Как играть в фрост панк. Как играть в фрост панк

Как играть в фрост панк - Как построить дорогу в Frostpunk Как разрушить улицу в Frostpunk Сколько стоит улица в Frostpunk

г / Frostpunk:

Frostpunk

3 6 3 2

Frostpunk 2 | Announcement Trailer

1636664931

New frostpunk2 paper

1636664931

there’s no such thing as too much order in MY city

1636664931

1640166777

Using the build queue to store steel and wood

1636664931

Прошлой осенью я заметил, что можно использовать очередь сборки для хранения стали / дерева (что было невозможно в ванили, так как ресурсы потреблялись «по ходу»).

это насекомое? Это не совсем нереально (инвентарь на фабрике), но почему-то кажется плохим вариантом для хранения дерева / стали

Seriously. Soup or Sawdust?

1636664931

Заголовок. Я всегда использовал суп в своих играх, в основном как моральный знак для меня. Я работал над тем, чтобы играть на обычных и более высоких уровнях сложности, и, честно говоря, хочу знать, какая из них лучше? Зависит ли это от цели, с которой я иду? Я слышал, что опилки с верой удивительны, потому что вы легко справляетесь с наплывом больных. Тогда я чувствую наоборот к порядку и супу. Затем я слышу, как люди клянутся 100% опилками%.

А если серьезно, один лучше или они оба в чем-то хороши?

GOG Code Giveaway

1636664931

это произошло в коде GOG через Az Prime. Нет смысла отказывать капитану в шансе стать героем.

Разместите, если вам интересно, я сделаю rng и PM победителем.

What I learned from A new Hope

1636664931

РЕДАКТИРОВАТЬ: новая надежда, ха-ха. Я имел в виду Новый дом. Думаю, мне слишком нравятся «Звездные войны.

Привет, я дам совет и отзыв по первому сценарию. Для ясности, я говорю о средней сложности по умолчанию (которая намного сложнее, чем кажется, смеется)

Я сделал это за 4 попытки, но я не смог бы этого сделать, не прочитав несколько советов в Интернете, так что вот мои. Во-первых, имейте в виду, что очень приятно разбираться во всем для себя, поэтому, возможно, попробуйте еще раз с совершенно другим подходом, прежде чем читать это.

— Я пошел в Заказ. В моих первых 3 попытках я пошел к Вере и моему богу, Порядок выглядит намного лучше, по крайней мере, в этом сценарии. Вы получаете небольшие недорогие здания, которые даже не нуждаются в рабочих, и повышают эффективность производства всего на 20%. Прекратите рассылать спам.

Вы также получаете рупор, который обеспечивает на 40% больше эффективности в течение 24 часов. Вы даете только 10 порций еды, но когда вы готовитесь к шторму, у вас есть тонны пайков, так что вы также сможете спамить их. Однако вы изменили свой город, чтобы производить много еды. Когда я использую его, я всегда комбинирую его с 24-часовой сменой, это комбинация. Когда ваши сотрудники становятся более эффективными, вы хотите, чтобы они работали как можно дольше.

— Не бойтесь использовать круглосуточную смену, пока ваше недовольство не проходит. Использую в основном для мастерских и угольных шахт.

— Если лечить некому, ваши инженеры практически бездельничают на медпунктах. Мне потребовалось время, чтобы осознать. Это означает, что вам нужны дополнительные лаборатории, чтобы переместить любого инженера, который не лечит активно. А для этого нужно много пауз и микроменеджмента. Если вы внимательно посмотрите на то, что на самом деле делают ваши рабочие / инженеры, вы оптимизируете много времени. С четвертой попытки я так легко поспешил со всеми поисками. Я остановился перед бурей, потому что у меня остались только бесполезные (скаутские обновления, когда я не мог отправить скаутов).

— Буря — это, очевидно, пик сложности. Каждый может попасть в шторм с помощью всего нескольких попыток, но тогда вам нужно выяснить все, что вы можете сделать в игре. Чего я не понимал, так это того, что я мог извлекать паровые стержни из стали и дерева. Это очень важно. Это дало мне возможность иметь несколько лазаретов и не иметь слишком большого количества пациентов.

— Помните, что когда ваша программа попадает в «солнышко», вы добиваетесь успеха. Это означает, что даже если эндшпиль — абсолютная катастрофа, это не имеет значения, пока вы не дойдете до конца. Принесите в жертву всех нужных вам людей на угольных шахтах. Вам абсолютно необходим уголь. Добыча угля является ключевым моментом в этой игре, вам понадобятся ваши 3 угольные шахты, а также отбойный молоток с множеством точек сбора вокруг, тем более что дети могут работать там безопасно.

— Рекомендую использовать детские работы. Это печально, но дает столько лишних рук. «ВСЕ» детские работы, правда, показались мне слишком опасными, но обошлось без них.

Новости ITBusiness | 44713 | Автоматы выглядят действительно круто. В конце концов, кому не нужен гигантский робот-паук в стиле киберпанк? Но это не так

1640166778

Автоматы выглядят действительно круто. В конце концов, кому не нужен гигантский робот-паук в стиле киберпанк? Но это не просто косметика; эти машины действительно полезны, если вы знаете, что они делают. Например, в отличие от людей и инженеров, доступных в игре, автоматы могут работать непрерывно в любое время и не зависят от температуры. Однако время от времени им придется возвращаться к ближайшему генератору или Steam Hub для заправки.

  • Хорошая стратегия — использовать автоматы, когда у вас мало ресурсов и вам нужно форсировать проход. Машины не вызовут недовольства, как люди..

При этом следует учитывать, что эти машины могут работать не во всех зданиях (по крайней мере, на начальном этапе). А как только автомат закреплен за зданием, он будет работать с КПД 60%. Не волнуйтесь, вы можете повысить их эффективность и объем работы, исследуя следующие технологии:

  • Автоматическая интеграция
  • Медицинская интеграция
  • Инженерные автоматы (с этим обновлением вы можете открывать мастерские 24/7)
  • Медицинские торговые автоматы

Некоторые игровые события также могут влиять на эффективность автомата, например:

  • Automaton Project: увеличивает эффективность на 10% и снижает затраты на 5%.
  • Автоматы (Arch): серия событий, снижающих эффективность автоматов на 10%.

Наконец, автоматы могут работать за пределами вашего города без необходимости адекватного отопления в этом районе. Тем не менее, вам все еще нужно сообщение о трафике.

Frostpunk — это совместная игра по строительству города, в которой все игроки работают вместе, чтобы создать свой собственный мегаполис. Однако история намного глубже и мрачнее, чем можно было бы ожидать от такой игры. На Землю обрушилось невероятное стихийное бедствие, в результате которого температура упала на много градусов.

Фото из отчётов

Сегодня мы протестировали прототип. У игры есть все шансы попасть в топ-100. Отличное переплетение тематики и механики.

жалко, что у игры есть жанр: кооператив евро, с общим фондом. Не так весело играть в Евро, где у всех есть общее действие и много места для альфы. Сам Робинсон в целом хорош, но такие игры больше про полемику, а не стратегию, если кто-то не разбирается в игре, то он вообще в ней не участвует, в результате в такие игры редко играют. На BGG количество игроков: лучших — 1, сообщества — 2, не рекомендуемых — 3-4. А для соло такая игра не нужна, много питания и установка непростая, плюс есть цифровая версия.

Цифровой копии настольной игры нет, есть нормальная игра, по которой уже сделана настольная версия.

в настольном тренажере есть. Но есть только английская версия игры.

Когда придет время, попробую эту игру в TTS, чтобы составить мнение. В основном они пишут, что у игры был высокий потенциал, но он был потрачен зря из-за того, что они не сделали мультиплеер. Поляки производят впечатление американцев, но евро больше похоже на попытку продать миниатюры, а не механику. Великая Китайская стена тоже получилась странной, евро с дипломатией, а механика построения карточного движка там даже не дотягивает до Нусфьорда за 2500р.

Альфа-игрок — это проблема не игры, а самих игроков. По крайней мере, Робинсону. Вы должны уважать решения других и принимать без навязывания своей альфы воли, и умереть из-за того, что вы плохая команда и вы не можете согласиться 🙂 Я не видел такой проблемы у Робинсона, у менее опытных действительно помогают, участвуют как можно больше и экспериментируют, исходя из того, что игра интуитивно понятна и логична по-филистерски. В любом случае на двоих — в идеале не хуже соло.

Это не что иное, как ваша иллюзия. Воля одного игрока по-прежнему будет давить на другого.

В твоей игровой ячейке — да, будет, а в моей — мне виднее. Это сугубо ваша проблема, даже если вас большинство. В этом разница между выживанием и приключением. В выживании вполне возможно следовать воле отряда, если она оправдана. Куда идти, если хочешь выиграть (правда, в меньшинстве ситуаций все как в жизни), а где-то решать самому. Более того, именно в Робинзоне даже самые слабые игроки — новички, играющие впервые, помогают сильнейшим. Это не иллюзия, а успешный опыт командной игры, в которой каждый внес свой вклад, не будучи лишенным и подавленным волей мифического альфа-игрока.

В компьютерной компании, которая сыграла в десятки игр, такой проблемы может и не быть. Я говорю о средней группе игроков с разным игровым опытом. Робинзон слишком сложен для новичка, чтобы сразу дать содержательный совет, участвовать в обсуждении стратегии преодоления сценария. Чтобы понять оптимальную стратегию, нужно сначала несколько раз проиграть. Я увидел, что новичок не знает, что делать для большей пользы, и альфа предложил выполнить некоторую скучную работу, например, пойти на мероприятие и устранить угрозу или подбодрить группу. Сам альфа предпочитает быть в центре событий, ходить на охоту, исследовать территорию и всем рассказывать, какой он хороший парень. Я видел то же самое в DM, когда альфа предлагал новичку потратить свои действия на улучшение рынка предметов или очистить какой-то жетон истории, который мешал всем. Новички в таких сложных кооперативах помогают, поскольку стажеры выполняют какую-то рутинную работу, но обычно не участвуют в обсуждении стратегий.
Причем, чем больше игра наказывает игроков, тем сильнее у кого-то будет желание проявить лидерские качества, объединить всех, то есть стать альфином и делать все по своему плану. Иначе игроки просто перестанут играть в эту игру, постоянно проигрывая. Эти сложные хардкорные кооперативы, так сказать, подталкивают кого-то превратиться в альфа и более активно спорить, убеждать, побеждать на их стороне.

просто древний хоррор и робинзон — плохие кооперативы, особенно робинзон. Итак, вы можете разгадывать пасьянс вместе, и это будет «кооперативная» игра.

Кстати, я нигде не говорю, что игра плохая, просто не всем группам будет интересно в нее играть. У меня есть кикстартерная версия Робинсона. В одиночку, вместе это отличная игра. Мы втроем и вчетвером готовы играть только в адекватной группе, где победа не превыше всего и есть взаимное уважение. Frostpunk не так интересен по сравнению с Робинсоном, чтобы использовать его только для соло / кооператива.

Так что почти все кооперативы плохие, ага

Как страшно, если у каждого в Робинзоне есть свои герои со своими жетонами действий и он сам, даже если он решает, что делать вместе? Сравнение некорректное, разница принципиальная. Общая цель, личная воля, постоянное совместное обсуждение, одновременная ролевая игра, с определенным порядком игры, что еще нужно для идеального сотрудничества? На мой взгляд, Робинсон — лучший кооператив. И зачем заморачиваться с этими проблемами, начните играть в легкой версии. Я перешел из второй игры вместе с новичком, который никогда раньше не играл, первый сценарий в его официальной облегченной версии, затем я снова увидел его в одиночку, и снова. Если мне было достаточно сложности, и я задыхался, чтобы выиграть, зачем играть на более сложном? Это были идеальные игры с фантастическим сюжетом и идеальным балансом. И этот новичок мне просто здорово помог. Самый простой обывательский совет, что лучше сначала развести костер, например 🙂 И где-то я ему сказал, что делать, но они оба хотели выиграть и это было нормально для всех, а в конце победы будет нет вклада от всех.

Что касается упрямого альфы, это снова его проблема: он не уважает членов группы, если они хотят играть так, как хотят, а ему это не нравится. Как вариант, вообще не садитесь за это, либо он должен начать работать над собой, либо позволить ему играть самому. Вы должны сразу согласиться и понять, как нужно играть совместно, что это просто игра, в которой все равны, а не поле для реализации ваших амбиций.

Это сугубо личная или межличностная проблема, а не проблема азартных игр.

Считается, что проблема с альфа-игроком существует во всех кооперативах, кроме тех, где передача информации ограничена (как в Glum) или информационная перегрузка (как в Isle of Spirits)

Я понял, что для решения проблемы альфа-игрока необходимо завязать ему глаза и связать руки 🙂 Но зачем кому-то такое игровое решение? То, что эта проблема носит общий, а не локальный характер, только подтверждает мои слова. Пожалуйста, завершите меня этой своей «проблемой»! Если проблема не решаема по своей природе, то я бы посоветовал не считать ее проблемой и никому не навязывать ее 🙂

На острове духов она решена, только в игре не должно быть последовательных ходов и участие всех игроков должно быть одинаковым, но я не буду здесь драться, у меня будет приключение, а вы тут тупо чините хижину и модернизируйте магазин, потому что это кто-то должен делать.

Что вы имеете в виду под ходами? То есть все игроки ходят одновременно? Это каша? Или есть какая-то последовательность?

В самом DU ход разделен на фазы, где вначале каждый выполняет действия, так сказать, одновременно, но по очереди. И никто не запрещает игроку делать то или иное действие на его сугубо личное усмотрение, проблема альфа-плеера вообще надуманная. Здесь RK — чисто сольная игра, здесь нужны другие люди, чтобы не было скучно, так как там надо рассчитывать от и до, в пульте такой просчет не нужен, потому что в Африке случайный и случайный. В DM РПГ имеет большее влияние, чем альфа-игрок.

Что касается игры FP, то компьютерная игра была не очень хорошей, а настольная была даже лучше.

Одновременность ходов означает, что в определенной фазе игроки сами определяют порядок выполнения действий, при этом игроку не нужно сразу выполнять все действия в определенной фазе, в результате нет очереди, налагаемой игрой.

В принципе, это просто еще одна механика, подходящая для конкретной игры — это не значит, что она хорошая или плохая, просто в этой игре она реализована таким образом, в частности, в вышеупомянутой системе управления игрок также имеет право ничего не делать, например, и пропустить его очередь. Также стоит отметить, что есть возможность передать кому-нибудь жетон первого игрока и частично решить проблему с очередью.

На острове духов помогает не только высокая информационная нагрузка (и не столько, в первую очередь), но и одновременность ходов.

Сначала думал взять, потом после пинка смутило бешеное количество треков в игре, после того как узнал что локатор HW, проект прошел=)))

Минус тупой проект из-за локатора

Как это работает? Насчет того, что она будет на русском, игру не возьмешь?

За счет того, что будет на русском от HW =)
Теперь, если LG или CG или какой-нибудь другой реальный локатор / редактор, что-то в этом роде

В чем разница? Прост ничего не знает о трекерах.

Мне все равно: я отношусь ко всем одинаково.

Но для многих HW — «корпорация зла» и все остальное: тонкий или «французский» картон (как их часто здесь вспоминают), более низкого качества, чем оригинал (вот забавное, собственно, ощущение, которое есть у многих оригиналов не видел суть вроде: качество за границей есть, а у нас все отстой) дорогие игры и тд и тп.

Также я в чем-то согласен, во многом не согласен, многое, на мой взгляд, преувеличено, но, как видите, есть принципиальные люди и, возможно, они придут сюда и подробно расскажут (некоторые вот почти организовали крестовый поход) =)

Я видел некоторые игры со средним качеством, а некоторые с низким качеством. Но все эти игры были созданы небольшими издателями или, как правило, отдельными разработчиками. Ни один из знакомых мне издателей не относится к геймерам так дьявольски, как к XB. Была пара похожих моментов — люди по глупости перестали покупать игры у этих издателей и обанкротились. А тут хомяков как-то подбросили вместе с лохолизацией — они от восторга пищат и просят еще.

> Ни один из знакомых мне издателей не относится к геймерам так плохо, как XB

В чем проблема, все редакторы мне не друзья и не знакомые, я ко всем отношусь одинаково: их что-то не устраивает, их что-то устраивает, мне на что-то наплевать, покупает или не покупает не зависит от каких-то моих предпочтений, старых жалоб, а только из-за прагматизма. Я взвешиваю покупки + и — оригинала, местоположение и так далее, и понимаю, когда принимаю решения.

Но я считаю, что мы должны отказаться от политики двойных стандартов. Что я сейчас вижу? Если отпечаток иностранный или издатель иностранный, то это может быть дорого и качество может быть так себе: все понимающе кивают и говорят, ну это качество оригинала, какие могут быть претензии к локатору / редактору: раз косяк, то без него ничего.
Иногда пишут: ну это несущественно, ну картинки в правилах потеряли, подумайте: на карточках странное округление, карта изогнута и т.д.

Когда я вижу подобное качество при печати / производстве с нами (часто HW), тогда все говорят, что у нас низкое качество, и теперь, если они получат больше, все будет в порядке, а зарубежная печать будет дешевле. При этом пытаются сравнивать цены на разные проекты от разных зарубежных издательств, но это некорректно и, если непонятно, очень странно.

Также необходимо критиковать фактами: например вам не нравится толщина / плотность поля или карты, есть у кого-то оригинал (его легко найти на Тезере), стоит сравнить, а потом писать на «Французский картон» и без разбора обвиняют локатор. Например, 300 г / м2 в оригинале и 280 г / м2 в нашей локализации, в то время как наша стоимость равна стоимости оригинала. Это было бы здорово, это побудило бы людей двигаться в направлении улучшения качества в адресный способ.Я бы положительно отреагировал на такую ​​критику.Если вы не укажете те же параметры, непонятно, что для вас это тонкий картон, что он толстый и тд и т д..

Также не стоит винить зря само HW, пара примеров:
1. В Nemesis карты не подходили чей-то органайзер, заряды сразу лились в сторону HW, а люди даже не подходили BGG, органайзер сделал AR, а карты были одинакового размера (сравнивал, Имею и оригинал, и локализацию). Жетоны в оригинале тоже немного сдвинуты, как и в HW.
2. Миниатюры в особняках безумия: я не слышал, чтобы HW делал пластик, но снова HW заявила, что пластик гнулся. В то же время кто-то говорит о жеванных львах в возможном месте расположения KDM (да, я знаю, что это на грани фантастики), зная, что HW не делает пластик — просто чтобы набросать это.
3. Последняя версия Маракайбо: карт за такие деньги мало. Да блин, и претензии те же, что и у оригинала (см. BGG). Кто-то пишет про поле, которое щетинисто, а у кого-то проблем нет, а кто-то, приложив немного усилий, приводит его в норму (да, такое бывает с полями не только наших редакторов, ребята) =)
4. Остров духов: тонкий картон, «французский» картон. На мой взгляд, нормальной плотности нет (

300 г / м2), но льняное тиснение делает его тонким, да. При этом, когда LG пишет о тиснении — ничего страшного (да, я знаю, в магазине предлагали перепечатку без тиснения), а HW — ох уж негодяи.
5. Постоянные награды в группе ВК за предзаказы вахас, сити: ребята, деньги еще не выплачены, но вроде денег уже отдано столько претензий. Я не видел этого от других издателей, хотя они уже брали там деньги.
Это лишь некоторые из примеров. Я много раз видел это еще до выхода Hayat, качество и так далее, и так далее..

В общем, я неоднократно вижу, что пользователи всеми силами пытаются обвинить во всем HG и HW, вот недавний пример: https://tesera.ru/game/maracaibo/comments/#post1758671 — отношение явно предвзятое, впрочем это обо мне.

Короче, нужно быть более объективным. HW не белят, но хочется объективности, конкретности и отсутствия двойных стандартов.

Несколько зарубежных издателей:
— Wizards of the Coast и Gale Force Nine: у тиранов на базе и допа рубашки карт имеют разные оттенки, карта набухает, если не предпринимается никаких действий, и карты тонкие (

280 г / м2);
— Atomic Mass Games (Asmodee): в протоколе Marvel Crisis Protocol карты тонкие, плотные

290г / м2 средне по этой цене;
— AEG: в варчесте поле еще топорщится и оно не ровное, чего только я не делал, смещение на фишках, но ничего страшного, карты хоть чуть плотнее (

Улицы — основа эффективного функционирования города. Они необходимы для функционирования зданий. Кроме того, они позволяют создать паровой центр, меньшие точки обогрева, которые позволяют перемещать здания подальше от генератора. В этом руководстве я покажу вам, как построить дорогу в Frostpunk.

Если вы хотите построить дорогу, вам нужно выбрать значок, выделенный на рисунке ниже, под номером 1 в меню строительства, чтобы вы могли строить дороги.

Вы легко сможете построить дорогу в более удобном месте. Дороги можно строить только определенным образом. Они могут идти по прямой от генератора или окружать их по кругу. Это потому, что область, в которой работает генератор, также круглая.

1640166778-2

Оцените статью
The Elder Scrolls Online
Добавить комментарий