Как увеличить количество полигонов в Blender. Как добавить полигон в blender

Как добавить полигон в blender - Выбор элемента Модификаторы Содержание Точка поворота Стек модификаторов

Различные 3D-процессоры имеют модификаторы «Surface Subdivision», которые увеличивают количество полигонов для получения более гладкой формы. Например, в Autodesk 3dsmax это модификатор ‘TurboSmooth’, а в Blender — модификатор ‘SubdivisionSurface’.

Как увеличить количество полигонов в Blender?

Иногда необходимо уменьшить количество полигонов в высокополигональной модели, сохранив при этом развертку и хорошую сетку полигонов. Это особенно актуально для 3D-моделей, отсканированных 3D-принтерами. Эти модели содержат миллионы полигонов, сетки очень кривые и не предназначены для обработки полигонального моделирования.

В этом руководстве объясняется, как решить эту проблему в бесплатном процессоре Blender3D с помощью стандартного дополнения ‘Decimate’.

Вам понадобится стандартный процессор Blender3D и модель, которую нужно свести к полигонам.

Подготовка сцены

Поместите модель на сцену. В данном случае это 3D-модель головы Сюзанны с высокополигональной структурой, состоящей из 31 488 полигонов. Модель сканируется и на нее наносится текстура.

Затем добавим модификатор «Decimate». Properties=>Modifiers=>AddModifier=>Generate=>Decimate.

Далее вы увидите параметры модификатора. Здесь есть три варианта.

  • «Collapse» (Разрушение) – это процентное уменьшение полигонов;
  • «Un-Subdivide» (обратное подразделение) – это уменьшение полигонов через сокращение итераций сглаживания;
  • «Planar» (Плоскостное) – это уменьшение полигонов через установление параметров углов.

Процентное уменьшение полигонов

Первая опция, ‘Collapse’, уменьшает количество полигонов, устанавливая их в процентах от шкалы ‘Ratio’.

По умолчанию значение ‘Ratio’ установлено равным 1. Другими словами, это 100%. Поэтому, чтобы уменьшить количество полигонов на 90%, шкала ‘Ratio’ должна быть установлена на 0,1; для 99% она должна быть установлена на 0,01. Внизу напротив надписи ‘Face’ автоматически указывается количество полигонов при применении модификатора.

До определенного процента сканы сохраняются в модели. Это в значительной степени зависит от гладкости сетки полигонов. В этом случае, если полигоны уменьшены наполовину, т.е. на 50%, сканирование сохраняется. Если полигоны уменьшены на 90%, то скан уже искажен.

Как видите, этот метод подходит, когда количество полигонов нужно уменьшить примерно вдвое.

Если количество полигонов значительно уменьшается, то сканирование сохраняется очень плохо, а полученная сетка полигонов трудно поддается обработке.

Этот метод также позволяет уменьшить количество полигонов только на определенных участках сканирования. Для этого назначьте выбранному участку развертки группу вершин и выберите ее в модификаторе Thinning в поле Collapse через Vertex Group Name.

Ниже можно установить флажок Triangulate. Это означает, что после применения модификатора полигональная сетка будет разбита на треугольники. Вы также можете активировать поле управления Симметрия, чтобы симметрично уменьшить многоугольник вдоль выбранной оси.

В первой строке мы упомянули, что Blender фокусируется на работе и пока отбрасывает лишнее. Помимо положений, это также относится к таким понятиям, как «режимы работы».

Z brush. Sculptris Pro

(В верхней части главной панели инструментов в ZBrush есть кнопка в форме шара как символ инь-янь).

Это называется sculptris pro. Название не совсем очевидно, но оно происходит от программы под названием sculptris, которая была приобретена компанией pixologic. Эта программа просто добавляет полигоны во время лепки. Эта функциональность была перенесена в zbrush.

Когда активна кнопка sculptris pro, кисть, перемещающаяся по поверхности, создает полигоны снизу.

Если вы хотите добавить несколько полигонов в определенную область поверхности, выберите типичную кисть с очень низким значением Z или гладкую кисть Zuma и слегка коснитесь кисти в нужном месте. Это создаст несколько дополнительных полигонов. Если этого недостаточно, повторите процесс с дополнительными многоугольниками. Таким образом, можно легко управлять разделением поверхностей без пересчета всей модели.

Чтобы добавить узкие линии (траектории) на поверхностях, где этого недостаточно, активируйте функцию Sculptris Pro, выберите типичную наклонную кисть и достаточную силу нажима и проведите линии вдоль поверхности. Подходящий маршрут с достаточным количеством полигонов в нужных местах будет построен прямо под кистью.

Параметры режима sculptris pro

Есть две настройки: меню маршрута и меню маршрутизации к щетке. Разница в том, что это общие настройки для каждой кисти, поддерживаемой Sculptris Pro, в то время как настройки кисти специфичны для каждой кисти. В меню Кисти есть две дополнительные кнопки. Это позволяет активировать Scuptris Pro для текущей кисти (⌘). .

Активировать ( ⌘) — sculptris pro.

При активации этой функции все кисти, поддерживающие функцию Scuptris Pro, будут создавать многоугольники по одному касанию.

Использовать глобальные параметры — при активации опции использовать глобальные параметры кисть использует настройки Sculptris Pro в палитре Stroke. Если этот флажок снят, то будут доступны адаптивный размер кисти, комбинация, размер субдисков и коэффициент вложения, влияющие только на текущую кисть.

Адаптивный размер — размер кисти определяет, будет ли поверхность сильно подразделена или нет. Чем меньше радиус кисти, тем более детализирована модель и тем больше поверхность разделена на полигоны.

Если отключено, степень деления зависит от размера подраздела (размер раздела) до любого размера кисти.

Combined — управляет разрушением полигонов при повторном ударе по поверхности. Если не включено, полигон, если он активен, переопределит подразделы.

Размер подраздела — степень подраздела поверхности. Чем ниже цена, тем больше полигонов создается при проходе кистью.

Коэффициент разделения — регулирует степень децимации. Другими словами, он упрощает поверхность и уменьшает количество полигонов при попеременном движении кисти.

Blender Dyntopo

Dyntopo — динамическая топология. Это блендерный инструмент для подразделения на ходу. Просто движение кисти. Аналогичен Sculptris Pro от Zbrush и похож на Live Clay от 3DCoat. Стоит рассмотреть подобные функции, так как они очень полезны для блендерного скульптинга.

Создание многоугольников на поверхности модели

Динамическая генерация полигонов

Опция Dyntopo в Blender 3D

Комбинация клавиш Ctrl+D активирует функцию Dyntopo на поверхности модели. Аналогичным образом можно установить флажок вкл/выкл режима динамической генерации полигонов.

В качестве альтернативы можно ускорить работу функции, добавив активацию режима Dyntopo в быстрое меню, несмотря на клавишу немедленного доступа. Справа — флажок Dyntopo в верхнем меню, выберите Add to Quick Favilit (Добавить в быстрое избранное), нажмите Q, когда потребуется динамическая сегментация, выберите тумблер Dynamic Topology (Динамическая топология).

Когда эта функция активна, все кисти, кроме специальных кистей, таких как маски, добавляют полигоны после перемещения поверхности. Сколько их создается и какие действия контролируются опциями в окне настроек верхнего меню?

Опции dynotopo

Detail Size

Значения для категории поверхности следующие. В зависимости от типа, это значение может быть в пикселях или процентах.

Размер детали пробы (значок капли) — Если размер детали (см. ниже) фиксирован, пипетку можно использовать для получения деталей пробы с поверхности, и это значение отображается в поле Размер детали пробы.

Refine Method

Метод, используемый для создания многоугольника, должен быть указан здесь и здесь.

  • Subdivide Edges – подразделяет поверхность в соответствии с указанным параметром Sample Detail Size.
  • Collapse Edges – Автоматически «схлопывает» грани, которые плотнее заданного значение в разделе Sample Detail Size и заново генерирует полигоны в соответствии с указанным значением. Этим инструментом можно оптимизировать модель, уменьшая количество полигонов.
  • Subdivide Collapse – это сочетание двух предыдущих методов. Генерируются полигоны указанного размера и схлопываются полигоны более плотной сетки.

Detailing

Dyntopo использует различные методы для создания многоугольников. Давайте посмотрим, чем они отличаются друг от друга.

  • Relative Detail – относительная детализация основанная на расстоянии объекта от экрана проекции. Чем дальше объект, тем более крупные создаются полигоны, чем ближе приближен объект – больше детализация, большее количество полигонов генерирует движение кистью.
  • Constant Detail – постоянная детализации основана на значении detail size и создает однородное подразделение сетки по всей поверхности.
  • Brush Detail – это метод основан на размере кисти и предоставляет больший контроль над топологией. С помощью этого метода вы можете создавать подразделение поверхности нужной детализации просто увеличивая или уменьшая размер кисти.

Smooth Shading

Флажок определяет, будет ли поверхность сетки гладкой или плоской. В функции Динамическая топология все поверхности имеют одинаковый тип затенения.

3DCoat LiveClay

Liveclay — это совершенно новый набор кистей для лепки, а не отдельная подборка или кисти, как в предыдущем пакете. Кисти Liveclay выполняют локальное разбиение и создают необходимые новые полигоны. Они могут использоваться только в режиме поверхности и полностью совместимы со многими другими инструментами, включая инструмент Freeze. Liveclay можно использовать для настройки необходимой детализации поверхности путем добавления или уменьшения количества полигонов, создаваемых под кистью. Liveclay также включает в себя широкий спектр инструментов, которые могут вырезать и закрывать отверстия.

Параметры LiveClay

Все инструменты класса LiveClay имеют два общих параметра: детализация и нормализация.

Detail

Цена детализации — самый важный параметр динамической топологии 3DSOAT. Он управляет степенью деления поверхности и зависит от радиуса кисти. Чем больше настраивается этот параметр, тем более детальной становится поверхность под кистью.

Smoothing

Ползунок регулирует степень сглаживания вдоль маршрута. Он варьируется от 0 до 1. Наибольшее значение создает ощущение грязной глины, равномерно разглаживая окружающее пространство, в то время как наименьшее значение помогает создать более плотное расчесывание.

Многие инструменты LiveClay имеют два различных набора регуляторов: шум процедуры и коэффициент смешивания инструмента.

Procedural Noise

Процедурный шум добавляет случайную вариацию степени выдавливания поверхности в нормальном направлении. Амплитуда шума — регулирует высоту «выдавливания» поверхности под щеткой во время шума процедуры.

Динамическая генерация полигонов

Процедурный шум при динамическом производстве полигонов в 3D-покрытиях.

Другие параметры каким-либо образом изменяют внешний вид шума. Например, параметр Hard огрубляет шум, а параметр type of noise изменяет различные типы шума.

Level Of Details

Параметры непосредственно управляют локальными подразделениями поверхности на шумы. Он действует как множитель деталей, когда высокие цены могут существенно повлиять на производительность.

Tools Blend Factors

Коэффициенты смешивания инструментов — это очень важный набор параметров, доступный во многих инструментах LiveClay. Эти элементы управления позволяют определить, что происходит, когда касание пересекается с геометрией. Используя эти элементы управления, можно добиться двух результатов: 3D-коат может вызвать вокселеподобное поведение. То есть, штрихи органично связаны с геометрией, с которой они сталкиваются. В качестве альтернативы 3DCoat может автоматически отражать геометрию столкновения.

Energy merging — none или real-time detection, no selection, по сути, отключает коэффициенты коэффициента смешивания и столкновения сгенерированных полигонов не учитываются, в то время как обнаружение в реальном времени оценивает геометрию при движении кисти на предмет столкновения с другими полигонами. Это сложный процесс, который может повлиять на производительность. Однако, если значительная перестройка поверхности неприемлема, эту опцию можно использовать для слияния недавно созданных полигонов с уже имеющимися на поверхности.

Как вы можете видеть, текстура модели «плавает», но геометрия очень однородна. Это позволяет «запечь» модель после сглаживания текстуры из исходной версии. Функция ‘decimate’ mender’s ‘out of aid’ — это своего рода быстрое переназначение с довольно приличной геометрией в результате.

Поверхности или подразделы являются одним из инструментов 3D-моделирования. Подразделы используют математический алгоритм для представления любой кривизны в пространстве, координаты которой задаются контрольными точками или вершинами. Это означает, что вы можете создавать нормальные поверхности, управляемые небольшим количеством контрольных точек (вершин).

Добавление модификатора Subsurf править

Сначала перейдите к набору панелей Processing.

Затем найдите кнопку Добавить модификатор в таблице модификаторов. При нажатии на эту кнопку появится выпадающее меню со списком возможных модификаторов, которые могут понадобиться для выбора Subsurf. В предыдущих версиях Blender кнопка Subsurf находилась на панели Mesh.

Когда применяется Subsurf Amender, в таблице Modifiers появляется список свойств mender (см. изображение). Объекты в окне View (кубы в исходной сцене) имеют круглый контур, когда применяются настройки по умолчанию для mender.

Изменение уровней детализации сабдивов править

Панель Subsurf имеет две важные опции: уровень и уровень рендеринга. Чем больше значение Level, тем более гладкую поверхность объекта сделает применяемый алгоритм. Уровень уровня применяет антиэкспозицию к объектам только в окне просмотра рабочего окна. При рендеринге конечного изображения необходимо настроить характеристики внешнего вида конечного субкуста — уровень производительности.

Вы можете видеть, как меняется куб при увеличении уровня рендеринга с 1 до 2.

Примечание: Вы можете изменить содержание исходной сцены. Для этого измените содержание сцены по своему усмотрению и выберите в меню. Файл>Сохранить настройки по умолчанию. Содержимое начальной сцены изменится, и сцена с этим содержимым откроется следующим образом. Файл> новый.

Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками blender или задайте свой вопрос.

Похожие

Чтобы зарегистрировать источник питания, скопируйте и вставьте эту ссылку в свой RSS-ридер.

Дизайн сайта / логотип © 2022 Stack Exchange Inc — Пользовательские материалы лицензированы под CC BY-SA. Пересмотр 2022.6.20.42399.

Нажав кнопку «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и отображать информацию в соответствии с политикой использования файлов cookie.

Фактически, стек Mac здесь бессилен, и фактически настройки сферы Mac также определяются как хорошие. Все вышесказанное применимо, если вы говорите о ручной обработке геометрии (включая сканирование). Макс прав, если мы говорим только о модификаторах.

Уменьшение полигонов угловым пределом

Третья функция этого модификатора ‘Planar’ позволяет уменьшить количество полигонов с помощью ‘AngleLimit’.

Внизу можно выбрать параметры, которые сохраняются при уменьшении количества полигонов. С правой стороны можно выбрать опцию ‘UV’. Это означает, что вы можете уменьшить количество полигонов при сохранении пределов сканирования. Вы можете активировать флажок ‘All limits’, т.е. все лимиты.

Blender3D - уменьшение полигонов с помощью модификатора 'Decimate'

Таким образом, гладкость полигональной сетки регулируется параметром Angle value. Как видите, в этом случае развертка остается плоской.

Поэтому, если вам нужно быстро уменьшить количество полигонов в модели, но при этом геометрия и развертка должны быть правильными, лучшим решением будет использование функции ‘Unsubdivide’. Многоугольники в этом случае будут четырехугольными, и модель можно будет отсканировать. Затем просто запеките текстуру.

Вы можете прочитать другие руководства по бесплатному процессору Blender3D на нашем ресурсе:.

Воспроизведение и использование данного материала без прямой ссылки строго запрещено.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online