так. Во-первых, во многие игры можно играть без компьютера, включая настольные, карточные и спортивные игры. Во-вторых, он может решать, как будет проходить видеоигра, не вникая в технические детали ее разработки. Конечно, знание этих деталей облегчает задачу, как и навыки писателей и художников, например. Они позволят вам быстрее принимать обоснованные решения, однако это не обязательно. Это похоже на отношения между архитектором и плотником. Архитектору не обязательно знать все, что знает плотник, но ему необходимо знать все, что может сделать плотник.

Глава 1 В начале был дизайнер

Волшебные слова

Люди, планирующие стать дизайнерами игр, часто задают один и тот же вопрос: как стать дизайнером? Ответ очень прост. Создайте игру. Начните прямо сейчас. Не ждите. Не ждите окончания этого обсуждения. Начните создавать игру. Вперед! Сейчас же!»

Некоторые из них так и делают. Но большинство из них не уверены в себе и отчаялись, став жертвами собственного парадоксального положения. Если бы только гейм-дизайнеры могли создавать игры, и только создавая игры, вы могли бы стать гейм-дизайнером, с чего бы вы начали? Если вы чувствуете то же самое, произнесите вслух следующие волшебные слова

Серьезный. Теперь произнесите их вслух. Не стесняйтесь — здесь нет никого, кроме нас.

Итак, вы сделали это? Если да, то поздравляю! Теперь вы дизайнер игр. В данный момент вам может казаться, что вы не являетесь настоящим дизайнером игр — вы просто притворяетесь. Но это не проблема. Потому что вскоре вы увидите, что люди начнут выдавать себя за вас. Продолжайте делать то, что, по вашему мнению, делают гейм-дизайнеры. Вскоре, к своему удивлению, вы обнаружите, что стали дизайнером игр. Если ваша уверенность начинает ослабевать, повторяйте волшебные слова: «Я — дизайнер игр».

Иногда я говорю об этом так:.

Другими словами, играете ли вы в игры?

Эта игра для укрепления доверия может показаться глупой на первый взгляд. Но это далеко не самая глупая вещь, которую вам придется делать в качестве дизайнера игрушек. Научиться восстанавливать уверенность в себе очень важно, потому что они всегда будут преследовать вас сомнениями в ваших способностях. Как дизайнер игрушек, вы можете подумать: «Я никогда этим не занимался — я даже не понимаю, что я сейчас делаю». Имея небольшой опыт, вы можете подумать: «Мои навыки очень ограничены, а это совсем другая игра. Может быть, мне повезло в прошлый раз». И даже будучи опытным дизайнером, вы не сомневаетесь: «Мир не такой, как они. Возможно, я потерял дар речи».

Но забудьте эти неиспользованные идеи, они вам не помогут. Когда вам нужно попробовать что-то новое, не думайте о том, что возможно, а что нет. Посмотрите на самые большие умы, они очень отличаются друг от друга, но у них есть одна общая черта. Они не боятся смеяться. Авторы некоторых крупнейших инноваций были слишком глупы, чтобы осознать свою слабость. Дизайн игры — это решение — процесс создания и принятия решений должен быть уверенным.

Бывают ли у вас неудачи? Да, это так. Вы будете терпеть неудачи снова и снова. Вы будете терпеть неудачи гораздо чаще, чем добиваться успеха. Но эти неудачи — единственный путь к успеху. Вы научитесь любить свои неудачи. Потому что каждая неудача — это еще один шаг к вашей гениальной игре. У Jaguar есть поговорка: «Если вы не потерпите неудачу, вы не научитесь». А если ты не учишься, то ты не жонглируешь», — гласит поговорка. То же самое можно сказать и о дизайне игр. Если вы не терпите неудачу, значит, вы недостаточно стараетесь. Другими словами, вы не являетесь настоящим дизайнером игр.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 15 16 18 19 20 21 21 22 22 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46

Вам не нужно быть опытным техником. Навыки разработчика или дизайнера, конечно, не помешают. Они помогут вам быстрее вникнуть в суть вещей, но, как правило, это не так важно. Главная задача — ценное воплощение оригинальной идеи. Исход зависит от каждого участника, но последнее слово остается за дизайнерами игры.

Об авторе

Джесси Шелл родился в США в 1970 году. Сегодня он является генеральным директором компании Schell Games. Он является профессором-коллегой в Университете Карнеги-Меллон. Прежде чем стать дизайнером и автором игр, он испытал свои силы в качестве комика и профессионального циркового артиста.

Публичные выступления Д. Шелла вызывают постоянный интерес

Карьера Шелла в сфере ИТ началась в Bell Communications Research и IBM. Следующей его вехой стало предложение возглавить одно из отделений компании The Walt Disney Company. В 2015 году Джесси был награжден Медалью Карнеги в категории «Бизнесмен года». В 2016 году он был удостоен звания «Создатель года» на ежегодном Фестивале творчества (Пенсильвания).

Практическая польза

Дизайн игр считается творческой профессией, требующей упорного труда и дисциплины. Автор указывает, что не собирается учить читателя механике создания игр. Чтобы создать действительно интересный продукт, нужно всегда искать новые подходы.

Шелл намеренно приводит множество примеров соответствующих творческих индустрий — кино, музыка, архитектура, наука. Зачем мучить себя, снова открывая колесо, когда эффективные методы уже давно опробованы в других областях? На протяжении всей книги Джесси постоянно напоминает нам о важности умения оценивать ситуации с разных сторон.

Освещение конкретных вопросов может показаться поверхностным, но это естественно. Существуют сотни оттенков игрового дизайна, которые играют важную роль. Для того чтобы подробно рассказать обо всем, потребовалось бы много томов. Кстати, в конце каждой главы есть ссылки на две-три полезные книги. Если вы знаете английский язык, эти дополнительные источники бесценны.

Видеоигры — одна из самых любимых профессий человечества. Эта индустрия уже превзошла кинематограф по объему доходов. Люди повсюду играют на компьютерах, консолях и мобильных устройствах, и всегда есть потребность в новых развлечениях. Популярные игры приносят миллионы долларов. Каждый может добиться успеха в играх, но для этого нужно много работать и учиться. Конкуренция в этой области огромна.

Книга «Дизайн игр. Как создавать игры для всех» — лучшее руководство для начинающих по этой теме, изданное на русском языке. По крайней мере, на данный момент. С этим согласны как простые разработчики, так и сертифицированные лидеры отрасли. Если вы хотите сделать карьеру в игровой индустрии, эта книга обязательна к прочтению.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online