- Основы геймдева — графика
- ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ ИГРА
- ТИП ИГРЫ ПО СИСТЕМЕ КООРДИНАТ
- 2D-измерение
- 3D-измерение
- Этап 1. Моделирование.
- Этап 2. Ретополигия и запекание нормалей.
- Текстуры и материалы.
- Центральный опыт:
- Препродакшн:
- Утверждение:
- Препродакшн
- Утверждение
- Проработка концепции
- Игровая механика, или механизм
- Действие, или способ
- Изменение
- Обратная связь
- Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики
- Игровой процесс, или геймплей
- Геймдизайнер
- Игровая динамика
- Тональность
- ФУНКЦИЯ ИГРЫ
- 4. СОЦИАЛИЗИРУЮЩАЯ
- 5. ИДЕОЛОГИЧЕСКАЯ
С одной стороны, излишняя свобода создает непредсказуемые линии действия, и автор теряет возможность однажды повлиять на ход игры.
Основы геймдева — графика
В программировании я хочу сделать перерыв — я решил продолжать писать об играх. Я подумал — как я могу помочь людям, которые хотят начать создавать игры, но не имеют ничего общего с теорией? Поэтому новичкам не нужно посещать и читать кучи статей, перемешанных с теорией и практикой. Я решил написать все, что вам нужно знать, прежде чем садиться играть в саму игру. Чтобы сказать это, чтобы построить фундамент в моей голове. Однако пишите как можно скорее, не привязываясь к конкретной машине или программе. Я начал с графики. Затем я намерен написать о чеках, музыке и звуке. Затем — особенно внутреннее устройство игры (уровни, объекты, физика, оптимизация).
Ваши комментарии и исправления приветствуются. Но не вдаваясь в подробности и детали, чтобы статья была простой. Внимание! Много текста.
ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ ИГРА
Игра является интерактивным приложением, что означает, что изменения в приложении, изображениях и звуках происходят под контролем игрока и вызывают у него удовольствие. При этом все действия игрока затрагивают только прекрасный виртуальный мир приложения, не внося никаких изменений в сам компьютер или сеть (создание документов, изменение системных настроек). Саму игру можно представить следующим образом.
Игра = Проверка + Код + Уровни + Графика + Звук
Код проверяет элементы управления, управляет временем и случайными событиями игры и вносит изменения в логику игры, графику и звук (перемещение изображения игрока, воссоздание звука падения), когда все меняется.
ТИП ИГРЫ ПО СИСТЕМЕ КООРДИНАТ
Игра делится на двух- и трехмерную. Независимо от количества измерений, игрок видит только то, что видит игровая камера (как в фильме).
2D-измерение
В 2D играх весь мир существует только в двух направлениях (x, y). Камера может просматривать мир и его объекты: — сверху вниз — вид сбоку — или изометрически, немного сбоку, направление обзора камеры постоянно (игрок не может ее повернуть), но может двигаться в двух направлениях.
3D-измерение
В 3D-играх мир существует в трех направлениях (x, y, z). Камера может показывать мир со всех сторон и обычно дает игроку возможность двигаться, а также поворачивать камеру в разные стороны, чтобы менять углы. В зависимости от игрового автомата или программы 3D-графики направление этих осей может отличаться. Например, * x-right, z-front, y-upward * x-right, y-front, z-передача 3d и 3D процессора Игровая графика должна учитывать различные ориентации осей.
В изометрических видах, если объекты можно перемещать вперед-назад, чтобы изменить их расстояние от камеры (как, например, в игре Beat’em Up), в каждую конструкцию необходимо вставить порядок сортировки. В этом случае сначала прорабатываются объекты, расположенные дальше от камеры, затем — ближе.
Однако для полноты картины необходим еще один элемент, который влияет на формирование долгосрочного опыта игрока, изменяя параметры ограничений и игровой механики игры. Этот элемент является динамикой игры.
Этап 1. Моделирование.
Первоначально 3D Artisan (3dшники) снимает и создает целлюлозу с помощью специальной программы.
Существует два основных способа сделать это (создать пульпу):.
Во-первых, вы можете получить куб и попытаться сделать то, что вам нужно, используя различные инструменты (размер, поворот, сжатие и т.д.). Вы, вероятно, знаете, что почти любая 3D-система состоит из полигонов. Это означает полигоны (есть еще воксели, но об этом позже). Основная форма, из которой состоят многоугольники, — это треугольник. Почему не квадраты или бриллианты? Треугольники позволяют создать любую форму, какую вы захотите (очень трудно создать квадрат). Так что вот оно. В приведенном выше GIF вы можете увидеть, как это происходит.
Второй метод похож на пластилиновое моделирование и называется скульптурой. Скульптор» добавляет к модели кучу полигонов в ущерб реальной «скульптуре» 3D-модели.
Этап 2. Ретополигия и запекание нормалей.
Предположим, вы решили изваять игрового персонажа. У вас есть нечто подобное: у вас есть
Слишком много полигонов (миллионы), чтобы вписать такую модель в игру. Компьютеру требуется много времени, чтобы все это обработать. В таких случаях вы садитесь и проводите так называемую «переоценку». В итоге вам нужна модель с нужным количеством (20-80 тыс.) полигонов. По сути, она заключается в следующем.
Шаг 1. Возьмите модель после лепки. Он имеет свою собственную полигональную сетку. Затем возьмите его и создайте новую сетку, но с обычным количеством полигонов. Например, у вас есть модель с очень гладкой поверхностью, состоящая из 1000 полигонов. Плоская поверхность может быть описана пятью или шестью многоугольниками, поэтому эти 400 многоугольников берутся и заменяются пятью или шестью новыми многоугольниками. Это примерно то, что показано в примере с дедушкой 3DSH:.
Шаг 2. Возьмите высокополигональную модель, возьмите циклическую модель и сожгите карту нормалей (и, возможно, карту сдвига). Используя карту нормалей, можно передавать мелкие детали без необходимости создавать отдельные полигоны. Это означает, что морщины на лице дедушки в игре существуют только благодаря карте нормалей.
На скриншоте выше показан материал (слева) и его компоненты (справа). Первые три части справа — это карта нормалей, карта цветов и карта изображений. Карта цветов показывает, какие цвета отображаются на модели модели, карта смещения добавляет крупные выпуклые детали (например, выпуклые кирпичи), а карта нормалей создает мелкие аномалии (в данном случае шероховатости, неровности и сломанные кирпичи).
Важно понимать, что карты нормалей и смещений имеют разную природу. Как именно?
В общем, первое, что нужно объяснить, это то, как обрабатывается изображение перед выводом на экран. Каждая сцена (будь то место в игре или окно в 3D-процессоре) имеет источник света (на выходах — абсолютная темнота). Лучи света (например, свет) исходят от этого источника во всех направлениях. Эти лучи сталкиваются с некоторыми объектами, прежде чем попасть в камеру (а в жизни мы видим только то, что лучи солнца отражают обратно на нас, благодаря ему мы видим). Разные объекты имеют разные поверхности, и некоторые из них отражаются от лучей по-разному. Это и есть причина для обработки изображений. Все трехмерные объекты имеют нормальную форму, и лучи света определяют, как они отражаются от определенных поверхностей. Послушайте, как это работает:.
Для добавления деталей к модели необходимы как карта нормалей, так и карта сдвига. Однако обычная карта работает с так называемыми неправильными сдвигами, в то время как карта сдвигов работает с реальными сдвигами. Начнем с фактической карты сдвига. Измените положение вершин объекта, чтобы изменить отражение лучей. В карте нормалей геометрия остается неизменной. Почему же свет отражается в разных направлениях на обычной карте? Карты нормалей изменяют направление нормалей таким образом, что свет отражается в разных направлениях.
Текстуры и материалы.
Все гораздо проще. Например, есть модель. Вы берете его и с помощью специальной программы окрашиваете.
После процесса текстурирования и экспорта необходимо получить текстуру в формате изображения png.
Если вы создаете игру, вы создаете материал объекта на игровой машине, а не в сторонней программе. Вы можете использовать аппаратные настройки, чтобы указать, как текстуры будут отображаться в вашей игре. Например, обычные карты включаются в материал в виде отдельного изображения.
В Пуэрто-Рико некоторые тайлы вытягиваются игроком случайным образом (плантация), а другие специально выбираются из открытого хранилища (строительство). Обычно на случайно вытянутых плитках есть «рубашка» (как на игральных картах).
Центральный опыт:
Это суть идеи и то, что вы хотите показать. Мы уже говорили о том, что каждая игра — это опыт, а центральная игра играет самую большую роль. Чтобы правильно продемонстрировать этот момент, вот несколько примеров идей, состоящих из всех трех частей.
- Приключенческий экшн от первого лица про охоту на снежного человека в горах на западе США 1940-х годов.
- Визуальная новелла, повествующая о человеке попавшем Чистилище, от его действий и решений зависит попадет он в рай или ад.
- Стратегия в реальном времени, где игрок берет под свое управление племя мифологический существ, например, кентавров, и ищет способы использовать максимально эффективно использовать их физиологию для войны и экономики в условиях бронзового века.
Как видите, не всегда удается сформулировать идеи кратко и просто. Чем проще смысл игры, тем проще объяснение. Вернитесь к центральному переживанию и постарайтесь подчеркнуть это переживание в каждой идее.
- Охота на мифическое существо, в которое почти никто не верит.
- Оценка поступков в ретроспективе, тяжесть принятия решений и ответственность за них.
- Умение подстраиваться под обстоятельства и сосредоточенность на эффективности (критическое мышление), поиск сильных и слабых сторон.
Такие формулировки не используются в тексте идеи, но из них вытекает все, что написано в опыте. В этот момент вся идея должна быть понята такой, какая она есть, без потери смысла. Так, например, создавая визуальную новеллу на основе второй идеи, но не показывая сложность человеческой судьбы и важность принятия решений, игрок не понимает, что происходит, и говорит, что идея плохо реализована. Он может не понимать, почему именно, но чувствует, что чего-то не хватает.
Если у вас есть идея и вы хотите использовать ее в своей игре, самое время ее разработать. Существует три этапа: предварительное производство, производство и поддержка. Первые две стадии названы в честь английского слова production, что означает производство. Таким образом, в переводе на русский язык без использования общепринятого названия, это будут такие понятия, как подготовка, создание и поддержка. Понимание деталей каждого этапа — очень важное качество для дизайнера игр, поэтому постарайтесь проанализировать их более подробно.
Препродакшн:
На этом этапе происходит подготовка идеи игры, создание прототипа и эксперименты. На этом этапе особенно важно определить содержание игры и спланировать ее создание. Этому этапу также уделяется особое внимание на уроках. Для более детального рассмотрения давайте выделим сам препарат.
Наверное, как только в голову пришла очень хорошая идея, каждый начал думать о разработке собственной игры. Идея заключается в выборе хозяина, а не в том, с чего все должно начинаться. Когда мы хотим создать игру, и в обсуждении участвует более одного человека, обычно трудно прийти к консенсусу. Это хорошо, потому что, как говорится, истина рождается в споре. Чтобы что-то придумать, все участники должны предложить все идеи, которые у них есть, и рассказать, почему им это нравится. Это называется «мозговой штурм» или «мозговая атака». Ниже приводится обзор процесса мозгового штурма и некоторые советы.
Очень важно не критиковать идеи друг друга, поскольку ни одна идея не совершенна, а разногласия могут длиться долго, но в будущем появятся точки для критики. Как дизайнеры игр мы должны внимательно выслушать идеи команды и попытаться понять, что они предлагают. Не все идеи подходят для проекта, и не все идеи будут возможны при ваших усилиях, но большинство из них представляют то, что вы считаете особенно важным.
В случае самостоятельного развития, ваша задача — узнать, что это такое, и воплотить это в жизнь. Поэтому идеи членов вашей команды очень важны, независимо от того, опытные они или неопытные. В частности, свобода знаний редко порождает самые неожиданные решения и идеи.
При работе над коммерческими проектами не менее важно прислушиваться к мнению своих коллег. Однако вы должны знать, что вы несете ответственность за устойчивость вашей идеи и что результатом должен стать коммерческий успех и признание, а не удовольствие для всех, кто участвовал в ее разработке. Процесс отбора идей, ориентированных на результат, будет отличаться, но не намного. Следует уделять больше внимания пониманию перспектив, слабых и сильных сторон каждого из них, но меньше внимания уделять критике.
Следующий шаг — собрать все наиболее одобренные идеи. Они могут противоречить друг другу, и их связи могут казаться очень натянутыми, но это пока не имеет значения. Так вы сможете убедиться, что в результате мозгового штурма действительно появилась общая идея и что она максимально перспективна.
Утверждение:
Теперь, когда у вас есть тема для обсуждения, вы можете начать критиковать ее и атаковать наводящими вопросами. На этапе мозгового штурма критику следует вести спокойно, поскольку слишком часто этот процесс происходит под влиянием эмоций. Дайте возможность каждому участнику обсуждения высказать любые опасения, жалобы или исправления. Этот процесс исправляет первоначальные пробелы, находит недостающие элементы и делает всю идею более организованной.
Повторите обсуждение несколько раз. Если вы несколько раз просмотрите все, что написали, вы найдете еще много вещей, которые не заметили вначале.
В любом случае, дизайнер игры описывает эти взаимодействия как отдельные механизмы в дизайн-документе, поскольку они являются необходимыми характеристиками в игровом мире.
Препродакшн
На этом этапе происходит подготовка идеи игры, создание прототипа и эксперименты. На этом этапе особенно важно определить содержание игры и спланировать ее создание. Этому этапу также уделяется особое внимание на уроках. Для более детального рассмотрения давайте выделим сам препарат.
Наверное, как только в голову пришла очень хорошая идея, каждый начал думать о разработке собственной игры. Идея заключается в выборе хозяина, а не в том, с чего все должно начинаться. Когда мы хотим создать игру, и в обсуждении участвует более одного человека, обычно трудно прийти к консенсусу. Это хорошо, потому что, как говорится, истина рождается в споре. Чтобы что-то придумать, все участники должны предложить все идеи, которые у них есть, и рассказать, почему им это нравится. Это называется «мозговой штурм» или «мозговая атака». Ниже приводится обзор процесса мозгового штурма и некоторые советы.
Очень важно не критиковать идеи друг друга, поскольку ни одна идея не совершенна, а разногласия могут длиться долго, но в будущем появятся точки для критики. Как дизайнеры игр мы должны внимательно выслушать идеи команды и попытаться понять, что они предлагают. Не все идеи подходят для проекта, и не все идеи будут возможны при ваших усилиях, но большинство из них представляют то, что вы считаете особенно важным.
В случае самостоятельного развития, ваша задача — узнать, что это такое, и воплотить это в жизнь. Поэтому идеи членов вашей команды очень важны, независимо от того, опытные они или неопытные. В частности, свобода знаний редко порождает самые неожиданные решения и идеи.
При работе над коммерческими проектами не менее важно прислушиваться к мнению своих коллег. Однако вы должны знать, что вы несете ответственность за устойчивость вашей идеи и что результатом должен стать коммерческий успех и признание, а не удовольствие для всех, кто участвовал в ее разработке. Процесс отбора идей, ориентированных на результат, будет отличаться, но не намного. Следует уделять больше внимания пониманию перспектив, слабых и сильных сторон каждого из них, но меньше внимания уделять критике.
Следующий шаг — собрать все наиболее одобренные идеи. Они могут противоречить друг другу, и их связи могут казаться очень натянутыми, но это пока не имеет значения. Так вы сможете убедиться, что в результате мозгового штурма действительно появилась общая идея и что она максимально перспективна.
Утверждение
Теперь, когда у вас есть тема для обсуждения, вы можете начать критиковать ее и атаковать наводящими вопросами. На этапе мозгового штурма критику следует вести спокойно, поскольку слишком часто этот процесс происходит под влиянием эмоций. Дайте возможность каждому участнику обсуждения высказать любые опасения, жалобы или исправления. Этот процесс исправляет первоначальные пробелы, находит недостающие элементы и делает всю идею более организованной.
Повторите обсуждение несколько раз. Если вы несколько раз просмотрите все, что написали, вы найдете еще много вещей, которые не заметили вначале.
Проработка концепции
На этом этапе идея приобретает четкие очертания, и вы можете начать работать над ней. Как мы уже видели, каждая игра — это опыт, а каждый опыт — это процесс, через который мы получаем чувства, эмоции, информацию и т.д. Вы можете легко отредактировать сформулированную идею, создав список ответов на каждый из трех вопросов. Давайте рассмотрим пример:.
Идея: игра для борьбы за власть и дворцовых интриг в средневековом или вымышленном сеттинге.
Опыт. Здесь мы свободно перечисляем все, что имеет отношение к нашей идее. Здесь можно найти любую мелочь. Наша непосредственная задача — создать наиболее полный образ, отражающий наши идеи. Важно, чтобы наши пункты были краткими и четкими, чтобы мы могли объяснить идею и направление процесса, а не точно описать его. Важно не ограничивать себя и рассматривать каждый пункт с максимально возможного количества точек зрения. Хорошо:.
- Ощущение иерархии власти в обществе
- Действия в рамках законов и правил
- Информация – это оружие
- Общение на разных уровнях социальной лестницы
- Конкуренция и вражда идеологий
- Скрытые мотивы
- Долг перед народом
Этот список можно продолжать много раз, например. Посмотрите, зачем вы это написали и чего это достигает. Возьмем первый пункт — ощущение иерархии власти в обществе.
Особенностью феодального общества было то, что титулы и должности давали реальную власть, а также ответственность. Средневековые бароны и лорды управляли землями, пожалованными им королем, и несли перед ним полную ответственность. Рост социальной шкалы в таких обществах давал им именно эту власть, обладание и амбиции, которые мы хотим передать. Таким образом, общества со сложной и несовершенной иерархией власти прекрасно раскрывают идею нашей игры.
Однако говорится, что этого недостаточно, это опыт. Другими словами, мы должны дать игрокам понять, что значит быть частью этого общества. Далеки ли наши представления о реальности того времени от истины, не имеет значения. Важно, чтобы они понимали идею власти и пределы власти других персонажей в игре. Точно так же нам необходимо найти как можно больше таких элементов в процессе обсуждения. Это определит впечатления игрока от игры.
Как только вы подготовите список, он станет основой для интерпретации ваших идей в виде игровой механики.
Чувства. Этот список пытается более точно описать чувства, которые должны испытывать игроки при получении того или иного опыта в игре. Это очень важный список, который нельзя недооценивать с самого начала. Его основная цель — создать общую картину настроения и эмоций игры. Записывая индивидуальный опыт, можно определить, какие чувства и эмоции возникают чаще всего, и понять, что игра, скорее всего, вызывает у игрока.
Объяснение реальных эмоций из реальных ситуаций упрощает процесс, поскольку идеи в этом примере имеют реальную основу. Например, «общение на разных уровнях социальной шкалы» может вызывать самые разные эмоции — от разочарования в разговоре с вечно расстроенным деревенским жителем до благоговения и страха на прослушивании у короля. Чем точнее мы сможем описать все эмоции, связанные с выбранным нами опытом, тем легче будет работать над реализацией механизма. Обратите внимание, что не всегда необходимо точно воссоздавать эти каталоги.
Документация предназначена для краткого изложения всех основных задач после завершения создания прототипа. Конечно, в прошлом существовали определенные виды документации, например, тот же опыт и тот же список инженеров, но здесь мы говорим не об этом.
Игровая механика, или механизм
Начнем с одной из самых важных характерных особенностей игры: правил. В контексте игр правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых действуют игровые механики.
Игры начинаются с игровой механики как основных инструментов для манипулирования объектами в рамках определенных ограничений.
Инженерия основана на трех основных принципах: действие, изменение и обратная связь.
Действие, или способ
-Во-первых, инструменты для воздействия на игровые объекты.
Метод обработки игрового объекта через систему ввода, которая может быть использована игроком или искусственным интеллектом.
Изменение
— После обработки игрового объекта он изменяет состояние игры.
Это формирует новый ментальный ландшафт, новую игровую ситуацию.
Обратная связь
— Стабилизация игровых изменений, влияющих на следующее решение игрока, таких как доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и т.д.
Он стимулирует формирование новых стратегий поведения игроков, основанных на целях и задачах.
Цели игры определяются правилами. Правила либо даются на выставке в начале игры или этапа (по сути, объявляются), либо придумываются самими игроками путем проб и ошибок или воображения.
Цели формируются в сознании игрока в результате анализа игровых обязательств, ситуации и других правил игры.
Техника, или механика, игры — это способ, с помощью которого игрок взаимодействует с объектами игры в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет статус игры и влияет на последующие решения игрока.
Само определение содержит признаки кругового процесса. Если определенный способ взаимодействия с игровым объектом повторяется снова и снова, в процессе обратной связи игрок может скорректировать следующее действие и добиться более эффективного способа достижения цели.
Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определенную последовательность действий: движение, цель, выстрел. Повторение этих действий снова и снова в цикле влияет на эффективность стрелка в достижении основных целей игры, избегании позиций, выборе позиций, прицеливании, ранней стрельбе, улучшении времени реакции путем избегания, выбора, прицеливания, стрельбы и увеличения времени реакции. — Уничтожьте врага.
Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики
И да, и нет. Геометрические объекты в пространстве — это статичная часть игры, ограничивающая система, через которую действуют другие механизмы.
Стены сами по себе не являются механизмом, но взаимодействие между аватаром игрока и стеной (столкновение) — это механизм.
Игровой процесс, или геймплей
— Система взаимодействия игрока с игровыми объектами посредством доступных игровых механизмов.
Игра основывается на установленных правилах и ограничениях игры и индивидуальных стилях поведения игроков.
Существует множество комбинаций механизмов, которые формируют жанр и воплощаются в одном типе игры. Например, комбинации: движение + прыжок, двойной прыжок, движение + цель + стрельба и т.д.
Разработчики игр должны понимать, что игроки имеют различные стили поведения (например, психиатр Бартла), и подготовить игру таким образом, чтобы она соответствовала ожиданиям выбранной целевой аудитории и удовлетворяла разных игроков.
Например, в Deus Ex геймплей рассчитан на различные стили игры (активная конференция) и стелс. Игроки могут выбирать, какой стиль им подходит, и в любой момент могут перейти к другому типу игры. Это происходит после игры, которую они предпочитают в той или иной ситуации, или после их желания получить новый опыт.
Игра — это набор взаимодействий игроков, которые формируют определенный опыт игрока через набор игровых механик в рамках игры.
Специфический опыт игрока — это не только набор примитивных ментальных связей, формирующих систему правил и доступных механизмов, но и эмоциональные и сенсорные аспекты восприятия.
Во время игры игра может измениться. Это может быть связано с изменениями в стратегии игроков, а также с различными сконструированными активаторами, которые могут создавать новых игроков из игроков и соответствующим образом изменять их поведение. Например, в игре PAC-Man временное изменение немедленно меняет поведенческую механику и параметры противников и персонажа игрока, если в лабиринте собраны бонусы (Bean Sac).
Обычно такие чередования ситуаций в игре можно сравнить с работой ситуации или конечного автомата, но в данной статье эта тема подробно не рассматривается (о ситуациях можно прочитать здесь).
Триггеры — элементы, которые активируют систему
Оккупация
Геймдизайнер
Узнайте больше.
- Разработаете прототип и проведёте балансировку собственной игры
- Научитесь составлять полный комплект проектной документации
Игровая динамика
Это схема взаимодействия между игровой механикой и игроком в различных игровых ситуациях и чередование этих ситуаций взаимодействия под воздействием исполнительных механизмов.
Однако для полноты картины необходим еще один элемент, который влияет на формирование долгосрочного опыта игрока, изменяя параметры ограничений и игровой механики игры. Этот элемент является динамикой игры.
Игровая динамика — это, по сути, оркестровка игры.
Представьте, что игровые механики — это музыканты с разными инструментами. Игровой процесс — это целый оркестр под руководством дирижера-игрока, а динамика игры — это ноты, из которых складывается сама мелодия, уникальное написание интерактивности игры. Типичные игровые лучи этого жанра также предлагаются в этом переложении — в виде отдельных частей или фрагментов игровой мелодии.
Хорошая игра «звучит» как известное произведение оркестровой музыки.
Это похоже на музыкальные композиции, которые проигрываются в соотношении для нашей пользы.
Красивая мелодия приятна для слуха и может изменить настроение слушателя — так и хорошо сделанная динамика игры может звучать для игрока весело и интересно.
Динамика характеризуется ритмом, темпом и высотой. Эти параметры контролируются инструментом баланса игры, формой пространства, настройкой параметров механизмов и их взаимодействием.
Оркестровка — координация и управление сложными системами и сервисами, распределенными во времени.
Этот термин идентичен аналогичным терминам в данной области.
— Продолжительность циклов игровых механизмов и их сложность внутри круга.
Ритм может определяться ограничениями пространства — например, сложностью ландшафта игрового мира и сложностью поведения игровых объектов, с которыми они взаимодействуют.
Он определяет скорость, с которой игра развивается во времени. Это темп, в котором проходят все игровые циклы.
Скорость может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения взаимодействующих объектов.
Тональность
— Он регулирует параметры игровых объектов и функции взаимодействия между ними в определенные периоды игры.
Это изменение обычной схемы взаимодействия между игроком и игровым объектом, когда этого требует автор. Это изменение может быть для истории или в соответствии с условиями и правилами игрового мира в определенное время или в определенном месте игрового поля.
Пример. Травма снижает гибкость, видимость и скорость движений. Туман снижает видимость в определенных областях пространства. Управление навыками и инструментами игрока в определенных областях игры меняет форму поведения игрока (half-life gravity weapons 2).
Динамика игры может быть простой или сложной.
Для игр, где нет смысла создавать сложные оркестровки текущих игр, используются простые структуры. В Space Invaders, например, динамика игры меняется только в соответствии с ритмом, делая все процессы постоянно быстрее. Это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.
Игры с интенсивным сюжетом требуют более сложных «мелодий» взаимодействия в результате оркестровки игры. Взаимодействие должно гармонировать с историей, которую рассказывает автор.
Небольшие, раздражающие недостатки могут привести к тому, что игроки неправильно поймут игру и наберут меньше очков. И вдвойне обидно, что это происходит не потому, что игра плохая, а потому, что люди ее не ценят.
ФУНКЦИЯ ИГРЫ
Почти все настольные игры, даже самые серьезные, имеют развлекательную цель. Не все игры могут сделать это правильно, поскольку не все игры логичны. Аналогичным образом здесь возможна сегментация. Примером может служить игра «заполни пустое место», чтобы заполнить время.
Игры можно разделить на разделы в зависимости от уровня требуемого мастерства и соответствующих навыков для достижения успеха в игре.
- pure chance — всё решает случай/везение (Кости);
- combined — роль случая и мастерства присутствуют одновременно (Scrabble, Нарды);
- pure skill — элемент случайности исключён (шахматы).
Покорение игры — это исследование нового мира, где вы живете по своим особым правилам. Почти каждый игровой мир (за исключением чистой удачи) требует определенного набора навыков. Их развитие в безопасной игровой среде может принести пользу и за пределами игрового поля. Игры могут развивать широкий спектр компетенций и навыков:.
- Логика — умение находить связь между причинами и следствиями, определять из множества вариантов развития событий наиболее выгодный. Навык используется практически во всех интеллектуальных настольных играх.
- Абстрактное мышление — умение переводить информацию о реальных объектах в символы, манипулировать с этими символами, находить какое-то решение и это решение опять применять к объектам на практике. Активно используется в любой игре с достаточной степенью абстракции — Го, Шахматы и т. д.
- Эрудиция — ряд игр даёт преимущества тем, чей кругозор шире, соответственно, это подстегивает всех играющих задуматься о его расширении (Scrable, Trivial Pursuit).
- Стратегия — умение мыслить и принимать решения на перспективу. Особенно актуально для сложных экономических и военных игр.
- Дипломатия / психология — умение выстраивать отношения с окружающими и контролировать своё поведение (Diplomacy, Risk, Покер).
- Координация — важная составляющая физических навыков человека. Основная составляющая в так называемых dexterity games (Jenga, Pick-up sticks).
- Реакция — атрибут, необходимый всем в реальной жизни (Uno, Table Sport).
- Концентрация — умение фокусироваться на текущей задаче (игре, уроке, работе). Существенно повышает персональную эффективность (Memory Game, MasterMind, Шахматы).
- Мастерство — понимание того, что через системное изучение игры и практику можно достичь на порядок более существенных результатов, стать МАСТЕРОМ игры (Шахматы, Magic the Gathering).
4. СОЦИАЛИЗИРУЮЩАЯ
К бизнес-педагогам и тренерам предъявляются особые требования — растопить лед. Настольные игры могут быстро сформировать и собрать новые компании в таких местах, как рекреация и терапия. Мы также рассматриваем многие игры как время, которое можно провести с хорошими друзьями. Игры — это не только развлечение, но и веселая форма общения.
Настольные игры — одна из лучших форм совместного отдыха в семье.
5. ИДЕОЛОГИЧЕСКАЯ
Существуют редкие, но важные исторические примеры использования настольных игр в качестве рекламного инструмента.
В 1904 году Лиззи Дж. Мейджи, квакер из Мэриленда, запатентовала игру под названием «Игра на сухопутной дороге». Игра, как и было задумано, предназначалась не только для развлекательных целей, но и для демонстрации того, как неоправданно завышены поборы со злостных владельцев. Сейчас она широко известна во всем мире как «Монополия».