Наиболее полное руководство, которое расскажет вам, как устанавливать моды на Hearts of Iron 4. Откройте для себя различные способы установки модов для игры HoI 4. Руководство со скриншотами и видео для HoI 4.
Hearts of Iron 4: установка модов
HoI 4 — отличная игра! По мнению большинства, одним из символов его успеха была поддержка изменений, которые делают игровой процесс разнообразным и добавляют много новых функций. Но что, если игрок не знает, как устанавливать моды на Hearts of Iron 4? Ответ прост: не отчаивайтесь, а прочтите это руководство! Мы очень подробно расскажем вам обо всех способах установки модов в игре и дадим шанс каждому узнать, что такое HOI 4 с крутыми модами.
Есть два способа установить моды для Hearts of Iron 4. Первый — для тех, у кого есть официальная игра, купленная в магазине Steam. Что ж, второй пригодится каперам .
Hearts of Iron IV Такими словами Фердинанда Фоша можно охарактеризовать отношение многих ветеранов «Hearts of Iron» к выпуску третьей части. Первая (2002 г.) и вторая (2005 г.) не вызвали
Hearts of Iron IV
Именно такими словами Фердинанда Фоша можно охарактеризовать отношение многих ветеранов «Hearts of Iron» к выпуску третьей части. Первое (2002 г.) и второе (2005 г.) не вызвали принципиальных претензий или претензий. Вокруг них сразу сформировалось сообщество фанатов. На одном движке выпускались моды, аддоны и даже параллельные игры.
«Hearts of Iron III» (2009) не вызвал такого энтузиазма. Что еще хуже, это разделило сообщество на две части. Сколько холи-войн было на форумах! Что лучше: ХОИ-2 или ХОИ-3. Складывается ощущение, что безоговорочных сторонников класса C. Последние фанаты «двойки» отказались засчитывать выход HOI-3 и предпочли (со скепсисом, конечно) дождаться четвертой части.
6 июня 2016 года «Hearts of Iron IV» соизволили выйти в свет. Если это принесет мир фанатскому сообществу, мы не будем отвечать с полной уверенностью, но мы можем посмотреть, стоит ли игра того.
Прежде всего, следует отметить, что «четверка» сильно отличается от предыдущих частей. На самом деле, HOI-2 и HOI-3 расходились не менее сильно. «Парадоксы» не прекратились. Придумывали новое, шлифовали старое. Общий вектор HOI-4 направлен на снижение микроменеджмента повсюду. Уже в «тройку» авторы попытались поставить автоматику фронтального управления. Но на самом деле это оказалось еще более трудоемким для игроков.
Теперь посмотрим, как будет работать система Hearts of Iron IV.
«МЫ ДОЛЖНЫ ПРОБЕЖАТЬ ЭТО РАССТОЯНИЕ В 10 ЛЕТ»
«Парадокс» не изобретал велосипед, а просто позаимствовал хорошо продуманную сюжетную линию из предыдущих частей: первый старт кампании в 1936 году, подготовка к войне и Второй мировой войне с возможной эскалацией в третьей. Для особо нетерпеливых воинов есть дата, близкая к войне — 1939 год. Сценарий 1939 года начинается 14 августа. То есть за пару недель до войны. Но поскольку большинство игроков выбирают 1936 год, мы начнем с него.
Обзор в основном будет основан на примерах из кампании за СССР. Но поймите, что принципы игры общие для всех. Вы можете легко экстраполировать (о, какое слово!) На другие страны.
начать нужно с общего взгляда на власть. Установите флажок в верхнем левом углу. Откроется экран «Политика». Здесь у нас есть вся основная информация о стране:
- национальный фокус
- национальный дух
- правительство и законы
- исследования и производство
- военное руководство
- идеология и общественный строй
Давайте посмотрим на эти элементы.
Национальные фокусы — это целое дерево. Не совсем технический, но похоже. Фокусы открываются не мгновенно. Занимает много времени. Так происходит открытие технологий. Здесь, на экране читов, вы можете наметить различные пути развития государства. Пример для СССР: выберите акцент на антифашизме или антикапитализме, зачистите или не зачистите 1937 год, организуйте эвакуацию промышленности за Урал. И многое другое.
Эффекты могут быть разными. Немедленного или длительного действия. Пример мгновенного эффекта: добавление фабрик или развитие инфраструктуры провинции. Долгосрочный эффект: та же чистка в 37-м году приведет к временному штрафу за технологические исследования. Но плюсы здесь обычно перевешивают. Опять же на примере чистоты: вместе со штрафом мы получим прибавку к национальному единству. Для других состояний фокусировка другая, но принцип остается прежним.
Очки силы тратятся на исследование читов. Для СССР базовый прирост энергетических баллов составляет две единицы в день. Одно очко в день будет тратиться на исследование национальных фокусов. Значит, другое останется и начнет накапливаться в закромах Отечества.
На что потратить акции? В нижней части нашего основного экрана. То есть для принятия законов, для назначения министров, главных конструкторских бюро (КБ), военных советников, главкома родов войск. Дипломатические действия также потребуют силы. Как видите, это очень ценный ресурс. Его цена также увеличивается, потому что для большинства решений и встреч требуется полторы балла. Один в день = 150 дней. Вот он — естественный предел изменения законов.
Обратите внимание, что «исследование» на этом экране — это не само исследование, а только выбор и назначение основных дизайнерских фирм, которые дают определенные бонусы исследованиям или производству.
Мы ничего не сказали о национальном духе. Действительно, это блюдо с модификаторами страны — плюсы и минусы различных мероприятий. Как репрессии 1937 года или пакт Молотова-Риббентропа.
Краткое заключение по элементам государственной шкалы. Интересна идея с национальным акцентом. Это намного лучше, чем сценарии событий HOI-2 или жестко запрограммированные решения HOI-3. Вы можете найти недостатки в деталях, но все же медленное и целенаправленное развитие силы по пути, определяемому игроками, гораздо интереснее, чем судьба, заданная разработчиками (и сюжет.
Идея назначения министров и генералов мифическими точками власти кажется неправильной, если вы относитесь к министрам и генералам как к реальным личностям, а не как к абстрактным модификаторам. А возможность назначить господ Керенского или Родзаевского (был такой фашист в ссылке) министром Сталина кажется глупой.
«ПЯТИЛЕТКУ В ЧЕТЫРЕ ГОДА»
С политикой на месте. Перейдем к экономии. Его принципы, по сравнению с предыдущими частями, изменились настолько кардинально, что даже самые опытные ветераны немного сбавляют обороты в первой кампании. Начнем с ресурсов. Их набор выглядит следующим образом:
это все. Понятно, что нет ни обычных денег, ни военного снаряжения. Все формируется этими шестью магическими элементами парадоксальной алхимии.
Конечно, все формируется на заводах. Но если раньше мы имели дело просто с заводами, то в «Hearts of Iron IV» они были разделены сразу на три категории:
Фабрики заняты мирным производством. То есть снабжают людей товарами ширпотреба. В игре нет явных товаров. Просто, в зависимости от законов и системы, определенный процент заводов предназначен только для людей. Также с помощью фабрик ведется всевозможное строительство. В том числе те же заводы, военные объекты и верфи. Также провинциальные объекты ПВО, фортификационные сооружения, аэропорты и т.д. При необходимости фабрики можно превратить в военные заводы.
Военные заводы производят… Нет, не дивизии, как могут подумать игроки, знакомые с предыдущими версиями. Это, то есть подход к реализму, радикально отличает HOI-4 от предыдущих стратегий. Военные заводы производят не подразделения, а военное имущество, технику, вооружение — стрелковое оружие, артиллерию, бронетехнику, самолеты и автомобили. И что важно: именно самолеты, танки и так далее, как конкретные самолеты, танки и так далее. А затем игрок сам решает, куда их отправить: на склады, чтобы пополнить существующие подразделения или набрать новые.
Верфи, как вы понимаете, производят корабли. А также конвои.
Ресурсы (нефть, каучук и др.) Используются военными заводами для производства. Каждый продукт (танки, самолеты, оружие и т.д.) требует своей комбинации ресурсов. Если какой-то исходный код отсутствует, вы можете купить его на маркете.
Торгово-складская система также отличается от того, к чему мы привыкли. Во-первых, у государства нет складов. Все ресурсы, не используемые производством, абстрактно выбрасываются на мировой рынок или просто сжигаются для игрока. Здесь не получится скопить копилку, чтобы просидеть всю войну. Боритесь с текущим балансом.
Во-вторых, из-за нехватки денег торговля ведется за счет фабрик. Вы хотите 8 единиц жевательной резинки в день? Например, запросив их из Франции. Позвольте мне найти завод. Вы хотите 16? Выделите два заведения. Эти фабрики просто покидают ваши производственные мощности и работают над тем, чтобы производить товары для сбытовой стороны ресурса.
Промежуточный вывод. Производство военной техники кажется более реалистичным и даже разумным. И в сочетании с созданием и перевооружением дивизий (о чем мы поговорим позже) это тоже интересно. Пропавшие торговля и склады преследуют две цели: снизить нагрузку на игрока и лишить его раздачи, наполненной яйцами. То есть меньше микроменеджмента, вернее стратегического планирования.
Часть национального дерева фокусов СССР
«КОММУНИЗМ И НАУКА НЕОТДЕЛИМЫ»
Поговорим о науке. То есть о дереве технологий и принципах исследования. Они не сильно отличаются от того, к чему привыкли ветераны Hearts of Iron».
Опять же, у каждого штата есть доступ к дереву технологий. По сути, он один на всех, но с аутентичными вариациями, которые добавляют игре атмосферы и очарования. За этой напыщенной фразой скрывается следующее. Возьмем для примера танки. Научные отрасли делятся на легкие, средние и тяжелые танки — как в СССР, так и в Германии. Но для Советов техников танков называют «Т-34», «КВ-1», «ИС-2». А для Германии соответственно «PzKpfw IV», «Тигр», «Леопард». То же самое и для других типов оборудования и судов. Понятно, правда?
В целом технологии разделены на тематические вкладки, аналогичные тем, что были в предыдущих версиях: Пехота, Артиллерия, Бронетехника, Авиация, Промышленность и так далее. Всего десять штук. У каждой технологии свой год открытия. Вы можете исследовать заранее, но за это есть штраф. Если сфокусироваться правильно, можно получить модификатор отрицательной компенсации. Например, мне удалось открыть Т-34 в 1938 году, хотя номинальный год — 1941 год.
В каждой стране есть ограниченное количество слотов для параллельного поиска. У СССР с самого начала есть три слота. Правильно подобрав национальную направленность, можно довести их количество до пяти. Для поиска не требуются КБ. Те КБ, которые выбираются на первом экране, как мы уже отметили, являются всего лишь модификаторами, которые дают определенные бонусы к скорости поиска.
Промежуточный вывод таков: принципы технологии практически не изменились. Ветеранам комфортно поместиться. Есть некоторая неудовлетворенность очевидным отсутствием технологий, но моды для «Hearts of Iron IV» быстро это исправят.
Техника: немецкая бронетехника
«ВСЁ ДЛЯ ФРОНТА»
Перейдем к самому интересному: армии. Здесь изменения очень сильные и заслуживают пристального внимания.
Основа та же: основная единица сухопутных войск — дивизия, основная единица сухопутных войск — авиакрыло, а флот — корабль. Новизна в другом: в принципах комплектования боевых частей и принципах их объединения в высшие порядки.
Начнем с кадровых подразделений. В предыдущих играх серии подразделения строились как единое целое со всеми людьми, лошадьми, транспортными средствами и оружием одновременно. В Hearts of Iron IV авторы делят их на составные части.
Наши военные заводы производят вооружение, технику и вспомогательное оборудование отдельно. Товар отправляется на пополнение имеющихся запчастей или на склады. В стране есть призывной резерв. Если вы хотели построить, например, танковую дивизию, нажимаем соответствующую кнопку. Затем система наберет новобранцев, заберет оружие и снаряжение со складов (или отправит их прямо с конвейера) и начнет обучение нового подразделения. Через несколько месяцев деталь готова.
Но даже здесь очень интересно. Что это за танковая дивизия (корпус)? Сколько существует бригад мотопехоты, легких, средних и тяжелых танков? Что такое вспомогательные подразделения? Средства поддержки (артиллерия, противотанковая оборона, противовоздушная оборона, инженеры и т.д.)? С самого начала у нас есть несколько предустановленных шаблонов. Но что они полезны, так это возможность их изменять. В редакторе вы можете создавать любые подключения, которые вам нравятся.
Это отдельная игра в игре: Division Designer. Вы погружаетесь в нее как в нирвану. Различная техника, батальоны, артиллерия и так далее, это как будто вы дуете чакру (вы должны знать, что это такое — чакра). Чтобы отпугнуть особо рьяных игроков, процесс модификации платный. На это тратятся очки армейского опыта. Опыт набирается в бою, на тренировках войск (есть такая опция), может быть получен в качестве бонуса от советника (товарищ Жуков в этом очень хорош).
Но это еще не все. Самое интересное происходит, когда открывается новая технология. Например, при переходе с легких танков Т-26 на танки БТ-7. В других играх серии подразделения обновлялись не по дням, а по часам после определенной стоимости промышленного потенциала. Была, была старая дивизия с такими-то числовыми показателями атаки-защиты, а потом — бац! — и резко меняется на новый с другими цифрами.
В Hearts of Iron IV этот процесс близок к реализму. Вы открыли для себя технологию BT-7? Вы хотите заменить устаревшие подразделения? Нет проблем — постройте подходящие танки и отправьте их юнитам. Старые вещи постепенно будут заменены новыми моделями. Просто постепенно. В результате численные показатели эффективности дивизии будут постепенно меняться. А в соответствующих вкладках можно посмотреть, сколько Т-26 у вас в той или иной части, сколько БТ-7. То же самое и с другими видами техники и вооружения. Старый хлам отправляется на склад и, в принципе, еще может служить.
Как подавать? Например, если он вам действительно нужен, вы также можете формировать из него подразделения. Или восстановить части, которые понесли убытки. Понятно, что старая техника хуже новой. Но если нет нового, то так лучше. Никогда не знаешь, чем закончится война. Постепенно старое в боях погибнет и покинет игровую сцену, как и вышло из Красной Армии.
Что тут скажешь? Шикарные парадоксы, самодовольные. Эта процедура привела в восторг даже бывалых ветеранов. Смотришь на свою армию и читаешь, как книгу про 1941 год: сколько старых танков было в мехкорпусах, сколько Т-34 и КВ приехало.
«ГЕНШТАБ – МОЗГ АРМИИ»
Парадоксы в их желании освободить игрока от прямого управления войсками зашли даже дальше, чем в «Hearts of Iron III». Во-первых, из игры убрана необходимость назначать командиров для каждой дивизии. Части объединяются в большие армии, где назначается генерал-главком. Это ближе к «Hearts of Iron II». Но автоматизация управления армией, безусловно, является развитием идей, заложенных в ХОИ-3.
Для каждой армии можно составить оперативный план. Есть несколько видов:
- военно-морское вторжение
- воздушная операция
- первая строка
- линия наступления
- линия защиты
- занимать площадь
Вы хотите приказать армии атаковать Кенигсберг? Прошу прощения. Выберите армию, нажмите соответствующую кнопку, нарисуйте стрелки и линии фронта, дайте команду «Беги». То же самое с защитой, десантом и другими видами действий.
Идея состоит в том, чтобы игрок играл роль главнокомандующего. Не рука Бога, направляющая каждую из сотен дивизий. Снабжение войск, которое окончательно скрыто от прямого контроля, наносит удары в том же месте. Очень часто в игре о нем даже не думаешь.
Авиация вообще перестала выступать в роли отдельной единицы. Определите область и поведение своих крыльев и забудьте о них. Самолеты не будут явно преследовать дивизии противника или атаковать вражеские самолеты. На поле боя он действует только как модификатор. Хотя надо признать, он одушевлен на одном уровне. Красиво и эффективно.
Автоматизация, пожалуй, правильное решение. Но есть сомнения в адекватности ИИ. Нет, он, безусловно, прогрессирует от игры к игре, и в HOI-4 он постарается. Но его действия не всегда ясны. Это несколько разделений, понятных ему. Тогда его подразделения маршируют в непонятном направлении. То, что ситуация уже изменилась и продолжает выполнять предыдущий приказ.
В большинстве случаев следующий курс действий кажется более безопасным и более полезным. В тихих частях фронта вы можете передать защиту ИИ. Вы можете дать ему возможность атаковать там, где не ожидается сильного сопротивления врага. Но в ключевых точках лучше перейти на ручное управление подразделениями.
В целом идея хорошая, но работа над ней тоже работает. Новички могут адаптироваться, но ветераны ХОИ, возможно, будут бороться по-старому.
«НИ ШАГУ НАЗАД»
пора нокаутировать… нет, не парочку бойцов, а деньги. То есть подвести итоги. Во-первых, игра определенно стала хитом. В нем не все гладко, не все доведено до ума. Общее направление — на рендеринг. Но в то же время этот рендеринг дал неожиданный эффект доскональной проработки некоторых аспектов. Система производства оружия и экипажа в войсках зарекомендовала себя очень удачно. С деревом национальных фокусов, на мой взгляд, тоже неплохая идея.
Что еще? Баланс требует уточнения. В моей тестовой кампании Германия вышла немного беззубой. Польша, похоже, быстро покатилась в 1939 году. Но Гданьск не закончился. Таким образом, играя с Францией, из Данцига англо-польские войска без присмотра захватили половину Германии. Если бы испанцы не ударили французов сзади, остается вопрос, чем бы закончилась эта история для Гитлера. И так его перевозили на материк до конца 1941 года. Более того, его регулярно отвлекали частые высадки на побережье. В общем, я не дождался его нападения. Пришлось делать это самому в 1943 году.
До сих пор внешняя политика также была альтернативой всевозможных и безрассудных. Режимы меняются относительно легко. Страны легко втягиваются в союзы. Макеты не совсем нормальные. Да, для любителей просто поиграть в солидную райскую альтернативу. Но что делать тем, кто любит водить машину в историю? Может, дождемся аддонов и модов.
Также заслуживает внимания графика. Paradoxes научились делать не страшные игры за несколько лет. Чтобы понять, можно вспомнить «Europa Universalis III» и сравнить с новейшими продуктами. Разница очевидна. В этом плане «Hearts of Iron IV» может и не хватить звезд с неба, но и на бедного родственника он не выглядит. В каком-то смысле вы тоже можете быть счастливы. Например, уже упоминалась анимация воздушных боев. Мы никогда не видели горящих таких красиво сбитых самолетов. Карта, однако, выглядит не очень хорошо. Но это может быть дело вкуса.
Есть ли еще место для развития HOI? Конечно да. Но шаг, сделанный Hearts of Iron IV, — это шаг в правильном направлении. По крайней мере, теперь мы можем спокойно хоронить «Hearts of Iron III». Время от времени старейшины могут возвращаться в Hearts of Iron II. Так будет установлен всеобщий мир Хоя.
Многие игроки ждали выхода Hearts of Iron 4. Более того, разработчики старательно подогревали интерес своего сообщества фанатов…
Палка о двух концах и чудо логистики
Как бы то ни было, высокоуровневый фокус становится палкой о двух концах по мере увеличения количества часов игрового процесса. Когда вам нужно управлять миллионами людей и сотнями заводов по всему миру, тактически блестящие действия 7-й танковой дивизии или роты Able просто теряются во всей этой неразберихе. Баллады об индивидуальном героизме по-прежнему сдерживаются скучной военной статистикой. Кроме того, отчеты о результатах отдельных кампаний — редкая роскошь. Интерфейс Hearts of Iron 4 не отслеживает определенную информацию эффективно. Например, трудно сказать, насколько хорошо новая артиллерия показала себя в бою или как песчаная буря повлияла на ваши корпуса.
Все это происходит «под капотом» в Hearts of Iron 4 и почти незаметно для игрока, что странно с учетом такой цели симуляции. Следовательно, важные решения должны приниматься на основе личного опыта, здравого смысла и того, как должны работать бомбы, танки, противовоздушная оборона и так далее. Об успехе того или иного решения можно судить только по степени «выигрыша» или «проигрыша».
Негативный эффект минимизации также влияет на другие аспекты Hearts of Iron 4. Вы можете настроить каждое подразделение, установив необходимое количество танков и пехотных рот, а также выбрать тип оборудования, которое они принесут с собой. Вы можете увеличить количество орудий на линкоре или создать вариант североамериканского P-51 Mustang с более мощными двигателями. Но все это настолько незаметно в игре, что кажется, что к боевым возможностям солдат или боевой техники добавляется крошечная наклейка «+0.1». Вы чувствуете себя великим генералом, подчиненные которого не могут ответить на самые простые вопросы — в отношениях нет нужных деталей.
С другой стороны, логистический интерфейс обеспечивает очень точную обратную связь. От легко читаемых экранов до количества выпущенных винтовок, джипов и самолетов. Достаточно ли всего этого для набора новых дивизий и переброски уже находящихся в бою? А сколько устаревших моделей осталось в запасе на черный день. Режим карты доставки позволяет легко отслеживать направления движения, описание которых учитывает множество факторов, в том числе особенности территории, погодные условия, наличие транспортной инфраструктуры и т.д.
Ваша способность возглавить свою нацию — ваше главное оружие. Стратегическая игра Hearts of Iron IV позволяет вам взять на себя командование любой нацией во Второй мировой войне; самый захватывающий конфликт в мировой истории.
Подписаться
Подпишитесь на рассылку, чтобы быть в курсе всех новостей Hearts of Iron!
* Нажимая «Зарегистрироваться», вы соглашаетесь получать информационный бюллетень и создавать или входить в учетную запись Paradox.
© Интерактивный парадокс. Торговые марки принадлежат их соответствующим владельцам. Все права защищены.
Источники
- https://top-mods.ru/guides/4-hearts-of-iron-4-ustanovka-modov.html
- http://internetwar.ru/hearts-of-iron-iv/
- https://warexe.ru/hearts-of-iron-4-obzor-igry/
- https://www.heartsofiron4.com/ru