Cities skylines как выбрать специализацию

Cities skylines как правильно строить город - #68 MadGun #74 koafman Leviathan: Warships #75 babavanga #52 Dread

City Skylines как выбрать специализацию Сегодня мы расскажем вам больше о районах и политике в Cities: Skylines. Хватай попкорн, садись — приступим! Если хотите

Cities skylines как выбрать специализацию

Сегодня мы собираемся поближе познакомиться с районами и политикой в ​​Cities: Skylines. Хватай попкорн, садись — приступим!

Если вы хотите освежить в памяти предыдущие дневники разработчиков Cities: Skylines, вы можете найти их здесь.

В Cities: Skylines мы хотели бы не только видеть большие города, но и дать игроку возможность разделить их на более мелкие части и позволить им настраивать эти области по своему усмотрению. Кроме того, мы хотели предложить возможность создания специализированных производств, и все эти функции были включены в районы.

Муниципальные и районные политики предоставляют инструменты для персонализации того, что происходит в данном районе, от различных уровней налогообложения до, например, запрета на небоскребы и интенсивное движение транспорта.

Характеристики районов и районной политики становятся доступными по мере роста города. Они предоставляют больше инструментов для управления большими городами.

Какие районы?

В центре области — это области, которые игрок создает, раскрашивая их специальной кистью. Районы могут быть любого размера, их можно использовать для присвоения разных названий разным частям города (например, Манхэттен и Бронкс в Нью-Йорке) или для точной настройки тех или иных аспектов отраслей промышленности. Когда игрок создает район, игра автоматически присваивает ему имя, которое можно изменить в любой момент.

1636663995

Кистью нарисуйте область. Игра автоматически присваивает созданной области имя, которое игрок может изменить в любой момент. В новом районе также принимаются все городские законы, которые могут быть изменены даже после его создания.

Панель статистики района

После создания района игрок может получить доступ к его статистике, которая показывает количество населения и различные возрастные группы, средний уровень различных застроенных территорий и среднюю стоимость земли в этом районе. С этой панели игрок может получить доступ к политике для определенной области. Принятые в настоящее время законы отображаются на панели области, а также под названием этой области на карте.

1636664001

Панель территории Хайленд-Парка. Здесь вы можете увидеть численность населения и его распределение по возрастным группам. Вы также можете увидеть другие индикаторы и какие законы действуют здесь в данный момент. Панель политики открыта в правой части экрана.

Политическая обстановка — города и районы

Есть два способа изменить законы:

Политика на уровне города настраивается нажатием соответствующей кнопки на главной интерфейсной панели рядом с кнопкой экономии. Эти законы применяются ко всему городу, включая созданные районы, но в них игрок может настраивать законы индивидуально.

Политика округа устанавливается на панели округа, доступ к которой можно получить, щелкнув название этого округа. Эти законы влияют только на эту конкретную область.

1636664008

Параметры политики дверной зоны. Поскольку в этой области сосредоточена только промышленность, население равно нулю. Однако, поскольку здесь много промышленных и коммерческих зданий, количество сотрудников велико. Хотя общегородская политика поддержки образования не нанесет нам вреда, она будет совершенно бесполезной в этой области, поэтому имеет смысл деактивировать ее в этой и других промышленных областях.

Какова политика игры?

Политика в городах: Skylines разделена на 4 категории: промышленная специализация, услуги, налогообложение и городское планирование. Большинство законов могут применяться ко всему городу, за исключением законов о отраслевой специализации, которые применяются только к определенным районам. У политики обычно есть свои плюсы и минусы, в зависимости от ее характера. Например, закон об энергосбережении действительно снижает нагрузку на электростанции, но придется потратиться, потому что для контроля уровня потребления потребуется дополнительное оборудование.

Промышленная специализация

В Cities: Skylines есть четыре типа промышленных специализаций, которые можно задать на панели управления района. Когда специализация установлена, под названием района появляется соответствующий значок, и отрасль в районе начинает меняться в соответствии с новыми условиями. Кроме того, с помощью региональной политики можно вернуть отраслевую специализацию к общей специализации.

1636664013

Регион Магнолия приобрел сельскохозяйственную специализацию.

1636664019

Присмотримся к местности поближе. Как видно из круговой диаграммы, большинство зон являются промышленными, а по краям района расположено несколько жилых и коммерческих зданий.

1636664025

Этот район полностью состоит из зданий нефтяной промышленности (не беспокойтесь о недостатке дыма, он уже есть, мы добавили его только вчера)

1636664033

Если изменить отраслевую специализацию в целом, районы начнут менять свой облик.

Категории политики

Политика обслуживания влияет на различные зоны обслуживания в городе. Некоторые законы регулируют образование, другие требуют, чтобы жители устанавливали дома автономный пожарный извещатель.

1636664039

Законы о предоставлении услуг влияют на разные части города и могут применяться в масштабах города или в определенных районах.

Налоговая политика позволяет уточнить подход к ставкам налогов в разных районах города.

1636664045

Фискальная политика влияет на все сферы. Игрок может предоставить налоговые льготы для зон в этом районе или, наоборот, повысить налоги, чтобы получить больше денег.

Законы градостроительства влияют на внешний вид всего города или его районов. Например, игрок может запретить строительство многоэтажек и интенсивное движение транспорта или превратить все жилые дома в районе в так называемые Умные дома, что значительно повысит стоимость земли.

1636664049

С помощью политики городского планирования игрок имеет возможность контролировать определенные аспекты развития города.

— Хенкка, также известный как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order.

Это руководство расскажет обо всем, что нужно знать о бункерах и о том, как они используются в игре для защиты вашего населения. Силосы: основы e

Эвакуация и пути эвакуации

Прежде чем население сможет эвакуироваться в поисках убежища, в городе должны быть установлены радиовышки, чтобы население знало, что они должны покинуть свои дома. Радиомачты бывают двух размеров: маленькие и большие.

Небольшие радиовышки используются для удаленных населенных пунктов, а большие радиовышки будут использоваться в основном в городах. Хотя радиомачты покрывают большую территорию, земля может блокировать сигналы. Убедитесь, что ваши башни находятся на вершине горы, или постройте небольшой холм.

1636664056

Эвакуация предметов

Только жилье можно эвакуировать. Если кто-то находится на работе и начинается эвакуация, они сначала пойдут домой, а затем в приют, который находится рядом с их домом. Укрытия для эвакуации не работают в промышленных или коммерческих зонах.

В случае эвакуации близлежащие стадионы и аэропорты закроются, а если у вас будет строиться ракета, запуск будет отменен. Туристы либо поедут на другую достопримечательность города, либо уедут на машине.

1636664057

Эвакуация домов

Когда начнется эвакуация, люди сразу начнут покидать свои дома, когда это произойдет, они выберут вид транспорта, чтобы отправиться в убежище.

1636664058

Пешком и на велосипеде

Люди, которые ходят пешком и ездят на велосипеде, всегда выбирают самый быстрый маршрут к своему укрытию, проходя через парки, включая парки с воротами, сделанными с помощью DLC Parklife, пешеходные дорожки или велосипедные дорожки.

Чем больше троп пересекает улицы, тем быстрее и с большей вероятностью граждане прибудут к убежищу вовремя и меньше времени на движение, поскольку люди ходят и придерживаются тропы больше, чем ходят и переходят дороги.

1636664059

Чем больше людей живет в приюте, тем больше у них шансов уехать. Когда это происходит в небольших пригородах с низкой плотностью населения, им можно управлять, но в больших пригородах с высокой плотностью населения это может вызвать заторы и остановить движение.

Автомобили должны быть последним средством, а не первым вариантом. Если вы не можете строить пешеходные дорожки или парки. Измените дороги, чтобы включить велосипеды.

1636664060

Эвакуационный автобус

Эвакуационные автобусы лучше всего работают с одной или двумя остановками, с максимум тремя остановками. Автобусы для эвакуации работают аналогично обычным автобусам, но используются только для эвакуации.

Эти автобусы лучше всего использовать при подъезде людей, живущих на краю убежища, чтобы уменьшить количество машин на дороге и помочь большему количеству людей добраться до убежища. Хотя автобусы полезны, в их маршруте есть некоторые недостатки.

1636664061

Если они получат полную загрузку пассажиров, они будут продолжать останавливаться в других пунктах назначения по пути, даже если они заполнены. Автобусы для эвакуации могут использовать преимущественные полосы движения, так что имейте это в виду при планировании маршрутов.

Способы противодействия этому — сделать автобусную остановку рядом с бункером и затем отправиться во второй пункт назначения или заставить автобусы останавливаться в отдаленных местах, чтобы остановить людей, которые отдают предпочтение этому экстренному транзиту.

1636664064

Страница 3 из 11 — Город: Горизонт — опубликовано в разделе «Все о стратегиях»: у меня там есть и автобусная остановка, и станция метро. И, конечно же, полиция, школа, кладбище, поликлиника, пожарная часть. А с последним это интересно: иногда меня предупреждали, что на фабриках слишком мало служб, я смотрел информацию об услугах, видел, что пожарная безопасность хуже всего, и построил еще одну пожарную часть (что дешево). В итоге у меня было 3 дешевых пожарных депо, а это…

Cities: Skylines

У меня там и автобусная остановка, и станция метро. И, конечно же, полиция, школа, кладбище, поликлиника, пожарная часть. А с последним интересно: иногда на заводах появлялось предупреждение «Слишком мало служб», я смотрел информацию об услугах, я видел, что пожарная безопасность хуже всего, и я построил еще одну пожарную часть (которая есть дешевый). В результате у меня было 3 дешёвых пожарных депо, и это предупреждение всё равно время от времени приходило. Итак, чтобы не строить 4, я удалил эти 3 и построил дорогу, бюджет у нее почти такой же. Оказалось, что дорогое пожарное депо НАМНОГО эффективнее трех дешевых (в информации о пожарной безопасности все фабрики сразу стали бирюзовыми). Может быть, есть такой дорогой и эффективный парк, что многие обычные не построены?

#52 Dread

#53 _DI

Они различаются по эффективности, вопрос в том, что больше всего увеличивает «остаток» и какова цена земли, это нужно изучить. Например, самый большой парк оказывается далеко не самым эффективным с точки зрения увеличения счастья.

Они влияют на «оказание городских услуг», без которых отрасль не развивается.

Поэтому во вкладке они отключены: вопрос.

#54 Decease

в игре отсутствует кнопка в портах и ​​на вокзалах «экспортировать только товары»

Отредактировано: смерть, 14 марта 2015 г. — 14:29

#55 seriy21

Офисы были модернизированы до уровня 3 за счет строительства дорогих полицейских сил, больницы и пожарной части, двух парков, кладбища и всевозможных школ поблизости. Не знаю, что именно повлияло на это, но очень важны дорогие версии услуг, поскольку офисы в аналогичном состоянии, но с недорогими услугами, не обновлялись. При этом жилые массивы улучшились до 5-го уровня, потому что земля подорожала.

#56 Каракал

При какой численности населения уместно строить школы?

#57 Pyron

1) Милый, как лучше спланировать город? Я приобрел этот товар и совсем не понятно, как будут располагаться здания и как перейти с узкой улицы на широкую, если при таком переходе рушится вся система зданий.

2) Как подать электричество? если проезжать по жилым массивам, получается, что под ЛЭП выделяется отдельная полоса, поэтому, как я понимаю, нельзя строить рядом с ними, и при этом они должны быть близко к зонам. Как примиряются эти две проблемы?

4) Имеет ли смысл в сельском хозяйстве?

5) Можно ли увидеть состояние города, потребности, безработицу и т.д.? Конечно как-то это возможно, но я не нашел как.

#58 Ness

+1 Дык не ширитесь И строите новые районы с новыми дорогами. Или он превращает простые дороги в подъездные пути и оставляет место, чтобы вы могли начать широкую параллельную дорогу.

2 Немного неправильно понял. Сама зона передает электричество, нужно просто добраться до линии электропередачи зоны и все.

3 Специализация отрасли, отдельные налоги, всевозможные политики.

4 У меня есть, насколько это полезно — хз.

5 Сам мучаюсь, здесь немного статистики.

Добавление. В n2 мы имеем в виду зону, которую автоматически создают дома вокруг них. Синий — когда вы потребляете электричество. А вам просто нужно подвести ЛЭП от электростанции к границе этого участка, и тогда все пойдет само по себе. Построенный город — это большая линия электропередачи на земле, внутри которой электричество будет передаваться само по себе.

Отредактировано: Несс, 14 марта 2015 г. — 18:05

#59 _DI

1) Обучение требует времени

2) После обучения 300 резидентов количество не обученных уменьшится на 300 резидентов.

1) Потребность в обученных рабочих.

Это может быть добыча как железа, так и нефти (лесное и сельское хозяйство не требует обученных рабочих).

Или это может быть развитие обычного производства / экономики и офисного здания.

2) Достаточное количество рабочих в целом, из которого безопасно «вывести» 300 (или больше для высших уровней образования) человек, при этом желателен уровень безработицы выше 4-5%.

Обычно рабочие составляют около 1/2 от общего числа жителей, мы возьмем достаточное количество рабочих для удаления 300 человек из 3000 (т.е. 1/10), что означает, что всего будет около 6000 жителей.

Проще говоря, при численности населения 5-7 тысяч человек, наличии безработицы и потребности в образованных жителях образование тоже возможно.

Постройки имеют максимальный размер 4 на 4 клетки, отсюда и идут.

Строительная система не рухнет, если вы не построите все кварталы близко друг к другу и иногда не оставляете между ними открытое пространство для дальнейшего расширения (хотя позже это нормально сломать.).

Районы, видимо? Установите условия для каждого отдельно, например, запрет на грузовики, налоги и т.д.

Любая отрасль приносит прибыль и производит товары на продажу, у каждой просто есть свои плюсы и минусы.

Нефть и железо — ограниченный ресурс, они требуют обученных рабочих и наносят ущерб загрязнению, они приносят больше денег.

Возобновляемые лесные и сельскохозяйственные ресурсы, они не требуют обученных рабочих и не загрязняют окружающую среду, они приносят меньше денег.

Отредактировано: _DI, 14 марта 2015 г. — 18:40

#60 jeremy

как у всех дела с фото? Я активировал сглаживание, анизотропную фильтрацию, текстуры высокого уровня и снова по краям шкалы, под определенными углами, дикая яркость, изменение уровня детализации ничего не делает win7x64 примерно так:

#61 SottoVoce

джереми, 14 марта 2015 г. — 19:11, сказал:
как у всех дела с фото? Я включил сглаживание, анизотропную фильтрацию, текстуры высокого уровня и снова по краям шкалы, под определенными углами, дикую яркость.

#62 wayland

После дня игр, который прошел незамеченным, я решил взять SimCity 4 с полки и, так сказать, вспомнить тест.

И это может показаться вам странным, но SC4 показался мне слабее в плане веселья, чем C: S. Несколько лет назад я неделями сидел на четвертой части, она показалась мне намного интереснее и умнее, чем City Life / Cities из студия Монте-Кристо. Два года назад SimCity 2013 снова проиграла в сравнении с 4.

Но на этот раз он действительно отступает от Skylines со всеми его недостатками и более легкой экономичностью, чем SC4.

Если Colossal Order добавит динамическое загрязнение и другие фишки, о которых писали на форуме + усложнит экономическую часть, то эта игра наверняка станет для меня номером 1.

PS Что нельзя отнять у Maxis тех лет, так это их талант создавать визуальный стиль и музыку. Интерфейса и звукового сопровождения в SC4 и The Sims 2 нет вообще.

Отредактировано: Wayland, 14 марта 2015 г. — 22:05

#63 babavanga

Хз, несколько скучновато, экономика очень простая и мало контента, город застроен до 70 тысяч и проблем с дальнейшим развитием не вижу. Во всяком случае, Simcity 4 по-прежнему для меня стандарт

Но 500 рублей не жалко, правда, за отвратительный simcity 5 заплатил втрое больше.

#64 Harlequin

Привет всем. Кто-нибудь пробовал поиграть в хардмод? Начал из интереса — получается намного сложнее. Во всяком случае, раньше. Я решил пройти ванильную версию, чтобы понять основные принципы.
У игры есть куда расти. Статистические данные о пассажиропотоке и эффективности зданий отсутствуют. Более наглядная демонстрация потребностей и их адекватности. Промышленная зона не должна быть перегружена соседней каруселью. Улучшение дорожного строительства. Шестиполосная дорога должна делиться на две трехполосные улицы с односторонним движением без пересечения. Модульность построек — неплохая идея. Электростанции в SimCity 2013 лучше всего изобретаются в этом смысле, как и городские службы.

#65 _DI

На форуме был сделан хороший снимок, показывающий логику поведения трафика в данный момент на обычных дорогах (беру это на заметку, потому что логика поведения движения на автомагистралях и съездах с них немного отличается).

Вопрос возник из-за того, что многие полосы движения выстраиваются в одну линию даже на шестиполосной дороге, создавая самые дикие пробки.

Логика состоит в том, что трафик заранее займет полосу, с которой он сможет двигаться дальше, с учетом того, что

На скриншоте ниже показаны только проблемы, возникающие в трафике из-за позиционирования сигналов

1) Слева повороты доступны только с внешних полос, а движение вперед доступно со всех 6.

2) Слева второй поворот на верхнем перекрестке доступен с двух полос движения, потому что и там следующий перекресток ведет к двухполосной улице с односторонним движением (будь то в сторону или вверх, будьте осторожны).

3) Вправо, движение (с учетом дальнейшей реконструкции) влево, вправо, вверх или вниз возможно только по одной полосе исходной шестиполосной дороги.

1636664067

Это, конечно, ужасный костыль, потому что движение транспорта ведется не по правилу «Я должен выбрать наиболее чистую полосу движения, затем добраться до моего перекрестка, ближайшего к которому я должен сменить полосу движения», и по правилу «Мне нужно выбрать полосу, с которой мне нужно повернуть, на перекрестке, где мне нужно повернуть».

Вот фактические факторы, применяемые к уровню обслуживания, которое он проверяет, есть гораздо больше математики, чтобы выяснить, каково фактическое число для каждой вещи, но это должно дать вам приблизительную оценку (и вещи, о которых стоит задуматься).

Положительный:
1/3 Общественный транспорт
1/5 Полицейское покрытие
1/5 Здравоохранение
1/5 Лекарство от смерти
1/2 противопожарного покрытия
1/8 Развлечения
1/8 элементарного
1/8 средней школы
1/8 университета
1 Грузовой транспорт

Минус:
-1/7 Шумовое загрязнение
-1/7 Отказ
-1/6 Загрязнение

Все же главное — физическая доставка груза, потом там пожарные и общественный транспорт (на удивление), полиции и здоровья чуть меньше, а вот остальное практически не поднимает уровней (в том числе парки, которые очень слабо действуют).

Отредактировано: _DI, 15 марта 2015 г. — 02:28

#66 seriy21

Уровень безработицы можно просмотреть, нажав кнопку «Население» в верхней левой информационной панели. Кроме того, когда вы нажимаете на название каждого района, отображаются некоторые его характеристики. Потребности можно оценить по цвету построек при выборе того или иного раздела на информационной панели.

В меню паузы также есть кнопка статистики города. Он показывает изменение различных показателей с течением времени.

Отредактировано: seriy21, 15 марта 2015 г. — 17:00

#67 Diabolic Tutor

#68 MadGun

Кстати, разработчики планируют сделать игру более дружелюбной, ну а в интерфейсе есть туториал или хотя бы подсказки?

Так что вроде все это присутствует. При нажатии на вопросительный знак открывается окно с пояснениями к текущей открытой вкладке. Когда вы начинаете новую игру, они всегда объясняют основные действия (если вы не отключите подсказки).
Иногда встречаются «пузырьковые» окна типа «когда рядом много перекрестков, есть заторы», выходящие из проблемной зоны.
Немного, конечно, но для начала хватит.

Понимал ли я, что раз и навсегда открываются только уникальные постройки? А в остальном нужно ли каждый раз набирать определенное количество жителей?
И единственный способ не заполнить половину карты свалками — это сжечь мусор?

#69 Лёша Халецкий

На основе обсуждений на этом форуме:

Отредактировано: Леша Халецкий, 15 марта 2015 г. — 22:29

#70 _DI

Я обнаружил ошибку со станциями метро и беглый поиск не выявил никаких сообщений о ней, завтра напишу разработчикам, если не найду похожую.

Короче говоря, на существующей линии метро можно «добавлять» ту же остановку до тех пор, пока жители не будут полностью удовлетворены, как будто они прокладывают все новые и новые маршруты (с автобусами это не сработает).

При этом новые линии фактически не прокладываются, а стопы не отображаются.

На основе обсуждений на этом форуме

«По пути я построил много полицейских участков» — их будет немного, если жители недовольны. Чем больше счастья, тем меньше преступлений, но «попробуйте объяснить это ребятам из индустрии»

Поскольку их не волнуют настоящие преступления, вы даете им возможность заговора.

— Любое специализированное производство в основном занимается импортом / экспортом, поэтому все подъезды к нему грузовиками можно и нужно отделить от основной транспортной сети.

С другой стороны, традиционная промышленность должна быть построена заранее, чтобы у нее был доступ ко всей торговле, потому что именно туда она будет транспортировать товары.

— Продолжительность жизни жителя в среднем более 6 лет.

— При использовании общественного транспорта жители будут идти только к тем, кто едет прямо со стороны промышленности / торговли / офисов, и не будут двигаться в обратном направлении, даже если у вас есть круговая линия.

На видео выше, где я показываю сбой со станцией, движение идет против часовой стрелки, магазины находятся наверху, и ровно 0 жителей использовали эту станцию, пока я не проложил маршрут в противоположном направлении, хотя у них обоих одинаковый останавливаться.

#71 Pyron

Я снова и снова перебирал следующие вопросы:

1) Можно ли как-то увеличить плотность населения до появления плотных застроек? Или много областей заклепать банально?

2) Различаются ли парки по своему влиянию на счастье населения?

3) Для чего используются пешеходные и грунтовые дороги и как их лучше использовать?

4) Как определить рентабельность некоторых видов продукции? Например, если я поставлю лесничество там, где нет леса, он каким-то образом изменит свой тип и импортирует дерево извне?

5) Кладбища повышают уровень счастья и лучше расположены в городе.

6) Что делать с переполненными закрома и кладбища? Срывать?

#72 khulster

Я снова и снова перебирал следующие вопросы:

1) Можно ли как-то увеличить плотность населения до появления плотных застроек? Или много областей заклепать банально?

Поднимите уровень районов. Но прежде всего клепать новые.

2) Парки несколько различаются по своему влиянию на счастье населения

Их покрытие «аура» бывает разного диаметра. Дорожки, как я понимаю, нужны исключительно для красоты в самих этих парках.

4) Как определить рентабельность некоторых видов продукции? Например, если я поставлю лесничество там, где нет леса, он каким-то образом изменит свой тип и импортирует дерево извне?

Он будет импортирован извне. На панели «Внешние ссылки» есть вкладки импорта и экспорта. Информация тоже очень условная, но лучше чем ничего.

5) Кладбища повышают уровень счастья и лучше расположены в городе.

6) Что делать с переполненными закрома и кладбища? Срывать?

Не уверен в счастье, поэтому поставил их на окраинах жилых массивов. С перенаселенностью — чуть дальше дадут мусоросжигательные заводы и крематории. Мусоросжигательные заводы генерируют искры и сильно загрязняют окружающую среду, поэтому имеет смысл размещать их плотно в промышленных зонах. Запасы мусора будут вывезены со свалок, поэтому стоит подумать о дорожном движении.

#73 babavanga

Да, заклепайте несколько небольших кварталов возле автострады, маленьких, чтобы они не создавали заторов позже, когда вы начинаете главный город. Насколько я понимаю, при прокачке построек может заселиться до 4-х семей, но это не большая прибавка по сравнению с 3-мя.

5) Кладбища повышают уровень счастья и лучше расположены в городе.

Их вроде бы считают больницей, бригада небольшая, видимо решили не оградить, хотя лучше было объединить кладбище и крематорий с мусорными баками, а не с больницами.

Отходы со свалок нужно сдавать в мусоросжигательные заводы, нажимаем на свалку и нажимаем кнопку удаления, главное, мусоросжигательных заводов много, их загрузку можно увидеть, кликнув по ним в режиме строительства, если в зеленом зоне вы можете вывезти их на свалки. Учтите, что мусоросжигательные заводы очень вредны для окружающей среды, и граждане будут сильно болеть. Я не знаю, как поступить с кладбищем, не думаю, что крематорий вынесет трубы.

Блин, я уже ответил) он написал ответ но кнопку отправки не нажал, а когда я ее нажал только тогда я увидел ответ)

Отредактировано: babavanga, 16 марта 2015 г., 10:43

#74 koafman

игра — неожиданный сюрприз

неожиданно хорошо и увлекательно! правда в том, что я не понимаю, почему у всех здесь много денег, но мне чего-то не хватает, но пока я немного поиграл, я понимаю

а пока забавную картинку я увидел в своей ленте))

1636664069

#75 babavanga

Лес вроде везде, но по деньгам нефть — номер один, я так понимаю, дважды с нуля развивалась, первый раз не заморачивался и построил нефтянку и обычные заводы, так что проблем не было с деньгами вообще купался, налоги до 4 снизили процент а я все равно больше выходил. И во второй раз я решил построить что-то зеленое, я развивал только фермы и деревья, ну, я все еще был прибыльным, но мне приходилось регулярно брать ссуды, и темпы развития значительно упали, потому что я ждал добычи. Так что, кстати, играть намного интереснее, чем в нефтяной индустрии.

Также с меткой «Colossal Order, Управленческая игра, Стратегия, Современность, Paradox Interactive»

Imperator: Rome

Tyranny

Stellaris

Leviathan: Warships

Красная Битва (Стратегия)

  • 1636664070
  • Измените дизайн
    • IP.Board
    • IP.Board Mobile
    • Английский (США)
    • Русский

    Мы понимаем, что вы используете блокировщик рекламы в своем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

    Учитывая количество агрессивной рекламы, которую можно найти на различных сайтах, это, возможно, оправдано.

    Однако Riot Pixels по-прежнему остается небольшим сайтом, в основном мы существуем на деньги различных рекламодателей. У Riot Pixels сейчас более 30% пользователей с установленным AB / ABP. Это очень много.

    У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство: ваш дизайн может дать сбой или скриншоты больше не появятся.

    Мы не хотим принимать активные меры против блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не человек. Однако мы не можем даже смотреть равнодушно. Поэтому у нас есть к вам отличная просьба: внесите в белый список Riot Pixels в своем блоке. Это поможет нам продолжать жить и развиваться, и это вам ничего не будет стоить.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online
Добавить комментарий