Что нужно знать перед началом игры в Disco Elysium. Disco elysium какие мысли брать

Disco elysium какие мысли брать - Суперзвезда La Revacholiere ! Смена масок Белый траур Жрать, ненавидеть, контролировать

Подробный гайд, объясняющий основные моменты игры Disco Elysium, который просто незаменим для новичков и будет очень полезен для комфортного старта.

Что нужно знать перед началом игры в Disco Elysium?

Disco Elysium вышла 15 октября 2019 года и неожиданно получила награду RPG of the Year. Команда ZA / UM создала проект, во многом повторяющий классическую механику настольных ролевых игр 80-х и 90-х годов. Тем не менее, он предлагает разветвленную сюжетную линию и несколько концовок. Однако поначалу разнообразие возможностей не так очевидно. Это руководство расскажет об основных моментах, которые вам нужно знать перед началом игры.

1640166149

Disco Elysium: The Final Cut от ZA / UM — сложная и динамичная ролевая игра. Вот подробное описание того, как работает система политического расклада в игре. Дискотека Элизиум…

Как выбрать идеологию

Обширное повествование и диалоги Disco Elysium делают его уловкой для удаленной адаптации. В большинстве ролевых игр игроки решают все в отношении своего персонажа на раннем этапе, но Disco Elysium больше заинтересован в том, чтобы игроки трансформировали своего персонажа на протяжении всей игры. Поэтому практически любое взаимодействие, даже самое незначительное и незначительное, может тонко подтолкнуть главного героя к тому или иному политическому кредо. Четыре политических убеждения — это коммунизм, фашизм, морализм и ультралиберализм.

При выборе четырех вариантов диалога, связанных с коммунизмом или фашизмом, игрок будет отмечен одним из них. Люди, которые выбирают варианты, которые могут дать им больше всего денег, обнаружат, что они ультралиберальны. Некоторые игроки могут захотеть отвергнуть все идеологии; в этом случае они получат морализм. Следует отметить, что игрокам не обязательно строго придерживаться того или иного мировоззрения. В Disco Elysium вы можете получить сразу все четыре идеологии.

Disco Elysium: The Final Cut от ZA / UM — сложная и динамичная ролевая игра. Вот подробное описание того, как работает система политического расклада в игре. Disco Elysium стала неожиданным хитом для многих игроков в 2019 году. Эта ролевая игра от разработчиков ZA / UM ставит игроков на их место

Четыре политических взгляда

1640166149-1

Выбор диалога, связанный с мазовецкой социально-экономической наукой, — это способ принять коммунизм. В качестве бонуса игроки получат +4 опыта, -1 визуальный расчет и -1 авторитет за каждый вариант диалога коммунистов, который они выберут.

Как и в случае с коммунизмом, игрокам нужно будет выбрать четыре варианта диалога в ментальном кабинете ревахолианской нации, чтобы играть за фашиста. Фашистские игроки получат бонус +2 к физическому урону, когда их персонаж будет пьян. За каждый вариант диалога, связанный с фашизмом, игроки также получат -1 Мораль.

Избегание любой идеологии и попытка оставаться максимально нейтральным поставят игроков на место морализма. Параметры морального диалога попадают в Кабинет мыслей Царства Сознания, и, выбрав этот диалог в Морале, игроки смогут восстановить боевой дух. Максимальный уровень обучения навыкам логики и силы воли также увеличен до пяти.

Для Ультралиберализма игрокам просто нужно будет выбрать вариант, который принесет им больше всего денег. Пространство идей для ультралиберализма называется методами косвенного налогообложения, и игроки, которые следуют этой идеологии, получат бонус в размере +1 реальный и -1 эмпатии за каждый вариант диалога с ультралиберализмом, который они выберут.

Это руководство по Disco Elysium было написано, чтобы помочь новым игрокам начать работу с этой игрой. Здесь мы обсуждали миссии, диалоги и сумку.

Проверяйте все опции в диалогах

Вы будете проводить большую часть своего времени, разговаривая со странными и замечательными людьми Ревахола. Хотя может возникнуть соблазн сразу перейти к делу и спросить их напрямую, возможно, лучше копнуть глубже.

Скрытый диалог может дать некоторые практические преимущества. Например, изучая что-то новое, вы можете получить 5 дополнительных XP. Кроме того, вы можете обнаружить новый побочный квест. Или вы можете получить информацию, которая поможет вам в вашем текущем исследовании.

Появление системы SPECIAL вместе с выпуском первого Fallout открыло новые горизонты для CRPG. Каждая буква в системном сокращении отвечала за отдельный атрибут. Один из них можно было увеличить только на

Disco Elysium: быть настоящей СRPG

Появление системы SPECIAL вместе с выпуском первого Fallout открыло новые горизонты для CRPG. Каждая буква в системном сокращении отвечала за отдельный атрибут. Один из них можно было увеличить, только уменьшив другой, что поставило игрока перед трудным, но интересным выбором и оставило после первого прохождения множество недоступных вариантов. Поэтому играть второй и третий раз было не менее интересно, чем в первый. Но для этого вашего героя нужно было преобразовать и с помощью принципиально другого соотношения атрибутов выбрать совершенно другую роль.

В декабре 1999 года, буквально в последние дни ХХ века, та же легендарная компания Black Isle выпустила свою следующую RPG — Planescape: Torment. Это произвело на меня большое впечатление и, возможно, стало одной из главных причин, почему я верю в огромный потенциал компьютерных игр. Несмотря на то, что Мучение перешло на новый уровень взаимодействия с игроком, у него тоже была проблема, из-за которой игру было проще назвать интерактивным романом, чтобы быстро объяснить главное: вся ее суть в лабиринтах диалоги и собственные внутренние размышления.

Потом долго-долго там никого не было. Затем последовала Disco Elysium.

Да простят меня поклонники CRPG за столь вольное описание недавней истории жанра. Я не говорю, что все пошло не так. Я говорю, что с моей точки зрения не все было достаточно хорошо. Даже со всеми великолепными хитами от CDProject, Bioware и Bethesda. Динамика развития РПГ, заданная Black Isle с 1996 по 2000 год, к сожалению, не продолжилась. Благодаря Bioware, Baldur’s Gate 2 по-прежнему остается одним из самых ярких моих приключений в области CRPG, но это был выдающийся прогресс в развитии в целом, а не в глубине.

Для меня в то время CRPG были самым важным жанром, но в какой-то момент я почувствовал, что все сводится к несложному моральному выбору манекенов или битве с ними.

Количество вариантов в диалогах не могло резко увеличиваться, а иногда даже пугающе уменьшалось до сакраментального «Да-Нет-Сарказм». В общем, MMO в этом контексте заслуженно ждали в середине двухтысячных. В CRPG было гораздо больше реальных моральных выборов, действий, значимых битв и прочего, что было важно для меня. Даже одна из самых интересных механик, впервые появившихся в Planescape: Torment, а затем искусно разработанных в играх Bioware — внутренние конфликты вашей команды и попытки их разрешить — была не чем иным, как имитацией клановых драм в MMO.

В общем, лайв-чат без установленных дизайнерами линий, реальных людей, их реальных мотивов и конфликтов, а также гарантированной неисключительности вашего героя, вокруг которого ничего не крутится и не ждет «все выиграют», сделали MMO мне намного привлекательнее.

Конечно, преимуществами отдельных CRPG оставалась атмосфера полного погружения, которую не может разрушить ни один посторонний, часто более гуманное отношение к окружающему миру со стороны NPC, чем можно было найти в MMO, и возможность не конфликтовать с людьми, которые играют нечестно, не давая вам много шансов. Но либо из-за возраста, либо из-за объективной ситуации в жанре после Planescape: Torment я практически перестал сталкиваться с интересными внутренними проблемами или вопросами в отдельных CRPG.

Однако, чтобы не слишком хвалить Black Isle, я хочу отметить, что в Planescape: Torment, на мой взгляд, они сделали довольно большую ошибку, выбрав механику атрибутов Dungeon and Dragons в качестве базовой системы. Это не вина D&D, просто она плохо спроектирована для задач, поставленных авторами Planescape: Torment. В результате у меня не было того захватывающего и действительно играбельного выбора, который был в серии Fallout. Выбор — это игровая механика, а не сюжет через точки диалога. В P: T были явные атрибуты, увеличение которых имело гораздо больший смысл, чем развитие остальных. И хотя Disco Elysium может во многом походить на Planescape: Torment, его главная отличительная черта состоит в том, что это как раз блестяще настроенная игровая механика с множеством нетривиальных вариантов.

Я еще не готов написать отзыв о Disco Elysium. Я точно не буду готов, пока не завершу игру хотя бы один раз. И даже тогда я не уверен, что готов. Я просто чувствую, что хотя эта игра, вымышленный мир и количество вариантов возможных событий, которые он содержит, намного больше меня. Так о каких вердиктах можно говорить с такими сообщениями? И зачем еще писать обзор CRPG здесь — на сайте MMO?

1640166150

Однако последний вопрос не риторический. Я хочу рассказать о Disco Elysium как минимум по двум причинам. Первое — это, как мне кажется, очень точное понимание авторами достоинств выбранного жанра. Они не нажимают на то, что другие могут сделать намного лучше. Но они разрабатывают именно те отдельные CRPG, которые пока находятся вне конкуренции. Это отличный урок для MMORPG, которые, к моему сожалению, постоянно выходят на чужие территории без шансов на победу, но с неизбежными потерями. И второй крайне важный момент: Disco Elysium создала команду с нулевым опытом и очень скромным бюджетом. За это время в жанре CRPG было разыграно большое количество миллиардов долларов, что не принесло никаких прорывов.

Когда я впервые увидел название разработчика Disco Elysium — ZA / UM — в моей голове возникла мысль о возможном названии через созвучие «Zaum». Представьте себе выражение моего лица, когда я позже узнал, что разработчики — эстонцы и что название их студии на самом деле происходит от русского авангардного движения Zaum. Штаб-квартира компании находится в Лондоне, поэтому неудивительно, что в игре так много «английского акцента». И вообще, надо признать, английский в игре непростой и очень ветвистый. Так что, может быть, вам стоит набраться терпения и дождаться локализации, чтобы максимально раскрыть все нюансы, которых, поверьте, здесь достаточно.

А пока позвольте мне рассказать вам, почему Disco Elysium — отличная CRPG. На мой взгляд, конечно.

В основе игрового процесса Disco Elysium лежит система атрибутов и навыков, которая, как сложная головоломка, открывает одни двери и закрывает другие.

Даже большой СПЕЦИАЛЬНЫЙ разделил направление развития вашего персонажа на физическое и психологическое воздействие. И в этом, увы, была определенная предсказуемость. Прокачанный в силе и выносливости герой с сокрушенным интеллектом и харизмой, он решал проблемы явно жестким способом с минимальным количеством вариантов в диалоге. Но в Disco Elysium все намного сложнее, менее очевидно и, следовательно, менее предсказуемо. Это означает, что любой сделанный вами выбор приводит к более интересным последствиям.

В общем, навыки здесь — это ваши ощущения. Они распределены по четырем основным направлениям: интеллект, психика, физика, моторика. Ради всего святого, не делайте поспешно на две ментальные и две физические ветви. Также имейте в виду, что очки, вложенные во время создания персонажа в определенной ветви, напрямую влияют на степень развития ваших чувств внутри ветви. Будут способы увеличить этот предел (если я начну объяснять, как именно, мне придется пройти долгий путь или сломать вам мозг), но не радикально.

Чувства, как известно, возникают сами по себе. И не обязательно в нужное время. Или даже не возникнуть там, где, казалось бы, вы должны были что-то почувствовать. Если, например, ваше сочувствие недостаточно развито, оно просто не будет «работать» в большинстве случаев, тогда как в других сценариях вы могли бы многое увидеть в человеке с их помощью.

1640166158

Но самое главное, даже когда вы «проникаете» во что-то с помощью выбора игровой механики и проверенного навыка, для вашего личного выбора будет достаточно места. Приведу пример: в разговоре с собеседником я понял, что он чувствовал, и сумел прорвать его защиту. Даже в моих любимых MMO за этим обычно следовали один или два элемента в диалоге. С тех пор, как я прошел. Здесь их было четверо. И все они имеют совершенно разное значение. Механический навык из игры открыл дверь в комнату, где он позволил мне разобрать содержимое и использовать свою голову.

Чем больше вы развиваете некоторых свойств своего персонажа, тем сильнее может развиться его отрицательная сторона. То есть помимо нетривиального выбора «что развивать, а чем жертвовать?» вы легко справитесь с тем, что ваши самые продвинутые навыки становятся вашими потенциальными врагами.

Хотите примеры навыков в ветке «Интеллект»? Это не имеет значения, все равно говорю вам.

Logic

Логика: Что может быть полезнее детективу? Нам нужно расследовать преступление, выстраивать связи между фактами, доказательствами и другими открытиями. Давайте отбросим все и расставим все точки здесь, как завещал Шерлок Холмс.

Не так быстро. Хотя логика умеет связывать факты и находить пробелы в свидетельских показаниях, что очень полезно для расследования, она любит простые решения и явные связи. Ей это так нравится, что она готова строить их даже там, где ничего подобного нет. Кроме того, чем больше вы будете придерживаться логики, тем легче будет .. вас обмануть.

Странно, правда? Нет, если ваш оппонент не испуганный подозреваемый, сбитый с толку в показаниях, а талантливый манипулятор. И ваша логика сожрет интеллектуальную лесть, даже не подавившись.

Rhetoric

Риторика — это ваша способность и ваше желание спорить. Второе важно учитывать, потому что часто желание выиграть кого-то в споре может заменить логику и наличие аргументов. Риторика приносит радость от интеллектуальной победы, хотя, по сути, вся «битва», которая произошла до этого, является завуалированной ссорой. Любой политический дискурс основан на риторике, которая может оправдать что угодно, даже геноцид. В устах оратора, хорошо вооруженного знаниями, это ужасное оружие, способное пробить множество стен. Но давайте будем честными: риторика, которую мы считаем своей способностью убеждать, на самом деле никого не убеждает. Но создавайте новых врагов, укрепляя свои убеждения.

Помните, я сказал, как давно я не наткнулся на что-то взрослое и полезное для себя в CRPG? Да, несколько абзацев выше более полезны для меня лично, чем в любой CRPG о «перебросить бабушку через улицу» за последние двадцать лет. И с точки зрения геймплея это тоже просто сокровище.

Encyclopedia

Этот голос в вашей голове даже в неразвитом состоянии будет возникать у вас чаще, чем у других. Он отвечает за знания. В конце концов, вы все равно должны что-то знать. Знание мира, марки автомобиля, вазы на столе, известных людей, исторических событий. В особо сложных случаях мозг вашего персонажа может генерировать целые изображения. Скажем, полное дело полицейского участка с именами всех следователей и списком раскрытых дел. Или загадочный каталог радиочастот…

Drama

И тут кавалерия подоспела на помощь вашей логике, которую, как оказалось, слишком легко обмануть. Драма — королева лжи и вымысла. Художественная литература не обязательно связана с желанием кого-то жестоко обмануть. Это возможность войти в образ. Также для удовольствия других. Отлично выступаете на сцене караоке-бара? Почему нет? Но хороший актер не может просто убедительно солгать, если что-то случится. Как человек, прекрасно знающий это ремесло, он может различить мельчайшие детали в попытках выдать желаемое за действительное.

Вы, конечно, являетесь хозяином своих чувств, но развитые драматические навыки будут постоянно предлагать вам услуги и соблазнять вас возможностями, даже там, где это легко можно было бы обойтись без этого, не ломая дерева. Да, кстати, в бою пригодятся и актерские способности — изображать смерть в критической ситуации или притворяться пьяным, чтобы подойти поближе и нанести удар? Легкий. Или не очень просто. Это зависит от того, сколько очков вы вложили в драму.

Conceptualization

Концептуализация — это способность мыслить оригинально. То, чего никогда не поймет логика. Создание ассоциаций, художественных концепций, понимание других творцов. Это умение видеть мир богаче и даже подарить импровизацию в виде небольшого стихотворения. В детективной работе это возможность завершить ситуации, в которых логика зашла в тупик. Но будьте осторожны: концептуализацию можно устроить так, что крыша уйдет, и вы не вспомните, где факты, а где полет безграничной фантазии.

Visual Calculus

Способность проводить качественный визуальный анализ — еще одно важное свойство детектива, как мы хорошо знаем из массы книг и фильмов, в которых нам хотят показать действительно талантливого следователя, а точнее криминалиста. Анализ следов и повреждений, беглая баллистика, воссоздание событий (в игре иногда события фактически воссоздаются, проявляются из прошлого, но лишь немногие это увидят). А поскольку вы можете легко оценить, как пролетела пуля, это означает, что вы можете стрелять в нее намного лучше, чем другие.

Вот что пишет об интеллектуальном ансамбле чувств ведущий дизайнер проекта (а также музыкант, сценарист и мастер D&D) Роберт Курвиц:

Интеллект не даст вам мира с собой или с другими людьми. Это поможет вам слой за слоем отделиться от мира, добраться до его внутренних механизмов. Если вы этого хотите, добавьте больше очков в этом направлении при создании персонажа.

Как Мастер Подземелий в настольных играх, я много времени думал о том, как сделать умственные усилия в игре столь же интересными, как бой. А еще лучше, интереснее. Из четырех основных атрибутов нашей системы развитие всего, что связано с Интеллектом, оказалось самым трудным. Что действительно стало большой проблемой, так это организация представления умственной работы в игре таким образом, чтобы игроку было интересно взаимодействовать с ней.

Игровые навыки — это всего лишь ключи к игре, в которую вы играете. Они что-то шепчут вам на ухо, но не более того. Вам решать, какая идея вам больше нравится и что с ней делать. Для всей системы наиболее важным является распределение компетенций между областями. Я думаю, что конечный результат стоит всех лет, которые мы потратили на разработку этой системы RPG.

К сожалению, на моей клавиатуре заканчиваются чернила (да, на Disco Elysium у меня была передозировка), поэтому мне нужно остановиться. Надеюсь, мне удалось хотя бы частично объяснить, почему Disco Elysium удалось стать настоящей CRPG. А если нет…

Автор: Atron

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт создан таким образом, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями от любимых MMO и мыслями по важным для нас темам. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы в основном работаем исключительно в интересах игроков. Если вы считаете, что это тоже важно, поддержите нас через Patreon. Вместе мы можем сделать больше.

Предлагаю вашему вниманию обзор игры, который добавляет что-то новое к уже знакомой формуле РПГ. Белый траур

Приятная депрессивность. Обзор Disco Elysium

Вот обзор игры, которая добавляет что-то новое к знакомой формуле ролевой игры.

1640166159

Белый траур

В 2013 году вышел роман «Священный и ужасный запах», повествующий о трех мужчинах, которые двадцать лет назад продолжают искать своих пропавших одноклассников. Роман получил положительные отзывы критиков, а литературный критик Джоанна Росс отметила удачное сочетание научной фантастики с «традиционной литературой». Однако книга провалилась, и ее тираж составил около 1000 экземпляров. Это обстоятельство повергло автора книги Роберта Курвица в глубокую депрессию, за которой последовал алкоголизм.

Чтобы избавить Курвица от бесконечного веселья, писатель Каур Кендер, который помог Курвицу написать книгу и который сам Курвиц вытащил из этого праздника, предложил создать игру. Он также предложил присоединиться к проекту художника Александра Ростова, создавшего иллюстрации к роману Курвица.

Через некоторое время Курвиц набросал план будущего проекта. Игра должна была объединить Dungeons & Dragons и серию про полицию 1970-х годов, чтобы стать ролевой игрой в духе Baldurs Gate, с гибкой сюжетной линией для игрока и глубокой стратегической боевой системой. Кроме того, игра должна была предупреждать игроков об опасности алкоголизма.

В октябре 2019 года игра была выпущена в магазине Epic Games Store и вызвала настоящий фурор как среди геймеров, так и среди обозревателей игр, получив огромное количество положительных отзывов. Спустя год временный эксклюзив эпического лаунчера закончился, и проект появился в Steam. 30 марта вышла обновленная версия игры, в которой было возвращено несколько обрезанных миссий, добавлены пара локаций, анимация, звуковые эффекты и добавлена ​​озвучка для всех строк. Проект называется Disco Elysium.

Суперзвезда

Disco Elysium основана на стандартной ролевой игре. У вас есть персонаж с множеством атрибутов и навыков, экипировка, влияющая на эти характеристики. Есть миссии, выполнение которых приносит персонажу очки опыта и повышает его уровень. Геймплей, перед нами классическая RPG. Мы ходим по миру, разговариваем с персонажами и взаимодействуем с различными объектами этого мира, тем самым открывая его для себя. Оказывается, в игре нет стратегической боевой системы, как и команд. Также количество боевых матчей в игре можно пересчитать по пальцу руки. В нем нет действия. Все, что есть в игре, — это постоянные разговоры и проверка способностей героя.

Однако все, что касается разговоров и ролевых игр, сделано в игре хорошо. Начнем с того, что в игре есть два типа управления, успешное завершение которых позволяет открыть новую ветку диалога или выполнить действие: поднять качельку или починить кран. Первый тип (* красные квадраты) можно выполнить только один раз за игру. Второй тип (* белая метка) можно повторить в случае неудачи. Только для этого вам нужно будет повысить навык на этапе тестирования. На успешное прохождение теста влияют атрибуты и способности персонажа. Чем выше значение навыка персонажа, тем больше вероятность успешной проверки этого навыка в диалоге. Повышать способности персонажа можно как с помощью обычной прокачки — вкладывая в них очки развития, так и с помощью различной одежды, которую герой находит на протяжении всей истории. В то же время одежда может как увеличить показатель одного из навыков, так и в то же время уменьшить показатель любого другого навыка. Благодаря этому вам часто приходится заходить в инвентарь и переодевать героя в различную одежду, чтобы успешно пройти проверку того или иного навыка в разговоре.

Также навыки можно улучшать, изучая различные мысли, которые со всех сторон входят в голову героя. Беседы с персонажами, взаимодействие с предметами, успешное или неудачное прохождение проверок и даже внутренние диалоги с самим собой — порождают в голове героя различные идеи, которые требуют времени на размышления и занимают место при изучении мыслей. Изначально доступно 6 слотов (* на нормальном уровне сложности). Вы можете расширить шкафчик до 12 слотов, открыв их с помощью очков навыков, полученных героем по мере его повышения.

Каждая мысль имеет как временный эффект, который проявляется только в процессе изучения, так и постоянный эффект, полученный после изучения и принятия мысли. Эффекты мыслей варьируются от тривиального влияния на способности героя до обнаружения всех «испорченных» белых проверок в игровом мире.

Кроме того, на вероятность успешного прохождения проверок и появления различных мыслей в голове героя влияют ранее полученные знания и действия, предпринимаемые персонажем. В диалоге можно попробовать сразу выбрать вариант с проверкой навыков. И это может сработать, или вы можете увеличить шансы на успех, поговорив с человеком и собрав как можно больше информации по интересующему вас вопросу. И в то же время — провалить проверку с большой долей вероятности успеха. Для всего, почти всегда (* за исключением нескольких случаев) решается броском виртуальных игральных костей. Вы можете успешно пройти один тест с вероятностью успеха 2% или успешно пройти другой тест с показателем успеха 97%. Гендерные издержки.

Наличие такой системы навыков заставляет не лететь вперед по основному сюжету, а постепенно исследовать мир, расспрашивая его жителей и взаимодействуя с окружающей средой. Примечательно то, как в игровом мире задействована система навыков.

1640166160

Жрать, ненавидеть, контролировать

В мире есть много загадок, которые лучшие умы нашего мира пытались разгадать более десятка лет. Одна из этих загадок — человеческий мозг. Как это работает? Как ты думаешь? Что такое вообще мысль и что такое сознание? Как возникают мысли и само сознание? Эти и многие другие вопросы до сих пор занимают блестящие головы научного сообщества. Однако в этом направлении есть некоторый прогресс.

В 1960-х годах американский нейрофизиолог Пол Маклин представил концепцию триединого мозга, согласно которой в мозгу есть три центра психической активности, каждый из которых по-своему реагирует на события.

Важное замечание: эта концепция была отвергнута нейробиологами, поскольку не нашла поддержки в эволюционной и экспериментальной нейробиологии.

Мозг рептилии является самым старым и оказывает фундаментальное влияние на поведение человека, именно он отвечает за инстинкты. Лимбическая система отвечает за эмоции и перепады настроения. Неокортекс — самая молодая часть мозга, разделенная на доли, каждая из которых отвечает за различные функции организма. Некоторые доли отвечают за социальные навыки, другие — за восприятие мира, а третьи — за обработку информации и выводы.

Также в психологии есть понятие внутреннего диалога. По его словам, внутри человека происходит постоянное общение с самим собой. На основе этого диалога человек принимает различные решения в разных ситуациях и жизненных обстоятельствах (* упрощенно говоря).

И именно закономерности внутреннего диалога и концепцию триединого мозга авторы игры взяли за основу системы черт характера.

В его основе лежат четыре характеристики: интеллект, психика, телосложение, моторика. Чем выше показатель какой-либо из характеристик, тем выше уровень, на котором вы можете развивать навыки, связанные со способностями. Всего существует 24 навыка, которые являются не просто числовыми показателями, а личностями, которые постоянно вмешиваются в разговор главного героя с кем-то, предлагая герою варианты решений, комментируя его действия и информацию, которую он получает из уст другие, часто испытывающие искушение что-то «выкинуть». Вероятность их вмешательства и правильная подсказка напрямую зависит от уровня прокачки этих навыков и чисел, оставленных на гранях виртуальных кубиков (* да, элементы управления тоже). Реализация внутреннего диалога, наряду со шкафом мыслей, стала особенностью, которая отличает Disco Elysium от общего фона инди-игр.

Многие смешные и грустные моменты в игре получены именно благодаря комментариям внутренних личностей персонажа. Когда вы найдете в шкафчике сильнодействующее лекарство или получите деньги за доставленные флаконы, электрохимия неизбежно выйдет наружу и скажет: «Поторопитесь! А теперь давайте накуриться!» Благодаря этим комментариям вы получите более глубокое погружение в мир игры. Вы не только получаете информацию из уст сторонних персонажей, но и видите, что думает герой этого мира, что он из себя представляет в данный момент времени. Описываются образы, которые возникают перед его мысленным взором.

Люди, которые переходят в мир психологии, нейрофизиологии и психиатрии, увидят море ссылок, которые так или иначе связаны с темой их профессионального интереса. Но помимо заигрывания с психологическими и научными теориями разработчики не забыли игровой мир и его социальные аспекты.

1640166162

La Revacholiere !

Игровой мир стал хитом для создателей. Визуальная часть, не имеющая графической изысканности, отличается общим стилем, который отсылает к временам 70-х годов ХХ века: началу компьютерной революции, появлению блокбастеров и диско.

Действие происходит в портовом районе города-государства Ревахоль — Мартинезе. Благодаря наличию порта, этот район был главной финансовой артерией города и одним из самых престижных и известных районов Ревахоля. Однако неумелое управление городом со стороны их королей послужило толчком для формирования групп граждан, недовольных действиями нынешней системы правления и жаждущих перемен на благо своего города и самих себя. Эти граждане начали действовать во время революции, разразившейся в штате Граад, вызванной, среди прочего, неспособностью правительства справиться с пандемией вируса Цараат. И в Грааде, и в Ревахоле нынешние правящие элиты были свергнуты, и новые правительства решили восстановить страны.

Однако новый порядок помешал Коалиции, объединению государств, заинтересованных в прекращении революционных инициатив. Мы можем наблюдать последствия их деятельности в Мартинесе. Бывшая городская улица оказалась беспокойным ребенком с кучей синяков и ран, которые никто не потрудился залечить. Район погряз в наркомании, нищете, преступности и беззаконии. Порядок в нем поддерживает местный профсоюз докеров, мало чем отличающийся от обычных бандитов как в глазах местных жителей, так и жителей других регионов и штатов.

На протяжении всей игры сохраняется ощущение, что область заморожена в пограничном состоянии между существованием и распадом. Местные жители что-то пытаются делать и как-то двигаться вперед. Но на самом деле — почти все они зависят от местного профсоюза, и большинство компаний, не спонсируемых им, в результате разваливаются.

При этом, несмотря на общую депрессию и меланхолию, игровой мир оказался радушным. Я хочу вернуться, и мне приятно вернуться. Наконец, что не менее важно, этот эффект достигается за счет ритма повествования и музыки, наполненной тоской и грустью.

1640166163

Смена масок

Что касается ролевых игр, разработчики превзошли многие современные ролевые игры и даже некоторые классические игры. Авторы выделяют не мифы и басни мира с древними пророчествами, а социальные и политические аспекты мира. Здесь переплетаются различные идеологии, политические и социальные движения, которые отражаются в мнениях разных персонажей о событиях, которые происходят (* и произошли) в игровом мире.

Главный герой находится в центре всех точек зрения, сомнений и противоречий. Из-за потери памяти у него не сформировано мнение о том или ином аспекте игрового мира, и игра позволит нам сформировать это мнение. В этом игра похожа на The Witcher от CD Projekt RED, но в Disco Elysium гораздо больше внимания уделяется личности главного героя. В «Ведьмаке» вы высказали свое мнение о продолжающихся конфликтах и ​​сторонах в этих конфликтах, внутренним переживаниям героя не было уделено особого внимания. В Disco Elysium много времени уделяется внутренним переживаниям героя. И игрок решает, к каким решениям приведет этот опыт.

Никто не запретит вам играть желаемым героем. Вы хотите сыграть депрессивного фашиста — пожалуйста, вы хотите одержимого апокалипсисом социалиста — ради бога. Игра не говорит вам: «это неправильно, но это правильно». Это значительно увеличивает ценность воспроизведения. Основы прохождения будут такими же, но детали будут другими, и этих деталей может быть достаточно, чтобы повлиять на конец игры.

Последний кирпич в стене

И вот мы подошли к моментам, когда игра была неудачной и почему эту игру нельзя рекомендовать всем.

Первый — финал. Это не так эмоционально, как события, произошедшие накануне. Наконец-то вы находите убийцу и кладете все по полочкам. Но никакого катарсиса и шока это не вызывает. Только ощущение того, что работа наконец-то сделана, о чем мы должны скоро доложить. И этот отчет, в конце концов, заменяет заставку, в которой резюмируется все наше приключение. В финальном диалоге ваши навыки ни на что не влияют, и вы сами ни на что не влияете (* почти ни на что) — вы только прислушиваетесь к мнению начальства о вас.

Это неплохо, но если вы ждете от финала более жестких испытаний игры, то ее здесь не будет.

Следующий момент — переезд в мир игры. Несмотря на небольшое количество позиций в игре, бегать надо неплохо. В конце игры постоянный спринт может быть утомительным. Чтобы решить эту проблему, разработчики создали в игре карту с точками быстрого движения, но этих точек недостаточно: как минимум две отсутствуют, и движение также недоступно из любой точки на поверхности игрового мира. Находясь в здании, вопрос о невозможности быстрого перемещения не возникает, но непонятно, почему вы можете использовать механизм быстрого перемещения только тогда, когда герой находится близко к точкам быстрого перемещения.

Нарочно. Общая структура игры: постоянное общение с персонажами, метание с места на место в поисках решений постоянно возникающих проблем и т.д. — заставляют воспринимать игру как поиск.

Также в игре отсутствует возможность тратить время зря. В моем пошаговом руководстве было несколько случаев, когда мне приходилось ждать определенное время на игровом диске, чтобы персонаж, который мне нужен, появился в нужном месте. Но так как время в игре проходит только в моменты разговора, чтения и учебы, мне пришлось купить книгу в магазине и прочитать ее, чего я категорически не хотел делать, потому что это было пустой тратой драгоценных денег.

Также в игре достаточно ошибок при отображении текста, при изучении достопримечательностей. Теперь этот текст частично исчезает, затем полностью исчезает с края экрана.

В заключение отмечу, что в ситуации, когда значение на игровых часах выше 23:00 и рядом с вами в позиции находятся NPC. Поэтому, когда вы сохраните игру прямо сейчас, а затем загрузите ее, NPC исчезнут. Судя по всему — легли спать, потому что пора. Но почему игра показала их до того, как была сохранена?

1640166163-1

Disco Elysium — одна из лучших ролевых игр, когда-либо выпущенных в этом жанре. Игра предполагает не столько размах и масштаб, сколько проработку различных взаимосвязей в своем мире, а также возможности ставок. Благодаря шкафу мыслей разработчикам удалось реализовать интересную систему развития персонажей и, благодаря упоминанию о социальных и политических тенденциях, вписаться в контекст нашего времени, в котором очень велика социальная напряженность.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online
Добавить комментарий