г / Frostpunk:
Frostpunk
3 6 3 2
Frostpunk 2 | Announcement Trailer
New frostpunk2 paper
there’s no such thing as too much order in MY city
Using the build queue to store steel and wood
Прошлой осенью я заметил, что можно использовать очередь сборки для хранения стали / дерева (что было невозможно в ванили, так как ресурсы потреблялись «по ходу»).
это насекомое? Это не совсем нереально (инвентарь на фабрике), но почему-то кажется плохим вариантом для хранения дерева / стали
Seriously. Soup or Sawdust?
Заголовок. Я всегда использовал суп в своих играх, в основном как моральный знак для меня. Я работал над тем, чтобы играть на обычных и более высоких уровнях сложности, и, честно говоря, хочу знать, какая из них лучше? Зависит ли это от цели, с которой я иду? Я слышал, что опилки с верой удивительны, потому что вы легко справляетесь с наплывом больных. Тогда я чувствую наоборот к порядку и супу. Затем я слышу, как люди клянутся 100% опилками%.
А если серьезно, один лучше или они оба в чем-то хороши?
GOG Code Giveaway
это произошло в коде GOG через Az Prime. Нет смысла отказывать капитану в шансе стать героем.
Разместите, если вам интересно, я сделаю rng и PM победителем.
What I learned from A new Hope
РЕДАКТИРОВАТЬ: новая надежда, ха-ха. Я имел в виду Новый дом. Думаю, мне слишком нравятся «Звездные войны.
Привет, я дам совет и отзыв по первому сценарию. Для ясности, я говорю о средней сложности по умолчанию (которая намного сложнее, чем кажется, смеется)
Я сделал это за 4 попытки, но я не смог бы этого сделать, не прочитав несколько советов в Интернете, так что вот мои. Во-первых, имейте в виду, что очень приятно разбираться во всем для себя, поэтому, возможно, попробуйте еще раз с совершенно другим подходом, прежде чем читать это.
— Я пошел в Заказ. В моих первых 3 попытках я пошел к Вере и моему богу, Порядок выглядит намного лучше, по крайней мере, в этом сценарии. Вы получаете небольшие недорогие здания, которые даже не нуждаются в рабочих, и повышают эффективность производства всего на 20%. Прекратите рассылать спам.
Вы также получаете рупор, который обеспечивает на 40% больше эффективности в течение 24 часов. Вы даете только 10 порций еды, но когда вы готовитесь к шторму, у вас есть тонны пайков, так что вы также сможете спамить их. Однако вы изменили свой город, чтобы производить много еды. Когда я использую его, я всегда комбинирую его с 24-часовой сменой, это комбинация. Когда ваши сотрудники становятся более эффективными, вы хотите, чтобы они работали как можно дольше.
— Не бойтесь использовать круглосуточную смену, пока ваше недовольство не проходит. Использую в основном для мастерских и угольных шахт.
— Если лечить некому, ваши инженеры практически бездельничают на медпунктах. Мне потребовалось время, чтобы осознать. Это означает, что вам нужны дополнительные лаборатории, чтобы переместить любого инженера, который не лечит активно. А для этого нужно много пауз и микроменеджмента. Если вы внимательно посмотрите на то, что на самом деле делают ваши рабочие / инженеры, вы оптимизируете много времени. С четвертой попытки я так легко поспешил со всеми поисками. Я остановился перед бурей, потому что у меня остались только бесполезные (скаутские обновления, когда я не мог отправить скаутов).
— Буря — это, очевидно, пик сложности. Каждый может попасть в шторм с помощью всего нескольких попыток, но тогда вам нужно выяснить все, что вы можете сделать в игре. Чего я не понимал, так это того, что я мог извлекать паровые стержни из стали и дерева. Это очень важно. Это дало мне возможность иметь несколько лазаретов и не иметь слишком большого количества пациентов.
— Помните, что когда ваша программа попадает в «солнышко», вы добиваетесь успеха. Это означает, что даже если эндшпиль — абсолютная катастрофа, это не имеет значения, пока вы не дойдете до конца. Принесите в жертву всех нужных вам людей на угольных шахтах. Вам абсолютно необходим уголь. Добыча угля является ключевым моментом в этой игре, вам понадобятся ваши 3 угольные шахты, а также отбойный молоток с множеством точек сбора вокруг, тем более что дети могут работать там безопасно.
— Рекомендую использовать детские работы. Это печально, но дает столько лишних рук. «ВСЕ» детские работы, правда, показались мне слишком опасными, но обошлось без них.
Новости ITBusiness | 44713 | Автоматы выглядят действительно круто. В конце концов, кому не нужен гигантский робот-паук в стиле киберпанк? Но это не так
Автоматы выглядят действительно круто. В конце концов, кому не нужен гигантский робот-паук в стиле киберпанк? Но это не просто косметика; эти машины действительно полезны, если вы знаете, что они делают. Например, в отличие от людей и инженеров, доступных в игре, автоматы могут работать непрерывно в любое время и не зависят от температуры. Однако время от времени им придется возвращаться к ближайшему генератору или Steam Hub для заправки.
- Хорошая стратегия — использовать автоматы, когда у вас мало ресурсов и вам нужно форсировать проход. Машины не вызовут недовольства, как люди..
При этом следует учитывать, что эти машины могут работать не во всех зданиях (по крайней мере, на начальном этапе). А как только автомат закреплен за зданием, он будет работать с КПД 60%. Не волнуйтесь, вы можете повысить их эффективность и объем работы, исследуя следующие технологии:
- Автоматическая интеграция
- Медицинская интеграция
- Инженерные автоматы (с этим обновлением вы можете открывать мастерские 24/7)
- Медицинские торговые автоматы
Некоторые игровые события также могут влиять на эффективность автомата, например:
- Automaton Project: увеличивает эффективность на 10% и снижает затраты на 5%.
- Автоматы (Arch): серия событий, снижающих эффективность автоматов на 10%.
Наконец, автоматы могут работать за пределами вашего города без необходимости адекватного отопления в этом районе. Тем не менее, вам все еще нужно сообщение о трафике.
Frostpunk — это совместная игра по строительству города, в которой все игроки работают вместе, чтобы создать свой собственный мегаполис. Однако история намного глубже и мрачнее, чем можно было бы ожидать от такой игры. На Землю обрушилось невероятное стихийное бедствие, в результате которого температура упала на много градусов.
Фото из отчётов
Сегодня мы протестировали прототип. У игры есть все шансы попасть в топ-100. Отличное переплетение тематики и механики.
жалко, что у игры есть жанр: кооператив евро, с общим фондом. Не так весело играть в Евро, где у всех есть общее действие и много места для альфы. Сам Робинсон в целом хорош, но такие игры больше про полемику, а не стратегию, если кто-то не разбирается в игре, то он вообще в ней не участвует, в результате в такие игры редко играют. На BGG количество игроков: лучших — 1, сообщества — 2, не рекомендуемых — 3-4. А для соло такая игра не нужна, много питания и установка непростая, плюс есть цифровая версия.
Цифровой копии настольной игры нет, есть нормальная игра, по которой уже сделана настольная версия.
в настольном тренажере есть. Но есть только английская версия игры.
Когда придет время, попробую эту игру в TTS, чтобы составить мнение. В основном они пишут, что у игры был высокий потенциал, но он был потрачен зря из-за того, что они не сделали мультиплеер. Поляки производят впечатление американцев, но евро больше похоже на попытку продать миниатюры, а не механику. Великая Китайская стена тоже получилась странной, евро с дипломатией, а механика построения карточного движка там даже не дотягивает до Нусфьорда за 2500р.
Альфа-игрок — это проблема не игры, а самих игроков. По крайней мере, Робинсону. Вы должны уважать решения других и принимать без навязывания своей альфы воли, и умереть из-за того, что вы плохая команда и вы не можете согласиться 🙂 Я не видел такой проблемы у Робинсона, у менее опытных действительно помогают, участвуют как можно больше и экспериментируют, исходя из того, что игра интуитивно понятна и логична по-филистерски. В любом случае на двоих — в идеале не хуже соло.
Это не что иное, как ваша иллюзия. Воля одного игрока по-прежнему будет давить на другого.
В твоей игровой ячейке — да, будет, а в моей — мне виднее. Это сугубо ваша проблема, даже если вас большинство. В этом разница между выживанием и приключением. В выживании вполне возможно следовать воле отряда, если она оправдана. Куда идти, если хочешь выиграть (правда, в меньшинстве ситуаций все как в жизни), а где-то решать самому. Более того, именно в Робинзоне даже самые слабые игроки — новички, играющие впервые, помогают сильнейшим. Это не иллюзия, а успешный опыт командной игры, в которой каждый внес свой вклад, не будучи лишенным и подавленным волей мифического альфа-игрока.
В компьютерной компании, которая сыграла в десятки игр, такой проблемы может и не быть. Я говорю о средней группе игроков с разным игровым опытом. Робинзон слишком сложен для новичка, чтобы сразу дать содержательный совет, участвовать в обсуждении стратегии преодоления сценария. Чтобы понять оптимальную стратегию, нужно сначала несколько раз проиграть. Я увидел, что новичок не знает, что делать для большей пользы, и альфа предложил выполнить некоторую скучную работу, например, пойти на мероприятие и устранить угрозу или подбодрить группу. Сам альфа предпочитает быть в центре событий, ходить на охоту, исследовать территорию и всем рассказывать, какой он хороший парень. Я видел то же самое в DM, когда альфа предлагал новичку потратить свои действия на улучшение рынка предметов или очистить какой-то жетон истории, который мешал всем. Новички в таких сложных кооперативах помогают, поскольку стажеры выполняют какую-то рутинную работу, но обычно не участвуют в обсуждении стратегий.
Причем, чем больше игра наказывает игроков, тем сильнее у кого-то будет желание проявить лидерские качества, объединить всех, то есть стать альфином и делать все по своему плану. Иначе игроки просто перестанут играть в эту игру, постоянно проигрывая. Эти сложные хардкорные кооперативы, так сказать, подталкивают кого-то превратиться в альфа и более активно спорить, убеждать, побеждать на их стороне.
просто древний хоррор и робинзон — плохие кооперативы, особенно робинзон. Итак, вы можете разгадывать пасьянс вместе, и это будет «кооперативная» игра.
Кстати, я нигде не говорю, что игра плохая, просто не всем группам будет интересно в нее играть. У меня есть кикстартерная версия Робинсона. В одиночку, вместе это отличная игра. Мы втроем и вчетвером готовы играть только в адекватной группе, где победа не превыше всего и есть взаимное уважение. Frostpunk не так интересен по сравнению с Робинсоном, чтобы использовать его только для соло / кооператива.
Так что почти все кооперативы плохие, ага
Как страшно, если у каждого в Робинзоне есть свои герои со своими жетонами действий и он сам, даже если он решает, что делать вместе? Сравнение некорректное, разница принципиальная. Общая цель, личная воля, постоянное совместное обсуждение, одновременная ролевая игра, с определенным порядком игры, что еще нужно для идеального сотрудничества? На мой взгляд, Робинсон — лучший кооператив. И зачем заморачиваться с этими проблемами, начните играть в легкой версии. Я перешел из второй игры вместе с новичком, который никогда раньше не играл, первый сценарий в его официальной облегченной версии, затем я снова увидел его в одиночку, и снова. Если мне было достаточно сложности, и я задыхался, чтобы выиграть, зачем играть на более сложном? Это были идеальные игры с фантастическим сюжетом и идеальным балансом. И этот новичок мне просто здорово помог. Самый простой обывательский совет, что лучше сначала развести костер, например 🙂 И где-то я ему сказал, что делать, но они оба хотели выиграть и это было нормально для всех, а в конце победы будет нет вклада от всех.
Что касается упрямого альфы, это снова его проблема: он не уважает членов группы, если они хотят играть так, как хотят, а ему это не нравится. Как вариант, вообще не садитесь за это, либо он должен начать работать над собой, либо позволить ему играть самому. Вы должны сразу согласиться и понять, как нужно играть совместно, что это просто игра, в которой все равны, а не поле для реализации ваших амбиций.
Это сугубо личная или межличностная проблема, а не проблема азартных игр.
Считается, что проблема с альфа-игроком существует во всех кооперативах, кроме тех, где передача информации ограничена (как в Glum) или информационная перегрузка (как в Isle of Spirits)
Я понял, что для решения проблемы альфа-игрока необходимо завязать ему глаза и связать руки 🙂 Но зачем кому-то такое игровое решение? То, что эта проблема носит общий, а не локальный характер, только подтверждает мои слова. Пожалуйста, завершите меня этой своей «проблемой»! Если проблема не решаема по своей природе, то я бы посоветовал не считать ее проблемой и никому не навязывать ее 🙂
На острове духов она решена, только в игре не должно быть последовательных ходов и участие всех игроков должно быть одинаковым, но я не буду здесь драться, у меня будет приключение, а вы тут тупо чините хижину и модернизируйте магазин, потому что это кто-то должен делать.
Что вы имеете в виду под ходами? То есть все игроки ходят одновременно? Это каша? Или есть какая-то последовательность?
В самом DU ход разделен на фазы, где вначале каждый выполняет действия, так сказать, одновременно, но по очереди. И никто не запрещает игроку делать то или иное действие на его сугубо личное усмотрение, проблема альфа-плеера вообще надуманная. Здесь RK — чисто сольная игра, здесь нужны другие люди, чтобы не было скучно, так как там надо рассчитывать от и до, в пульте такой просчет не нужен, потому что в Африке случайный и случайный. В DM РПГ имеет большее влияние, чем альфа-игрок.
Что касается игры FP, то компьютерная игра была не очень хорошей, а настольная была даже лучше.
Одновременность ходов означает, что в определенной фазе игроки сами определяют порядок выполнения действий, при этом игроку не нужно сразу выполнять все действия в определенной фазе, в результате нет очереди, налагаемой игрой.
В принципе, это просто еще одна механика, подходящая для конкретной игры — это не значит, что она хорошая или плохая, просто в этой игре она реализована таким образом, в частности, в вышеупомянутой системе управления игрок также имеет право ничего не делать, например, и пропустить его очередь. Также стоит отметить, что есть возможность передать кому-нибудь жетон первого игрока и частично решить проблему с очередью.
На острове духов помогает не только высокая информационная нагрузка (и не столько, в первую очередь), но и одновременность ходов.
Сначала думал взять, потом после пинка смутило бешеное количество треков в игре, после того как узнал что локатор HW, проект прошел=)))
Минус тупой проект из-за локатора
Как это работает? Насчет того, что она будет на русском, игру не возьмешь?
За счет того, что будет на русском от HW =)
Теперь, если LG или CG или какой-нибудь другой реальный локатор / редактор, что-то в этом роде
В чем разница? Прост ничего не знает о трекерах.
Мне все равно: я отношусь ко всем одинаково.
Но для многих HW — «корпорация зла» и все остальное: тонкий или «французский» картон (как их часто здесь вспоминают), более низкого качества, чем оригинал (вот забавное, собственно, ощущение, которое есть у многих оригиналов не видел суть вроде: качество за границей есть, а у нас все отстой) дорогие игры и тд и тп.
Также я в чем-то согласен, во многом не согласен, многое, на мой взгляд, преувеличено, но, как видите, есть принципиальные люди и, возможно, они придут сюда и подробно расскажут (некоторые вот почти организовали крестовый поход) =)
Я видел некоторые игры со средним качеством, а некоторые с низким качеством. Но все эти игры были созданы небольшими издателями или, как правило, отдельными разработчиками. Ни один из знакомых мне издателей не относится к геймерам так дьявольски, как к XB. Была пара похожих моментов — люди по глупости перестали покупать игры у этих издателей и обанкротились. А тут хомяков как-то подбросили вместе с лохолизацией — они от восторга пищат и просят еще.
> Ни один из знакомых мне издателей не относится к геймерам так плохо, как XB
В чем проблема, все редакторы мне не друзья и не знакомые, я ко всем отношусь одинаково: их что-то не устраивает, их что-то устраивает, мне на что-то наплевать, покупает или не покупает не зависит от каких-то моих предпочтений, старых жалоб, а только из-за прагматизма. Я взвешиваю покупки + и — оригинала, местоположение и так далее, и понимаю, когда принимаю решения.
Но я считаю, что мы должны отказаться от политики двойных стандартов. Что я сейчас вижу? Если отпечаток иностранный или издатель иностранный, то это может быть дорого и качество может быть так себе: все понимающе кивают и говорят, ну это качество оригинала, какие могут быть претензии к локатору / редактору: раз косяк, то без него ничего.
Иногда пишут: ну это несущественно, ну картинки в правилах потеряли, подумайте: на карточках странное округление, карта изогнута и т.д.
Когда я вижу подобное качество при печати / производстве с нами (часто HW), тогда все говорят, что у нас низкое качество, и теперь, если они получат больше, все будет в порядке, а зарубежная печать будет дешевле. При этом пытаются сравнивать цены на разные проекты от разных зарубежных издательств, но это некорректно и, если непонятно, очень странно.
Также необходимо критиковать фактами: например вам не нравится толщина / плотность поля или карты, есть у кого-то оригинал (его легко найти на Тезере), стоит сравнить, а потом писать на «Французский картон» и без разбора обвиняют локатор. Например, 300 г / м2 в оригинале и 280 г / м2 в нашей локализации, в то время как наша стоимость равна стоимости оригинала. Это было бы здорово, это побудило бы людей двигаться в направлении улучшения качества в адресный способ.Я бы положительно отреагировал на такую критику.Если вы не укажете те же параметры, непонятно, что для вас это тонкий картон, что он толстый и тд и т д..
Также не стоит винить зря само HW, пара примеров:
1. В Nemesis карты не подходили чей-то органайзер, заряды сразу лились в сторону HW, а люди даже не подходили BGG, органайзер сделал AR, а карты были одинакового размера (сравнивал, Имею и оригинал, и локализацию). Жетоны в оригинале тоже немного сдвинуты, как и в HW.
2. Миниатюры в особняках безумия: я не слышал, чтобы HW делал пластик, но снова HW заявила, что пластик гнулся. В то же время кто-то говорит о жеванных львах в возможном месте расположения KDM (да, я знаю, что это на грани фантастики), зная, что HW не делает пластик — просто чтобы набросать это.
3. Последняя версия Маракайбо: карт за такие деньги мало. Да блин, и претензии те же, что и у оригинала (см. BGG). Кто-то пишет про поле, которое щетинисто, а у кого-то проблем нет, а кто-то, приложив немного усилий, приводит его в норму (да, такое бывает с полями не только наших редакторов, ребята) =)
4. Остров духов: тонкий картон, «французский» картон. На мой взгляд, нормальной плотности нет (
300 г / м2), но льняное тиснение делает его тонким, да. При этом, когда LG пишет о тиснении — ничего страшного (да, я знаю, в магазине предлагали перепечатку без тиснения), а HW — ох уж негодяи.
5. Постоянные награды в группе ВК за предзаказы вахас, сити: ребята, деньги еще не выплачены, но вроде денег уже отдано столько претензий. Я не видел этого от других издателей, хотя они уже брали там деньги.
Это лишь некоторые из примеров. Я много раз видел это еще до выхода Hayat, качество и так далее, и так далее..
В общем, я неоднократно вижу, что пользователи всеми силами пытаются обвинить во всем HG и HW, вот недавний пример: https://tesera.ru/game/maracaibo/comments/#post1758671 — отношение явно предвзятое, впрочем это обо мне.
Короче, нужно быть более объективным. HW не белят, но хочется объективности, конкретности и отсутствия двойных стандартов.
Несколько зарубежных издателей:
— Wizards of the Coast и Gale Force Nine: у тиранов на базе и допа рубашки карт имеют разные оттенки, карта набухает, если не предпринимается никаких действий, и карты тонкие (
280 г / м2);
— Atomic Mass Games (Asmodee): в протоколе Marvel Crisis Protocol карты тонкие, плотные
290г / м2 средне по этой цене;
— AEG: в варчесте поле еще топорщится и оно не ровное, чего только я не делал, смещение на фишках, но ничего страшного, карты хоть чуть плотнее (
Улицы — основа эффективного функционирования города. Они необходимы для функционирования зданий. Кроме того, они позволяют создать паровой центр, меньшие точки обогрева, которые позволяют перемещать здания подальше от генератора. В этом руководстве я покажу вам, как построить дорогу в Frostpunk.
Если вы хотите построить дорогу, вам нужно выбрать значок, выделенный на рисунке ниже, под номером 1 в меню строительства, чтобы вы могли строить дороги.
Вы легко сможете построить дорогу в более удобном месте. Дороги можно строить только определенным образом. Они могут идти по прямой от генератора или окружать их по кругу. Это потому, что область, в которой работает генератор, также круглая.
Источники
- https://trends.rbc.ru/trends/green/60f18b469a79471da0dbc913
- https://foma.ru/angelyi-devyat-chinov-infografika.html
- https://www.reddit.com/r/Frostpunk/
- https://itbusiness.com.ua/gamezone/44713-avtomatony-v-frostpunk.html
- https://tesera.ru/game/frostpunk-the-board-game/
- http://gamemod-pc.ru/kak-stroit-ulicu-v-frostpunk/