Обзор игры Uncharted 4: совершенный геймплей с голливудским размахом

Сколько глав в анчартед 4 - Отсылка к игре Monkey Island Отсылки к сериалу Breaking Bad Игра Crash Bandicoot внутри Uncharted 4 Получение трофея «Порох в пороховницах» Страх перед публикой

Игра, для которой стоит покупать PlayStation 4, новая планка в жанрах боевиков и приключений, невероятная графика и невероятный баланс игры — вот что такое Uncharted 4.

Обзор игры Uncharted 4: совершенный геймплей с голливудским размахом

1636663284

Игра, для которой стоит покупать PlayStation 4, новая планка в жанрах боевиков и приключений, невероятная графика и невероятный баланс игры — вот что такое Uncharted 4.

1636663285

Chip Opinion: фантастическая графика, невероятно увлекательный геймплей, фантастический сюжет и внимание к деталям: Naughty Dog представляет «Конец вора», возможно, лучший в Uncharted, и завершает беспрецедентно успешную франшизу.

Любой, у кого есть PlayStation 4, должен попробовать Uncharted 4: A Thief’s End. Если у вас его нет, вам следует купить консоль Sony только для этой игры.

После выхода Uncharted 4 я уже могу говорить о том, над чем я работал в этом проекте. В основном я разрабатывал ИИ для однопользовательских товарищей по команде и помощников в…

Моё участие в разработке Uncharted 4

После выхода Uncharted 4 я уже могу рассказывать о том, над чем я работал в этом проекте. В основном я разрабатывал ИИ для однопользовательских товарищей по команде и помощников по многопользовательской игре, а также немного поработал над логикой игры. Я опущу те аспекты, которые не вошли в готовую игру, и некоторые мелкие детали.

Система постов

Прежде чем мы начнем, я хотел бы рассказать вам о почтовой системе, используемой NPC. Я не работал над базовой логикой этой системы, но помог написать клиентский код, который ее использовал.

Посты — это отдельные позиции в пространстве навигации NPC, которые в основном создаются инструментами разработки и вручную размещаются дизайнерами. В зависимости от наших потребностей мы могли бы создать разные селекторы постов для оценки различных типов постов (например, селектор скрытых постов, селектор боевых постов) и выбрать пост с наивысшим баллом, чтобы отправить туда NPC.

1636663287

Напарники, следующие за игроком

Система слежения за партнерами игрока взята из The Last of Us.

Основная идея заключалась в том, чтобы товарищи по команде выбирали позиции вокруг игрока, которому они будут следовать. Эти потенциальные позиции расходятся с игроком и должны соответствовать следующим критериям свободы прямого курса: от игрока к позиции, от позиции к позиции вперед, от позиции вперед к игроку.

1636663292

В отличие от The Last of Us, Uncharted 4 имеет аспект скалолазания. Чтобы интегрировать лазание в систему преследования игроков, мы добавили селектор столбов для лазания, который выбирает, куда должны двигаться товарищи, когда игрок карабкается по скалам.

1636663300

Эта задача оказалась сложнее, чем мы ожидали. Недостаточно было просто сказать своим товарищам по команде, чтобы они использовали обычную логику следования, когда игрок не карабкается, и переключения полюсов, когда игрок ползет по стене. Если игрок быстро переключается с обычного на масштабирование, товарищи по команде начинают переключаться между ними. Поэтому мы добавили гистерезис: теперь партнеры могут изменять состояния только тогда, когда игрок изменил состояния и продвинулся достаточно далеко в этом состоянии. В общем, гистерезис — хороший способ избежать «поведенческих скачков».

Идущие впереди напарники

Мы хотели, чтобы наши товарищи по команде указывали игроку путь в определенные моменты матча. Эта система была взята из The Last of Us и улучшена: дизайнеры использовали сплайны, чтобы очертить общие пути, по которым должны идти партнеры, ведя игрока вперед.

1636663306

Если на уровне есть несколько путей, дизайнеры размещали несколько сплайнов и включали / выключали их с помощью скрипта.

1636663311

Положение игрока проецируется на сплайн, а следящий штифт игрока находится впереди, на расстоянии, которое дизайнеры могут настроить. Когда эта опорная точка макета проходит через контрольную точку сплайна, отмеченную как точка удержания, друг начинает перемещаться к другой точке удержания. Если игрок решает вернуться, партнер начинает возвращаться только тогда, когда точка поворота трекинга находится слишком далеко от самой дальней точки ожидания, пройденной во время последнего движения вперед. Таким образом, гистерезис формируется снова, чтобы избежать резких изменений состояния.

Мы также интегрировали динамическую скорость движения в систему слежения. Самолеты скорости размещаются вдоль сплайна в зависимости от расстояния между партнером и игроком. NPC могут использовать три типа движения: ходьба, бег и спринт. В зависимости от скоростной плоскости, в которой находится игрок, партнер выбирает соответствующий тип движения, чтобы выдержать требуемую игроку дистанцию. Дизайнеры могут включать и выключать планы скорости в зависимости от своего видения. Также, в зависимости от расстояния от игрока, скорость анимации движения партнера немного увеличивается или уменьшается, чтобы избежать резкого изменения скорости движения при переключении между типами движения.

1636663317

Совместное использование укрытий

В The Last of Us игрок может двигаться относительно своего партнера, оставаясь в укрытии. Это называется общим укрытием.

1636663326

В «Последних из нас» Джоэл находится дальше от стены обложки, чем Элли или Тесс, что имеет смысл, потому что они меньше Джоэла. Но для Нейта, Сэма, Салли и Елены это показалось бы неестественным, ведь они почти одного роста. Кроме того, Uncharted 4 — намного более быстрая игра, и если Нейт вытянет руки, двигаясь за препятствием, он нарушит плавность движения. Поэтому мы решили, что партнеры будут просто прислоняться к стене убежища, а Нейт будет слегка опираться на них при движении.

1636663332

Здесь мы использовали очень простую логику. Если прогнозируемая позиция игрока с учетом его скорости попадает в прямоугольную границу вокруг укрытия партнера, партнер прекращает текущее поведение за препятствием и прижимается к стене укрытия.

1636663338

Медики-помощники

Многопользовательские медики требуют совершенно нового поведения, недоступного в одиночном режиме: они должны воскрешать побежденных друзей и копировать поведение игрока за укрытием.

1636663344

Медики пытаются имитировать поведение игроков за укрытием и быть как можно ближе к игроку, чтобы, если игрок ранен, они были рядом и оживили его. Если ближайший союзник ранен, оживите и союзника, при условии, что игрок все еще жив. Если игрок оснащен модом RevivePak для медиков, перед тем как бежать к союзникам за воскрешением, он попытается применить RevivePak против союзников (несколько одновременных воскрешений ускоряют процесс воскрешения); при запуске RevivePak используется логика метания гранат, в частности управление свободной траекторией и проигрывание анимации, только гранаты заменяются на RevivePak.

1636663354

Трава для стелса

Новой механикой в ​​Uncharted 4 также является незаметное движение по траве. Чтобы реализовать это, нам нужно было как-то пометить среду, чтобы игровая логика игрока знала, находится ли игрок в траве. Изначально мы хотели, чтобы художники фона отметили контрастирующие поверхности травы в Maya, но мы обнаружили, что общение между художниками и дизайнерами слишком сильно замедляет итерацию. Итак, мы нашли другой способ отмечать участки травой для скрытности. Специально для дизайнеров в редактор был добавлен новый тег невидимой травы, чтобы они могли точно отмечать навигационные полигоны, которые игрок должен рассматривать как невидимую траву. Благодаря этой дополнительной информации мы также смогли оценить скрытые сообщения в зависимости от того, находятся они в траве или нет. Это оказалось полезным для товарищей по команде, перемещающихся, когда игрок находится в режиме невидимости.

1636663360

Органы чувств

Поскольку, в отличие от The Last of Us, в Uncharted 4 нет режима прослушивания, нам пришлось как-то информировать игрока о входящих угрозах, чтобы его не беспокоило неизвестное местонахождение врагов. Используя данные о восприятии врага, мы добавили цветные индикаторы угрозы, позволяющие игроку знать, что противник скоро заметит это как отвлечение (белый индикатор), воспримет как отвлечение (желтый индикатор) и полностью поймет его присутствие (оранжевый индикатор). Кроме того, мы заставили индикатор угрозы усиливать фоновый шум, чтобы создать напряжение, и издавать громкий звуковой сигнал, когда противник полностью осознает присутствие игрока, как в «Последних из нас.

1636663366

Исследование

Это последняя большая часть игрового процесса, в которой я участвовал до того, как игра стала золотой. Обычно я не хожу на официальные встречи в Naughty Dog, но в месяцы, предшествовавшие золотой медали, у нас было по крайней мере одно собрание в неделю под председательством Брюса Стрэйли или Нила Дракманна. Встречи были посвящены ИИ игры. Почти после каждой такой встречи в поисковой системе было что изменить или переработать. Перед выпуском готовой игры мы прошли множество этапов итераций.

Есть два аспекта, которые отвлекают врагов и побуждают их исследовать: присутствие игрока и трупы. Когда враг обнаруживает, что отвлекает, они пытаются заманить ближайшего союзника, чтобы вместе выяснить причину. Ближайший враг становится ищущим, а второй — наблюдателем. Враг, который отвлекается, может стать ищущим или наблюдателем, и мы подготовили два разных набора диалогов для этих случаев («Там что-то есть. Я собираюсь проверить». И «Там что-то есть. Идите и проверить.»).

Чтобы сделать начало и конец исследования более естественным, мы скорректировали время движения врага и уменьшение индикаторов тревоги, чтобы пара искателей не выполняла механически одни и те же действия одновременно.

1636663372

Если труп отвлекает, ищущий может распознать присутствие игрока и приказать всем начать его поиски, наконец, выйдя из состояния спокойствия. Обнаруженный труп также помечается, чтобы у игрока была возможность понять, что его предало.

1636663382

На некоторых уровнях сложности несколько исследований одно за другим вынуждают врагов исследовать более агрессивно, что увеличивает шансы найти игрока, прячущегося в траве. На подавляющем уровне сложности враги постоянно агрессивно исследуют землю.

Взгляды в диалогах

Это также один из последних аспектов, которым я занимался в проекте.

Диалогические взгляды — это логика, которая заставляет персонажей реагировать на разговоры, например, смотреть на других людей и делать жесты. В The Last of Us дизайнеры вручную записывали все игровые диалоги в течение нескольких месяцев, отмечая моменты взглядов и жестов. Мы не хотели это повторять. У нас было несколько диалоговых окон со сценариями, которые уже были помечены вручную, но нам нужна была система, которая могла бы обрабатывать диалоги без аннотаций. Аниматорам были предоставлены параметры для регулировки скорости вращения головы, максимального угла поворота головы, продолжительности взгляда, времени паузы и так далее.

1636663389

Сохранение скорости движения джипа

С самых ранних этапов разработки у нас была проблема с фазой гонки на джипах на уровне города Мадакаскар: если джип игрока отклонялся и терял скорость после удара о стену или машину противника, то игрок был отброшен от конвоя и не смог завершить уровень.

Я нашел такое решение: временно ограничил угловую скорость сверху и изменение линейной скорости при столкновении с вражескими стенами и техникой. Это простое решение оказалось весьма эффективным — игрокам стало намного сложнее провалить передачу из-за дрейфа.

1636663395

Уничтожение транспорта

В Uncharted 4 впервые были представлены автомобили, управляемые игроком. В предыдущих играх серии водить машины могли только NPC, и эти машины двигались по шлицевым «дорожкам». Помогал с осуществлением разрушения транспорта.

Есть несколько способов уничтожить вражескую технику: убить водителя, застрелить машину, протаранить вражеский мотоцикл своим джипом, поразить вражеский джип своим собственным, чтобы занести. В зависимости от причины разрушения выбиралась анимация уничтоженной машины и ее пассажиров. Анимация смешивается с физически управляемыми тряпичными куклами, поэтому анимация разрушения плавно трансформируется в физически смоделированную аварию.

1636663400

Для уничтожения мотоциклов тараном использовались ограничивающий прямоугольник в плоскости XZ и точка контакта, что позволяло выбрать одну из четырех анимаций направленного разрушения тараном.

1636663410

В случае заноса джипа проверяется, не превышает ли отклонение поворота джипа от желаемого направления движения значение порога скольжения.

1636663416

При воспроизведении анимации разрушения существует вероятность того, что уничтоженная машина может пройти сквозь стену. Слитый шар (сфера, проецируемая как луч) используется от идеального положения автомобиля вдоль «железа», если оно не было разрушено, до положения, в котором фактически находится его корпус. Если во время формирования шариковой отливки контакт зафиксирован, станок перемещается в направлении нормального контакта на долю от глубины проникновения, то процесс устранения прохода через стенку происходит постепенно, на нескольких кадрах, что позволяет избежать резкой смены позиции.

1636663422

Мы создали особый вид разрушения транспортных средств, который называется «Уловкой смерти». Это контекстно-зависимые анимации убийства, которые взаимодействуют с окружающей средой. Аниматоры и дизайнеры размещают эти анимации вдоль «направляющих» сплайнов и указывают окна ввода на сплайнах. Если машина уничтожена в этом окне, начинает воспроизводиться соответствующая анимация разрушения. Эта функция была первоначально создана как инструмент для реализации грандиозного взрыва Jeep для демонстрации, представленной на E3 в 2015 году.

Фильтр Байера для дизеринга

Мы хотели устранить обрезку геометрии, когда камера приближается слишком близко к объектам в окружающей среде, в основном к листве. Поэтому мы решили смешать пиксели в пиксельном шейдере в зависимости от того, насколько близко пиксели находятся к камере. Мы не могли использовать прозрачность, потому что это слишком дорого и слишком много листвы. Вместо этого мы смешались, объединив расстояние от пикселя до камеры и шаблон фильтра Байера — некоторые пиксели были полностью отброшены, создавая иллюзию прозрачности.

1636663428

Наш оригинальный фильтр Байера представлял собой матрицу 8 × 8, показанную на этой странице в Википедии. Я решил, что он слишком мал, и в результате появились полосатые артефакты. Я хотел использовать фильтр Bayer 16×16, но нигде в Интернете не нашел. Итак, я попытался декодировать шаблон фильтра Байера 8 × 8 и заметил рекурсивный шаблон. Я мог бы просто изучить его и вручную написать матрицу 16×16, но для развлечения я написал инструмент, который может генерировать байесовские матрицы любой степени двойки.

После переключения на байесовский фильтр 16×16 артефакты полосатости были значительно уменьшены.

1636663435

Задержка звука взрыва

На самом деле это очень незначительная деталь, но я бы хотел ее упомянуть. За пару недель до демонстрации E3 2015 я заметил, что взрыв башни был замечен и слышен одновременно, что было нелогично. Нейт и Салли находятся далеко от башни, поэтому они должны сначала увидеть взрыв, а затем услышать его. Команда художников добавила небольшую задержку звука взрыва в готовую демонстрацию.

Локализация на традиционный китайский

Я активировал традиционный китайский текст и субтитры всего за две недели до выхода золотой игры и обнаружил ошибки перевода. Большинство ошибок были дословными переводами с английского на традиционный китайский, которые не соответствовали контексту. Решил, что не успею пройти всю игру в одиночку, ища ошибки перевода. Поэтому я попросил некоторых людей из отдела тестирования сыграть в разные части игры на традиционном китайском языке и посмотрел записанные видео. Это оказалось довольно эффективным шагом; Мне удалось исправить все найденные мной ошибки перевода, и команда локализации смогла исправить их до крайнего срока.

Я знал о существовании серии игр Uncharted и даже играл в Uncharted 3 на своей PS3, но с этой консолью это не сработало, и я не пережил приключение до финальных титров. Но я много играл в Uncharted 4, после чего почувствовал, что нахожусь в блестящем кругосветном путешествии, только на руках не хватает загара.

Время рулить

В середине игры появляются джипы, раскручивают лебедку и ползут в гору. Пространства широкие, вместо того, чтобы искать сокровища, мы отправляемся в поля, где интересно кататься по грязи, наблюдая за брызгами и ох-ах пассажиров. Автомобиль помогает разрушать некоторые препятствия, а также на джипе мы врываемся в населенные пункты и сокрушаем врагов.

Мы скользим, но мы ползаем

жаль, но нельзя водить военные грузовики. Также по сюжету я видел нашу «Ниву», но она не работает. Управлять полетом в самолете нельзя, но мы добавили лодки и несколько сцен с невероятно красивым подводным миром. Надеваем акваланг и залезаем в воду, ну или просто задерживаем дыхание.

Немного АвтоВАЗа

Uncharted 4 — игра, которая смогла произвести революцию в жанре приключенческого боевика, даже несмотря на жесткую конкуренцию с доминирующей в этой категории «Ларой

Значки Цикад

В Uncharted секреты появляются постоянно, и вы даже не обращаете на них внимания. Например, в игре была своего рода группа цикадов, которая оставляла коллекционные жетоны, которые вы постоянно собирали, но вы никогда не могли их поймать или увидеть.

Но в девятой главе, в забытой пиратской пещере, вы можете найти останки одной из цикад, а рядом с ней будет жетон приза. Многие фанаты давно обсуждают их значение, но в целом смысла и сюжета тут нет, это простая пасхалка разработчика.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online
Добавить комментарий