- Space Engineers – как изменить максимальную скорость корабля или игрока
- Space engineers как увеличить скорость корабля
- Импорт модели из формата *.obj
- Использование редактора кораблей
- Начало игры
- Как восстановить топливо для джетпака?
- Как правильно управлять джетпаком?
- Как восстановить энергию скафандра?
- Производство
- Как добыть камень?
- Основы строительства базы
- Как исправить баг с исчезновением объектов/сооружений?
- Как разблокировать чертежи? Как перекинуть постройки и предметы на панель быстрого доступа?
- Что необходимо построить в начале?
- Где добыть железо, никель, кремний, гравий, кобальт, серебро, золото, уран? Что такое «Неизвестный сигнал»?
- Неизвестный сигнал
- Как построить корабль? Как заставить его взлететь? Какие нужны двигатели?
Хотя все мои усилия сосредоточены на создании модульного корабля и сборе ресурсов для него, я решил провести серию простых творческих тестов в космосе, которые дадут ответы
Space Engineers – как изменить максимальную скорость корабля или игрока
Space Engineers — необычная игра о создании и добыче ресурсов в космической среде. В этой песочнице каждый сможет почувствовать себя отважным космонавтом, который регулярно оказывается там, где раньше не ступала нога человека. В игре вы можете не только строить корабли, станции и добывать различные ресурсы из глубин небесных тел, но и управлять своим самолетом. Вы также можете играть в Space Engineers с друзьями на одном сервере. Эта игра может быть интересна всем любителям песочницы и космических игр.
Космические инженеры, как увеличить скорость корабля. Материал «Discovery_hull_notex» — это название тега, «Discovery_hull_notex» — это название материала. При импорте из obj + mtl название материала будет выглядеть так
Space engineers как увеличить скорость корабля
Материал «Discovery_hull_notex» — это заголовок тега, «Discovery_hull_notex» — это имя материала. При импорте из obj + mtl название материала будет таким же, как mtl .
DiffMap — цветовая текстура, RGB или RGBA (при наличии альфа-канала он интерпретируется как размер (экспонента) свечения или как прозрачность, см. Параметр DiffMapAlpha). Путь указывается относительно стандартной папки текстур, например, относительно add-ons / 2001 / textures / spacecraft/ .
BumpMap — текстуры высот, оттенков серого или RGB (лучше первое). Если указана только эта текстура, нормальная текстура автоматически генерируется из нее с помощью параметра BumpHeight (см. Ниже). Путь указан относительно стандартной папки текстур addons / 2001 / textures / spacecraft/ .
NormMap — текстура нормалей в касательном пространстве, RGB. Если указана эта текстура, параметры BumpMap и BumpHeight игнорируются. Путь указан относительно стандартной папки текстур addons / 2001 / textures / spacecraft/ .
SpecMap — текстура отражательной способности (specular), RGB или RGBA. Компоненты RGB определяют цвет выделения. Если есть альфа-канал, он интерпретируется как размер (экспонента) свечения, поэтому вы можете установить свой собственный размер свечения для каждого пикселя. Яркость альфа-канала умножается на значение параметра SpecPower. Путь указан относительно стандартной папки текстур addons / 2001 / textures / spacecraft/ .
EmisMap — текстуры свечения, RGB или RGBA. Альфа-канал пока не используется. Путь указан относительно стандартной папки текстур addons / 2001 / textures / spacecraft/ .
DetDiffMap — детальная диффузная текстура, например маленькая цветовая модель. Он наносится на весь узор повторами, поэтому его нужно зациклить. Формат похож
DiffMap .
DetBumpMap — подробная карта высот, например, небольшие неровности поверхности. Он наносится на весь узор повторами, поэтому его нужно зациклить. Формат аналогичен формату BumpMap. Обратите внимание, что здесь указан путь default / Detail-noise. *, Т.е будет загружена текстура Detail-noise.png из набора текстур SE по умолчанию, расположенного в data / texture / spacecraft / default / path. Помните, что папки типа * / textures / spacecraft / объединены в одну большую виртуальную папку.
DetDiffScale, DetBumpScale — масштаб (частота) детализированных цветов и рельефных текстур.
BumpHeight, DetBumpHeight — ширина (высота) выпуклости и детали выпуклости.
DiffMapAlpha — как интерпретировать альфа-канал текстуры DiffMap, если он присутствует:
«Нет»: альфа-канал игнорируется
«Spec» — зеркальная яркость устанавливается в альфа-канале. Он умножается на SpecColor. Если присутствует текстура SpecMap, этот эффект бликов добавляется к эффекту SpecMap .
«Прозрачность»: прозрачность устанавливается в альфа-канале. Если альфа меньше 0,5 (или 128 в целых единицах от 0 до 255), пиксель отбрасывается, и в этой точке на поверхности модели образуется дыра. Используется для создания решетчатых / стропильных конструкций с минимумом полигонов (см. Параметр «Двусторонний).
Двусторонний: если установлено значение true, материал считается двусторонним, обрезка не фронтальных граней отключена. Это сделает внутренние (задние) поверхности сетки. Если вы создаете ферму с помощью DiffMapAlpha «Transp», вы также должны использовать этот параметр, иначе внутренние поверхности фермы не будут видны. При этом фактуры внешней и внутренней поверхностей совпадают. Другой вариант создания решеток с разными текстурами на внешней и внутренней поверхностях — это дублирование геометрии, но с другими обратными нормалями и координатами текстуры (или другого материала) для внутренней поверхности. В этом случае необходимо включить прозрачность (DiffMapAlpha «Transp») и отключить двусторонний материал (параметр TwoSided не указан).
DiffColor — цвет диффузной составляющей. Если текстура DiffMap не назначена или еще не загружена, сетка рисуется с этим цветом. В противном случае цвет текстуры DiffMap умножается на этот цвет. Это можно использовать для быстрого создания обложки другого цвета для одной и той же модели. Однако убедитесь, что DiffColor не равен нулю, иначе текстура будет черной!
SpecColor — цвет отражения, окончательный цвет отражения умножается на этот цвет. Компоненты SpecColor могут быть больше 1.0, поэтому выделение будет ярким с эффектом мерцания (если Bloom включен в настройках графики).
SpecPower — величина (экспонента) свечения. Умножается на альфа-значение текстуры SpecMap или DiffMap .
EmisColor — цвет свечения, умноженный на этот цвет на цвет пикселя текстуры свечения EmisMap. Если текстура свечения еще не была назначена или загружена, эффект свечения не отображается. Компоненты EmisColor могут быть больше 1.0, поэтому свечение будет ярким с великолепным эффектом (если Bloom включен в настройках графики).
EmisBright — множитель яркости эффекта свечения. Оно может быть больше 1.0, поэтому свечение будет ярким, с ярким эффектом (если Bloom включен в настройках графики).
Текстильные пути в * .sml необходимо указывать относительно стандартной папки текстур addons / 2001 / textures / spacecraft /. Если вы хотите, чтобы все текстуры вашей модели были в addons / 2001 / textures / spacecraft / Odyssey2001 / Discovery /, вам нужно указать имя текстуры как
DiffMap «Odissea2001 / Discovery / texture.jpg»
допускается использование автоматического выбора формата, например индикации
DiffMap «Odyssey2001 / Discovery / сюжетная линия.*»
заставит SpaceEngine загрузить текстуру в одном из поддерживаемых форматов в следующем порядке приоритета: dds, png, jpg, tif, tga. Ваши корабли могут использовать стандартные текстуры из папки data / texture / spacecraft / default /, например, детализированные текстуры, как в этом примере.
лучше всего сохранять текстуры в формате png или dds (dds поддерживаются со сжатием DXT1, DXT3, DXT5, LATC1 и LATC2). Но помните, что в Photoshop сохранить текстуры png с альфа-каналом непросто, т.к формально альфа-канал в png не поддерживается. Чтобы исправить это, сохраните текстуры RGBA в формате tga, а затем преобразуйте их в альфа-png с помощью консольной команды SpaceEngine:
необходимо указать полный путь относительно папки SpaceEngine. Точно так же вы можете конвертировать текстуры в другие форматы с помощью команд SavePNG, SaveDDS, SaveJPG, SaveTIF, SaveTGA .
Импорт модели из формата *.obj
SpaceEngine поддерживает импорт модели из формата * .obj с автоматическим преобразованием в формат * .sm. Все, что вам нужно для этого, — это сохранить модель из вашего 3D-редактора в формате * .obj, создав библиотеку материалов * .mtl (необязательно), скопировать эти файлы и файлы текстур в соответствующие папки SpaceEngine (см. Ниже) и создать файл схемы корабля * .sss .
При сохранении (экспорте) модели в формате * .obj в настройках 3D-редактора необходимо выбрать экспортные треугольники, а также поставить галочки: сохранить вершину, нормали, координаты текстуры и создать библиотеку материалов (Create mat library).
Предположим, мы импортируем модель корабля Discovery, основная часть без двигателей (двигатели в нашем примере были отдельными модулями, они импортируются таким же образом). При экспорте из 3ds max вы должны получить два файла: геометрию модели и библиотеку материалов: DiscoveryHull.obj и DiscoveryHull.mtl. Их нужно скопировать в папки шаблонов и текстур вашего аддона:
DiscoveryHull.obj — копия для аддона / 2001 / модели / космические аппараты / Odyssey2001 / Discovery/
DiscoveryHull.mtl — дополнительный экземпляр / 2001 / текстуры / космический корабль / Odyssey2001 / Discovery/
Текстуры также необходимо скопировать в папку addons / 2001 / textures / spacecraft / Odyssey2001 / Discovery/ .
Затем необходимо создать файл схемы корабля * .sss (см. Выше), указав в параметре Module путь к файлу addons / 2001 / models / spacecraft / Odyssey2001 / Discovery / DiscoveryHull.cfg. Хотя этот файл * .cfg еще не существует, он будет создан автоматически при загрузке корабля в SE. Вы можете создать файл * .sss самостоятельно или скопировать и отредактировать существующий файл. Пока мы указываем только один модуль в sss-файле: DiscoveryHull.
После этого вам просто нужно запустить SpaceEngine, найти корабль в меню сборки и построить его. SpaceEngine загрузит файлы * .obj и * .mtl и автоматически создаст файлы * .sm и * .cfg в папке шаблонов и файл * .sml в папке текстур. В зависимости от количества полигонов импорт * .obj может занять много времени. Во время процесса импорта сообщения о ходе выполнения и возможные ошибки будут отображаться в файле журнала syste / se.log. После завершения импорта файлы * .obj и * .mtl можно удалить. Если вам нужно повторить импорт (например, обновить модель до новой версии), просто удалите файл * .sm и скопируйте новый файл * .obj в папку шаблонов, а файл * .mtl в папку текстур.
Чтобы контролировать ориентацию корабля или модуля, возьмите его под свой контроль. Если ориентация неправильная, измените ее в редакторе (см. Ниже).
Если библиотека материалов * .mtl не существует или не была экспортирована, SpaceEngine все равно создаст файл * .cfg, но будет содержать только параметры Unit и Length без ссылок на материалы. Ссылки на материалы (и, возможно, библиотеку материалов) нужно будет добавить вручную.
При импорте модели с библиотекой материалов * .mtl пути к текстурам и расширения будут автоматически заменены на Odyssey2001 / Discovery / e. *. Таковые, например, если в файле * .mtl вы найдете следующее описание текстуры:
C: /User/3dsmax/ship1/hull.jpg
тогда он будет заменен в * .sml на
Odyssey2001 / Discovery / корпус.*
Если эта замена неверна (например, модель использует текстуру из другой папки SpaceEngine, например Odyssey2001 / Discovery / engine1.jpg), вам также нужно будет выйти из SpaceEngine, открыть файл библиотеки материалов * .sml и исправить вручную путь.
Почему * .obj + * Формат .mtl не поддерживает такие эффекты SpaceEngine, как подробные текстуры, прозрачность, двусторонность и т.д. — это материалы, уже существующие в других библиотеках.
Остальные модули импортируются аналогичным образом (как самостоятельные «корабли»). После успешного импорта файлы sss модулей необходимо удалить (иначе они останутся доступными в меню строительства корабля), а вместо этого ссылки на них необходимо добавить в файл sss самого корабля:
Впоследствии их положение и ориентация можно откорректировать в редакторе (см. Ниже), а также добавить эффекты, например, для моторов — струйную струю.
Кроме того, после импорта вы можете объединить sml-файлы библиотеки материалов в один файл. А после импорта всех кораблей франшизы объедините их sml-файлы в один общий файл. Хотя в этом нет необходимости.
Использование редактора кораблей
Если ориентация корабля после импорта не соответствует системе координат, принятой в SpaceEngine, вы можете развернуть как сам корабль, так и отдельные модули в редакторе кораблей в SpaceEngine. Для этого выберите корабль и нажмите Shift + F2. Вы также можете добавить сюда эффекты двигателя, стыковочные порты и камеры от первого / третьего лица. Режимы редактора меняются с помощью флажков в верхней части панели.
Изменение ориентации и сдвига корабля как целого
Поставьте галочку «Сменить сам корабль». Вы можете вращать и перемещать весь корабль, используя кнопки «Положение» и «Ориентация». Единица измерения расстояния — метры, углы — градусы. Нажатие клавиши Shift переключает кнопки в «грубый режим» — полезно для быстрого перемещения модели. Флажок Показать оси поможет определить центр модели. Поверните камеру вокруг корабля, удерживая нажатой правую кнопку мыши, чтобы определить правильность выравнивания. Возьмите под свой контроль корабль, чтобы определить, будет ли модель правильно ориентирована в игре (это должна быть автоматическая камера, см. Ниже). Аналогичным образом добавляются / редактируются камеры (см. Ниже).
Примечание: начните отсчет времени, иначе могут быть ошибки при выравнивании модели.
Изменение модуля
Установите флажок «Редактировать форму». Выберите модуль из раскрывающегося списка ниже. Выбранный модуль начнет мигать. Вы можете вращать, перемещать и изменять размер формы с помощью кнопок «Положение», «Ориентация» и «Масштаб». Единица измерения расстояния — метры, углов — градусы. Нажатие клавиши Shift переключает кнопки в «грубый режим» — полезно для быстрого перемещения модели. Изменения касаются только этой конкретной копии модуля в этом классе кораблей. Например, если вы переместите модуль двигателя на корабль «Explorer-1», он будет перемещен во все новые и старые копии этого корабля после перезапуска SpaceEngine.
Изменение/добавление эффекта двигателя
Установите флажок «Изменить эффект двигателя», когда выбран модуль. К модулю применяется моторный эффект. Это позволяет вставлять модуль «двигатель» в модульные корабли и делать их все необходимые копии, размещая их в разных местах. Причем такой модуль будет иметь только один моторный эффект. И наоборот, для одномодульного корабля вам нужно будет добавить столько эффектов двигателя, сколько двигателей на самом корабле.
Тип — влияет на внешний вид актерского состава.
Group (Группа) — влияет на поведение.
Main, Retro, Hover, Thruster соответственно означают главные двигатели, двигатели заднего хода (тормоз), вертикального взлета и маневрирования. SpaceEngine сам определяет величину и силу эффекта двигателя в зависимости от его положения, ориентации и группы. Таким образом, если вы разместите главные двигатели (основную группу) на носу корабля, они не будут работать (то есть не будет никакого эффекта). Физика еще не рассчитана, это просто визуальный эффект модели корабля.
Положение, ориентация и масштаб эффекта управляются кнопками, аналогичными тем, которые используются при редактировании модуля. Изменения сразу применяются ко всем модулям этого типа, для всех кораблей! Таким образом, после однократной настройки модуля двигателя вернуться к нему позже невозможно. Изменения сохраняются в файле cfg модуля (добавляются теги EngineEffect).
Изменение/добавление стыковочного порта
Установите флажок «Изменить порт стыковки», когда выбран модуль. Док-порт, как и моторный эффект, применяется к модулю. Это дает возможность внедрять модуль «док-станция» в модульные корабли и делать столько копий, сколько необходимо, размещая их в разных местах. Например, это используется в модулях «Shuttle_deck_front» и «Shuttle_deck_back» модульных кораблей из редактора SHW.
В раскрывающемся списке ниже выберите порт, который нужно изменить, если таковой имеется. Положение и ориентация двери контролируются кнопками, аналогичными тем, которые используются при редактировании модуля. Тип порта пока ни на что не влияет. Изменения сразу применяются ко всем модулям этого типа, для всех кораблей! Изменения сохраняются в cfg файле модуля (добавляются теги DockingPort).
Изменение коридора стыковочного порта
Установите флажок «Изменить коридор стыковочной двери», когда модуль выбран. У стыковочных дверей в SpaceEngine есть визуальный индикатор в виде коридора из переливающихся прямоугольников. Позволяет пилоту приближающегося шаттла ориентироваться перед стыковкой. Поэтому конец коридора (откуда выходят «волны») должен быть возле самого порта.
Параметры эффекта коридора сохраняются в файле cfg модуля в том же теге DockingPort, что и стыковочный порт. Следовательно, его название в раскрывающемся списке совпадает с названием стыковочной двери. Положение, ориентация и размер эффекта регулируются кнопками, аналогичными тем, которые используются при редактировании модуля. Тип порта пока ни на что не влияет.
Изменение/добавление камеры
Вы можете добавить камеру внешнего обзора или вид из кабины, установив флажок «Изменить камеру внешнего обзора», когда установлен флажок «Изменить сам корабль». В раскрывающемся списке ниже выбирается измененная камера, если таковая имеется, а далее в раскрывающемся списке выбирается ее тип:
Сзади — плавная камера от третьего лица.
Кабина — вид из кабины, камера жестко закреплена на корабле.
Авто: стандартная гладкая камера, используется, даже если камеры не назначены.
Когда вы нажимаете «Добавить», камера создается там, где в данный момент находится наблюдатель. Затем его можно перемещать / вращать с помощью соответствующих кнопок. Положение и ориентация автоматической камеры не важны, они рассчитываются самим движком. Вы можете управлять камерой, просто взяв под контроль корабль и переключившись на него.
Изменения сохраняются в файле sss корабля.
Сохранение изменений
Нажмите кнопку «Сохранить», чтобы сохранить изменения. Сохранение в архив pak не выполняется, но файл sss или cfg создается на диске с использованием того же виртуального пути, что и исходный файл в архиве pak. Будьте осторожны при модификации своего корабля! Поскольку изменения записаны в sss-файле схемы корабля, они повлияют на все построенные корабли этого типа, а не на конкретный корабль, который вы модифицируете.
При нажатии кнопки «Закрыть» редактор закрывается без сохранения последних изменений на диск. Однако они остаются на корабле, который был модифицирован, но только до перезапуска SpaceEngine.
Основы выживания космических инженеров: строительство, ресурсы, корабли В статье подробно рассказывается, как создать свою базу и где ее найти
В статье содержится подробная информация о том, как создать собственную базу, где найти для этого ресурсы. Кроме того, вы найдете инструкции о том, как построить корабль! Начнем с того, что Space Engineers — довольно сложная игра, вы можете понять элементы управления и другие секреты, но вам придется посвятить этому некоторое время. Эта статья будет полезна только новичкам и в основном посвящена таким режимам, как: «Собственная игра». Начнем с бросания капсулы Earhlike.
Начало игры
Наш гид начинается с первой высадки на планету. В запасе у героя будет только одна «капсула возрождения», генератор которой берет энергию из водорода и кислорода. Рекомендуем обратить внимание на эту деталь, ведь лед — это пока единственное, что вас будет окружать. Генератор будет вырабатывать из него энергию, то есть запасы кислорода и водорода будут пополняться за счет этой системы. Вообще, водород — очень важный элемент в игре, это топливо для реактивного ранца. А это устройство, в свою очередь, необходимо для передвижения.
То есть вы можете летать на большие расстояния, чтобы добывать ресурсы, управлять и осматривать свои постройки с высоты птичьего полета. Поэтому в режиме выживания однозначно не обойтись без топлива, поэтому первым делом нужно настроиться на поиски льда. Несмотря на то, что этот ресурс встречается практически везде, может возникнуть ситуация, когда вы запускаете игру и попадаете в зону, где льда совсем нет. Поэтому лучшим решением будет перезапуск игры.
Как восстановить топливо для джетпака?
Когда вы начинаете игру, первый баллон уже включен в реактивный ранец, но он может закончиться во время игры. Заправочный бак находится в «кислородно-водородном генераторе», так что положите его в свой инвентарь, и когда придет время, он будет исчерпан. Пустые баллоны стоит разместить там же, генератор сам заправит их топливом.
Как правильно управлять джетпаком?
Конечно, опытные геймеры уже умеют управлять реактивным ранцем, но новичкам стоит пояснить некоторые нюансы. Используйте кнопки Q и E для поворота влево или вправо. Если во время полета вы столкнетесь с деревьями, особенно на высоких скоростях, есть риск, что ваш персонаж погибнет. Если вы хотите приземлиться, начинайте медленно замедляться, иначе вы упадете на землю. Чтобы сэкономить ценное топливо, вы можете сделать одно: попытаться ускориться, а затем резко выключить реактивный ранец. По инерции вы пролетите несколько метров с собственным ускорением. Однако не забудьте включить ускорение перед приземлением. Помните, что водородного баллона вам хватит примерно на 30 километров.
Как восстановить энергию скафандра?
Есть еще один интересный факт: рекуперация энергии. Да, эта функция доступна, но только в определенном месте: в кабине респауна. Просто уделите несколько минут, и ваш персонаж снова будет готов приступить к работе.
Производство
Среди полезных функций регенерационной капсулы — изготовление инструментов из необходимых ресурсов. Чтобы эта функция работала, подойдите к обеим сторонам капсулы, нажмите K, чтобы открыть терминал, и выберите функцию «производство». Наверняка вы уже поняли, что для производства потребуется большое количество определенных предметов. Чтобы упростить процесс, используйте специальные комбинации: CTRL + LMB (10), CTRL + Shift (100). Впервые вам нужно будет построить мастерскую и другие предметы, для этого вам понадобятся слитки, которые сделаны из камней. После этого вы сможете прочитать необходимую информацию о добыче ресурсов.
Как добыть камень?
Это, пожалуй, самый простой ресурс из всех, поэтому получить его довольно легко. Вам понадобится ручная дрель. Итак, для начала выберите любое место, затем нажмите клавишу C — это позволит вам сесть. Далее вынимаем инструмент и начинаем сверление. Принесите добытые куски земли в хижину, чтобы получился слиток.
Основы строительства базы
Чтобы построить свою базу, вам понадобятся блоки под названием «Легкая броня». Не беспокойтесь об имени. Из этих блоков строится корпус корабля, кроме того, это фундамент вашей базы. С их помощью можно соединить все постройки в одну систему и передать сигнал от производителя к потребителю. Возьмем для примера ситуацию, когда необходимо подключить «Базовый коллектор» к «Ветрогенератору». Вам нужно будет построить две конструкции, которые будут опираться на многие из вышеупомянутых блоков, например, на фундамент. Если вы следовали этой инструкции, у вас все получится, «ветрогенератор» заработает. Подойдите к капсуле и откройте терминал, появится карта, на которой будет видна сеть построек, в которых постройки слились в один механизм. Помните, коллектор будет работать, когда потребление будет ниже, чем у «Ветрогенератора». Не бойтесь использовать болгарку, она поможет вам разобрать конструкции. Разработчики Space Engineers все предусмотрели, поэтому теперь, когда вы разбираете свое здание, вы получаете не часть ресурсов, как в других играх, а полностью то, что вы вложили!
Как исправить баг с исчезновением объектов/сооружений?
Такое случается довольно часто, но никто не знает, как это исправить, но мы постараемся рассказать, как этого избежать. Обычно это происходит, когда вы начали что-то строить, но улетели в другое место, а когда вернулись, вы видите, что деталь исчезла. Есть несколько правил, чтобы не попасть в такую ситуацию:
Не оставляйте свой двор без присмотра! Перед уходом лучше всего дождаться его завершения или не запускать его вовсе.
Соедините все конструкции с помощью блоков легкой брони, тогда все они будут в одной общей системе.
При строительстве используйте функцию выравнивания гравитации с помощью клавиши B.
Как разблокировать чертежи? Как перекинуть постройки и предметы на панель быстрого доступа?
Нажмите кнопку «G», чтобы открыть меню. Выберите функцию «подача», здесь размещаются дизайны. Чтобы создать новую ветку, вам нужно будет построить какую-то структуру из старых проектов. Например, если вы хотите открыть чертеж светильников, попробуйте создать базовый сборщик».
Что необходимо построить в начале?
В этой части статьи вы узнаете, что лучше всего построить для корабля в первую очередь, а что можно оставить на потом.
Базовый сборщик. Что нужно? Ответ прост: создавать новые предметы или инструменты. Да, у капсюля тоже есть такая функция, но благодаря ассемблеру вы потратите на это гораздо меньше времени.
Ветрогенератор. Как следует из названия, это изначальный источник энергии. Он не тратит зря ваши ресурсы, предоставляя игроку запасы энергии. Главное, построить его на приличной высоте, потому что так он будет вырабатывать больше энергии и, как следствие, также будет чаще вращаться.
Базовый очиститель. Не поленитесь установить очиститель. Благодаря ему, в отличие от «капсулы пробуждения», производительность слитков увеличится в два, а то и в три раза. При строительстве больших объектов очиститель необходим прежде всего.
Большой контейнер. Без хранилища не обойтись. Для наиболее практичного использования мы предлагаем вам поставить большую емкость вместо маленькой. Емкость составляет 421 тысячу литров, что намного больше, чем объем средней емкости. Конечно, все это хорошо, но возник вопрос, где при строительстве собирать ресурсы? Ожидайте ответа на вопрос в следующем абзаце.
Где добыть железо, никель, кремний, гравий, кобальт, серебро, золото, уран? Что такое «Неизвестный сигнал»?
Эти ресурсы специально помещены в подзаголовок. Все эти предметы добываются одинаковым способом. Произведено путем работы рок в «капсуле возрождения». Существует ограничение на количество производимого материала, поэтому над ним долго не работать. Чтобы ускорить ваш игровой прогресс, вам следует начать исследовать планеты. Это будет необходимо, так как все ресурсы будут расположены на разных планетах. Запаситесь баллонами с H2 (водородом) для долгого путешествия. Также обратите внимание на знаки
Сигналы часто помогают космонавту находить залежи ресурсов. Основная функция сигналов — определять расстояние от игрока до местоположения руды и, конечно же, указывать направление. Добравшись до места назначения, сядьте (кнопка C) и начните глубоко копать рукой в этом месте. Если в рюкзаке недостаточно места, отметьте место знаком (кнопка i) и назовите знак. Конечно, в начале игры вы не сможете найти уран или другие редкие элементы. Вам придется искать в космосе, на астероидах, кто знает, что скрыто в этих космических камнях.
Неизвестный сигнал
Время от времени вы будете сталкиваться с так называемыми неизвестными сигналами. Советуем не терять их, так как они содержат различные детали и ресурсы для строительства. Только будьте осторожны, чтобы не порезать емкости или инструменты
Как построить корабль? Как заставить его взлететь? Какие нужны двигатели?
В этом абзаце мы расскажем, как создать свой первый хоть и примитивный, но все же космический корабль. Он сможет выполнять самые простые вещи — взлет и посадку, а поскольку эта тема для новичков, погружение во все тонкости кораблестроения отменяется. Первый шаг — это анализ малых и больших блочных систем. Из маленьких, конечно, соберем небольшой корабль. Чтобы выбрать маленькие блоки, щелкните на той же панели, что и обычные блоки.
Теперь приступим к строительству. Первой конструкцией будет шасси. Рекомендуется построить миниатюрную версию. Поместите их на платформу из больших блоков брони. Вы не должны подбирать корабли на берегу. Используйте блоки 4 на 6, поместите их поверх каркаса и также по углам, прикрепите сюда три части. Вторым пунктом нашей конструкции будет установка «гироскопа и кабины экипажа». Кабина выполняет функции рулевого колеса и информационного индикатора. Кабину можно установить несколькими частями, это уже будет зависеть от размеров и предпочтений игрока. Важной частью любого корабля являются моторы или усилители. Они делятся на следующие виды:
Следовательно, ускоритель ионов нужен только в космосе, поэтому мы не будем здесь подробно описывать его. Преимущество водородного двигателя в том, что он может работать как в космосе, так и в атмосфере. Однако он потребляет лед и имеет свои особенности использования. Атмосферный ускоритель работает только в атмосфере. Он может работать в реакторах, но уран найти не так-то просто, поэтому здесь он будет работать от простой батареи. Для удобства управления потребуется 8 маленьких дросселей и 2 батарейки. Создав их, расположите их в определенном порядке.
Ваш корабль готов! Не забудьте поставить несколько блоков «легкой брони» для дополнительной устойчивости. Попробуйте попасть в кабину и полететь. Сидя в «кабине», нажмите клавишу «Y», затем отсоедините шасси с помощью кнопки P. Хотя это изобретение не содержит каких-либо дополнительных деталей, оно перемещается в разных направлениях и также может вращаться с помощью мыши. Если вы хотите, чтобы он приземлился на землю, начните медленно опускаться с помощью кнопки C. Мы дали вам более примитивную схему корабля, остальное зависит от вас! Постройте улучшенную версию корабля, полагаясь на полученные знания и используя свое воображение, потому что это возможно в Space Engineers.
Источники
- [https://lostark-online.ru/blog/space-engineers-mody-na-botov.html]
- [https://spaceengine.org/ru/manual/making-addons/creating-a-ship]
- [https://irongamers.ru/sovety-novichkam-v-space-engineers.html]