Халф Лайф 2» — прохождение на 100 процентов. Сколько глав в half life 2

Сколько глав в half life 2 - Глава 13 Интересные факты Основные персонажи игры Глава 5: Восточная Чёрная Меза (англ. Black Mesa East) Крупный проект

По дороге к электровентилятору персонаж должен убивать ожившие трупы и головокрабов, потушить пожар, использовав вентиль. В доме пролезть в вентиляцию, спуститься на нижний этаж, отключить электричество рубильником и перейти на крышу соседнего дома.

Сюжет Half-Life 2

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.

Эта статья описывает сюжет Half-Life 2.

Действие оригинальной Half-Life происходит в научно-исследовательском комплексе Чёрная Меза в 200X году. В ходе эксперимента учёные случайно вызывают каскадный резонанс, который вызывает межпространственный разлом с Зеном, единственным известным пограничным миром. Через образовавшиеся порталы существа с Зена заполонили Чёрную Мезу и начали убивать всех попадавшихся им людей. Действия показаны от лица Гордона Фримена, одного из исследователей, вовлечённых в аварию, и теперь ищущего выход наружу.

В конце игры таинственный человек, называемый G-Man’ом, вытаскивает Гордона с Зена, где тот победил Нихиланта, и предлагает Гордону работу. Вынужденный согласиться, Гордон помещается G-Man’ом в стазис и пробуждается приблизительно через двадцать лет.

Содержание

G-Man обращается к Гордону Фримену.

Half-Life 2 начинается с того, что G-Man пробуждает Гордона из стазиса и помещает его на поезд до Сити 17 где-то в Восточной Европе примерно через двадцать лет после событий в Чёрной Мезе. Официальные источники разнятся в оценке длины этого промежутка. Фрагмент истории, написанный Марком Лэйдлоу для команды разработчиков, ставит перерыв в десять лет 1 , в то время как на сайте Half-Life 2: Episode One установлен перерыв в почти два десятилетия с окончания событий Half-Life 2 . В то время как сайт является более ранним источником, цифра в двадцать лет кажется более точной, так как фотография семьи Вэнсов из Чёрной Мезы в лаборатории Илая показывает Аликс как маленького ребёнка не старше пяти лет.

Это первая глава Half-Life 2. Служащая введением в Сити 17, в сам мир игры и собственно в сюжет. Здесь игрок начинает изучать события, которые произошли за 20 лет между Half-Life и Half-Life 2, и что стало с Землёй после прошедшей войны. Игроку предстоит узнать об изменениях и событиях от персонажей, которых он встречает (Аликс Вэнс, Барни Калхун, некоторые гражданские).

Доктор Гордон Фримен, не постаревший ни на день после событий в Чёрной Мезе, поскольку был помещён в стазис, оказывается в поезде идущем в Сити 17. Приехав туда, Гордон встречает вооруженных полицейских, известных как Гражданская оборона, и на вокзале его и других приехавших приветствует Уоллес Брин, бывший администратор Чёрной Мезы, который транслирует сообщения на большом экране, приветствуя новых граждан Сити 17. Гордон отделяется от остальных граждан, оказавшись в комнате для допросов, где встречает старого друга Барни Калхуна, который сейчас работает на ГО для прикрытия. Он связывается с доктором Айзеком Кляйнером, который тепло приветствует Гордона. После небольшого обсуждения они решают отправить Гордона в лабораторию Кляйнера, но поскольку Барни не может оставить свой пост, Гордону приходится самому искать дорогу до лаборатории. По пути Гордон оказывается окружён силами ГО, которые нападают и вырубают его, но его спасает молодая женщина по имени Аликс Вэнс.

В этой главе Фримен атакует Нова Проспект, базу Альянса и бывшую тюрьму, и прорывает её оборону при помощи муравьиных львов с целью найти лидера Сопротивления Илая Вэнса. Это последняя глава, в которой игрок встречает муравьиных львов.

Полное прохождение Half-Life 2 по главам с 1 по 13

Проект состоит из тринадцати частей. Герой пробуждается в Сити-17, ему предстоит возглавить Сопротивление против сил Альянса.

Часть 1

Гордон должен идти за пассажирами, направляющимися к турникету и прийти к составу, отправляющемуся на Nova Prospekt. Чтобы выйти наружу, он должен встать на подставку и перебраться через окно. Пройдя по проспекту и переместившись на верхний этаж, герой бежит по крышам, прыгает в чердачное окно и встречает девушку, которая проведет его в исследовательский центр.

Часть 2

На пробковой доске находятся листочки, в которых расписана история проекта. Для перемещения девушки герой поднимает рубильник и включает его в розетку, затем бежит между домами – по подсказке Кляйнера. Перебравшись через железнодорожные вагоны, он входит в здание и спускается вниз.

Часть 3

Повоевав с метрокопами, Гордон ждет поезд, с его помощью перебирается на другую сторону и входит в разрушенный дом. С правой стороны стоит тара, которую нужно взорвать. Пройдя через горы мусора и каменный коридор, он спрыгивает в воду, плывет и добирается до щитов.

С них он идет в очередной тоннель, заходит в синюю дверь и выходит наружу. После битвы с хэдкрабами Гордон передвигается по доскам, встречается с Арлин и едет на гидропланере до препятствия.

Часть 4

Герой отправляется к шлюзу, по дороге сооружая трамплины для глиссера. Доступ к нему открывается выстрелом в правую бочку. Пятые врата захлопываются прямо перед носом, Гордон должен подняться наверх и покинуть здание.

Открыв врата кнопкой, он переходит в лодку и прячется от обстрела в трубе. Выход из западни – уничтожение бронемашин и проезд через грузоконтейнер. Ворота поднимаются рубильником, герой проходит их на катере.

Часть 5

В пятой главе HL2 прохождение требует правильно причалить на лодке, сыграть с дроидом в баскетбол и вернуться в лабораторию. Дальше нужно довести дроида до тоннеля, разобрать завал, состоящий из ящиков и подняться наверх, предварительно сбив замок.

Часть 6

По дороге к электровентилятору персонаж должен убивать ожившие трупы и головокрабов, потушить пожар, использовав вентиль. В доме пролезть в вентиляцию, спуститься на нижний этаж, отключить электричество рубильником и перейти на крышу соседнего дома.

Переходя по рядом расположенным зданиям, он должен добраться до отца Григория, в люльке спуститься и спрыгнуть в глубокую шахту с водой. Проехать в вагонетке к свалке, отбиваясь от снайпера и солдат.

Часть 7

Прохождение «Хал Флай 2» в этой части начинается с выхода на пирс и поездки на машине к морю. Там герою придется подниматься на холм и прыгать через развалившийся мост. Повстречавшиеся повстанцы отведут его в бункер. Персонаж должен отразить вертолетную атаку и получить добро от сил Сопротивления на дальнейший проезд.

Важно! В дороге героя ждут регулярные нападения врагов.

На складе находится рычаг, открывающий ворота. Доехав до силового поля, герой отправляется своим ходом к броневику. Уничтожить силовой кабель можно выстрелом в него – только так он сможет проехать дальше. Второй гудок является предупреждением – персонаж должен уйти в правый туннель.

Часть 8

Движению по шоссе мешают запертые ворота, открыть их можно только присоединив 3 аккумулятора в единую цепь (они находятся в здании, окрашенном в красноватый оттенок). Один из них можно взять из машины, а после решения вопроса отправиться к маяку, который укажет месторасположение секретного хода в скале.

Гайд по секретам и головоломкам

Кроме основного сюжета, игровой проект дополнен ребусами и спрятанными предметами. Каждый уровень таит в себе 1-5 секретов, по всей игре можно обнаружить 45 зон с аптечками, броней и боеприпасами.

Важно! Можно посмотреть подробное руководство прохождения Half Life 2 на видео от Карна.

Второй эпизод всемирно известной игры не разочаровал поклонников. В нем отличная графика с детализацией, неплохой сюжет и интересные загадки, песчаные ловушки. Единственное, что ведет к запутанности – это количество прыжков в ямы, в некоторых местах действие повторяется несколько раз.

Некачественные черты представляли собой наиболее непонятные, раздражающие, пустынные или попросту грубо сделанные секции игры. Те эпизоды, в которых было слишком много длинных и тяжёлых боёв, разбавлялись паззлами или короткими моментами отдыха, а слишком пустые моменты заливались дополнительным контентом.

Снова в седле

В каждой группе было всего четыре или пять человек — половина level-дизайнеров, половина программистов. Во время разработки Half-Life такой размер казался нам идеальным. Команды большего размера создавали слишком пресный дизайн, а меньшего — страдали от нехватки идей. Мы объединяли в одну команду разработчиков и дизайнеров потому, что большинство изменений в дизайне требовали работы над ИИ, кодом и уровнями. Также в каждой группе «заговорщиков» работал один программист по движку, который мог бы разрабатывать новые технологии для дизайнеров.

Ради увеличения общей продуктивности мы хотели, чтобы у каждого члена команды был собственный «покупатель» в той же группе, который бы являлся прямым потребителем работы этого человека. Level-дизайнеры были такими покупателями для программистов, потому что использовали элементы геймплея и ИИ, созданные ими. А программисты, в свою очередь, были покупателями работы дизайнеров, потому что им нужны были готовые уровни, чтобы обкатывать свой код.

У каждой группы был собственный офис, в котором они все вместе работали. Таким образом им было проще общаться между собой и, как мы выяснили позже, расставлять приоритеты в разработке. Люди намного реже отвлекаются на неважные аспекты игры, когда рядом с ними сидит член команды, способный мгновенно напомнить о том, что действительно важно.

В «заговорщической» группе, создававшей первый Half-Life, были художники и писатель, тогда как в новой структуре с несколькими группами нам пришлось относиться к ним как самостоятельным ресурсам. Мы создали художественную команду, сюжетную команду и команду, ответственную за звук (в неё, по сути, входил один-единственный дизайнер по звуку).

Художественная команда сотрудничала с дизайн-командами в деле разработки внешнего вида локаций, монстров и персонажей на ранних этапах и в конце, когда геймплей стабилизировался и возникла потребность в качественной проработке уровней. Ответственная за звук команда работала вместе с группами дизайнеров в вопросах создания звукового сопровождения для первых игровых прототипов и позднее, когда дизайн стал более стабильным. Сюжетная команда работала с дизайн-командами, наполняя уровни разнообразными миссиями, целями и сюжетными ходами, и создавая анимации, требующиеся в конкретной локации. Сюжетная команда также работала над наполненными событиями локациями, вроде Лаборатории Кляйнера, Восточной Чёрной Мезы и Логова Брина, как полноценная четвёртая дизайн-команда.

Несмотря на серьёзные структурные изменения в «заговорщическом» методе, он унаследовал множество аспектов оригинала (описанных в прошлой статье), и они остались неизменны. В основном каждая команда работала, как и прежде. Мы оставались верны принципу «Те, кто работают над дизайном, реализуют его самостоятельно», потому что считали, что лучший дизайн рождается, опираясь на реалии разработки. Те, кто знают, на какие компромиссы приходится идти, чтобы достигнуть чего-то, способны принимать наилучшие решения в дизайне. Мы не позволяли возникать чувству единоличного властвования над какой-то частью игры, так как считали, что большое количество людей, ответственных за некий элемент, помогает создавать продукт более высокого качества.

Наши методы тестирования не изменились, и мы по-прежнему использовали их как способ разрешения споров. Как и с первым Half-Life, каждая группа несла полную ответственность за то, чтобы их уровни дотягивали до общих стандартов качества.

В результате у нас получилось шесть команд, и работа каждой из них: модели, материалы, звуки, анимации, освещение, история и геймдизайн, — должны были соединиться, создавая игровые уровни. Как можно догадаться, управлять эти процессом было нелегко, но без этого мы бы не смогли достигнуть успеха.

История о ключевых эпизодах

Half-Life 2 содержит более трёх часов катсцен, и запись диалогов доставила нам достаточно проблем. Нам часто приходилось летать в Лос-Анджелес и просить актёров выкроить немного времени в своём занятом расписании. После нескольких заранее оплаченных сеансов звукозаписи мы оставались сами по себе. В идеальной вселенной мы бы продумали всё заранее и делали бы всё по порядку в более традиционном стиле, но мы просто не знали, в какие дебри заведёт нас дизайн. И мы не могли оставить запись голосов напоследок, потому что тогда много времени было бы потрачено впустую. Геймплей и история должны были развиваться параллельно.

Они были неразрывно связаны друг с другом, и перед нами встал новый вопрос: как нам сделать так, чтобы группы, ответственные за геймплей, чья работа всегда текла в непредсказуемых направлениях, имели достаточно свободы, и при этом сюжетной группе было на что опереться при продумывании истории? В конечном итоге мы решили, что будут определены ключевые эпизоды, служащие рамками, за которые геймплей не мог бы выходить.

Например, при создании глав «Через каналы» и «Опасная вода», мы решили, что игрок начнёт побег из Сити 17, стартуя от Лаборатории Кляйнера и заканчивая свой путь в Восточной Чёрной Мезе, вдалеке от города. Элементы истории, оказавшиеся между этими ключевыми эпизодами, специально оставались размытыми и нечёткими, чтобы позволить геймплею идти тем путём, каким ему захочется. Дизайн-команды были свободны направлять его в любую сторону, которая только покажется им интересной и многообещающей, если они не выходили за заданные рамки.

Как только работа над геймплеем эпизода подходила к концу, соответствующая дизайн-группа и сюжетная группа собирались вместе и создавали список мест в эпизоде, куда стоило бы добавить сюжетные элементы. Каких-то требовал геймплей — например, выдача игроку промежуточных миссий или объяснения некой игровой механики. Другие были важны для сюжета или мотивации игрока на определённые действия (как, например, напоминание о том, что в эпизоде «Через каналы» игрок должен добраться до лаборатории Илая). Наконец, были и сюжетные стимулы, созданные ради обогащения игрового опыта.

Но даже со всем этим история должна была оставаться достаточно гибкой, чтобы удовлетворять неожиданным геймплейным требованиям. Например, изначально игрок должен был посетить Рейвенхольм до попадания в Восточную Чёрную Мезу, а не после неё. Однако его пришлось передвинуть, когда стало ясно, насколько огромным потенциалом для улучшения эпизода про Рейвенхольм обладает грави-пушка.

Поскольку больше нет порталов, Альянс застрял здесь с нами так же, как мы застряли здесь с ним. Они не могут убежать, но и подкрепление не придет. Так что эта история может закончиться раньше, чем предполагали фанаты.

Полное прохождение Half-Life 2 – главы с 1 по 13

Всего в игре 13 основных глав.

Глава 1

Гордону Фримену сразу нужно идти за двумя пассажирами, которые направляются к турникетам. По пути встретятся монитор с трансляцией Уоллеса Брина и наглые метрокопы. Справа – вортигонт, убирающий территорию, а слева – насилие метрокопа над человеком, возможно, нарушителем режима. Взаимодействовать с ними нельзя.

Далее нужно добраться до поезда, который отправляется на Нова Проспект. Метрокоп Барни Калхаун встретит героя и проводит его. Для спасения Гордона отправляют в лабораторию Кляйнера.

 Доктор Уоллес Брин

Обратите внимание! Герой должен выйти через другую дверь и подняться по лестнице, затем поставить ящик перед окном, чтобы выпрыгнуть на улицу.

Далее нужно пройти полицейского одним из способов:

На привокзальной площади нужно направиться направо. После встречи боевых единиц Альянса следует снова повернуть направо между домами. Далее при помощи лестницы Гордону нужно перелезть через забор и снова повернуть направо. После двух жителей и метрокопов будет поворот налево, в этот дверной проем и следует войти.

Поднявшись по лестнице на третий этаж, Гордону нужно избежать погони и подняться на четвертый этаж. Далее он должен забраться на чердак, войти в пролом справа и бежать по бортам крыш. В конце пути нужно прыгнуть в окно чердака. Там его встретит девушка, и они спустятся в лабораторию Кляйнера.

Глава 2

Справа от входа будет знак, который говорит о наличии тайника с аптечкой, броней или патронами.

Нужно рассмотреть пробковую доску, на которую прикреплены листочки бумаги, чтобы узнать больше об истории серии. Чтобы переместить девушку, потребуется поднять рубильник и воткнуть его, поднеся к розетке. Далее потребуется просто бежать вниз и направо между домами, как и говорит доктор Кляйнер.

При помощи монтировки нужно сломать доски, чтобы расчистить доски. Пройти поперек вагона. Далее требуется подождать, пока проедет поезд, после чего пройти между вагонами по левую сторону и повернуть направо между составами. Далее герой направится на крышу, чтобы перепрыгнуть через сетку и войти в здание, где нужно спуститься вниз.

Глава 3

За поворотом можно убить метрокопа, который кого-то убивает. Далее Гордон отправляется наверх, попутно избавляясь от метрокопов. Нужно подождать поезд, чтобы перебраться по нему на другую сторону, где требуется зайти в полуразрушенное здание. Здесь же есть знак лямбды. Справа от входа нужно взорвать бочки.

Важно! Далее необходимо взорвать бочки наверху, за которыми спрятались метрокопы.

Перепрыгнув через сетку слева, герою нужно направиться к ангару справа. Разбить в конце решетку при помощи лома и спрыгнуть вниз.

Пройдя вдоль сетки, Гордону нужно снова подняться, чтобы пересечь железную дорогу и спуститься вниз на линию. Потом надо отправиться в сторону улицы и прыгнуть в воду, которая находится справа. Проплыв некоторое время, нужно найти лестницу и попасть внутрь здания.

 Знак Лямбды

Выйдя из здания, Гордон двигается дальше по каналам. Далее нужно зайти в трубу после повстанца, просящего о помощи, и убить слева двух метрокопов. Затем необходимо идти вдоль стены справа, чтобы разбить деревянные подпорки и пройти по щиту, что позволит спуститься на землю.

Гайд по секретам и головоломкам

В игре HL2 прохождение не ограничивается только сюжетом. Игра напичкана различными секретами и головоломками. На каждом уровне встречается от 1 до 5 секретов. Всего в игре есть 45 секретных мест, в которых можно найти аптечки, боеприпасы и броню. Каждое секретное место имеет свой номер.

Иногда прохождение Хай Лайф 2 кажется запутанным, некоторые места в локациях повторяются. Чтобы понять, что происходит в игре, стоит посмотреть видео прохождения Half Life 2. Это позволит визуализировать картинку и не пропустить ни один интересный момент в каждой из глав.

Путешествие по зданию приведет к силовому полю. Для его отключения Гордону придется стрелять по проводу. Дверь он откроет рубильником, а ворота – кнопкой на пульте управления. Следующая преграда не отключается, герою придется выломать сетку вентиляции, а механизм остановить доской.

Глава IV. Не умеем считать до трех

Успех Half-Life 2 был предсказуем. Проект заслужил бесчисленное количество наград в номинации «Игра года», сами девелоперы уже имели опыт работы со спин-оффами. Учитывая любовь Valve к неторопливому созданию игр, было принято решение разделить следующий контент на эпизоды. Всего было запланировано три эпизода, которые завершат главу о похождениях Гордона Фримена в City 17. Но до релиза доживут только два из трех.

Сюжет Half-Life 2: Episode One 2006 года разворачивается аккурат в том месте, где заканчивается HF2. Игрока сразу же бросают в гущу событий, поэтому динамика первого эпизода отличается от того, что геймеры видели в HF2.

Нельзя сказать, что Half-Life 2: Episode One привнесла что-то новое в серию. В какой-то степени его можно воспринимать как DLC, в котором продолжили сюжетную ветку сиквела, ответили на часть вопросов. Но этого было слишком мало.

Да, здесь выросла режиссура, немного поменялась динамика событий, Half-Life 2 стал более кинематографичным. Но потратить на прохождение сюжета Episode 2-3 часа и ждать еще год до выхода нового эпизода? Слишком хорошо и слишком мало.

Episode Two вышел через год после выпуска Episode One. Как выяснилось позднее, Valve запустила работу над обеими главами одновременно. Соответственно, второй эпизод разрабатывался дольше в два раза, что дало свои плоды практически сразу.

Здесь не было нового оружия, но основное место действия переместилось из City 17 в загородные локации. Это дало Half-Life 2 новый оттенок. Накал страстей по части сюжета дошел до такого уровня, что надо либо выключать котел, либо дать ему взорваться ко всем чертям. Здесь стоит отдельно похвалить сценаристов второго эпизода, потому что такому развитию событий позавидуют шоураннеры многих современных сериалов. Концовка Episode Two вызывала восторг и слезы одновременно, а Episode Three должен был стать завершающим этапом для HF2. Но этому не суждено было случиться.

Сначала появились шапочки для Team Fortress 2, а потом Valve запустила Dota 2. И про Episode Three то ли забыли, то ли побоялись разочаровать фанатов тем, что разработчики не дотянут до уровня второго эпизода. Сюжетная линия HF2 оборвана, геймеры шутят про то, что Гейб Ньюэлл не умеет считать до трех, а игровая индустрия шагнула еще на несколько шагов вперед. Хотели трилогию, а получили дилогию с оборванным сюжетным концом и максимально жестоким клиффхэнгером.

Глава V. Теперь только через VR

Half-Lyfe: ALYX подкралась слишком резко и неожиданно. Это был технологический прорыв, детализация окружения, возможности по взаимодействию с окружающей средой, а также новый взгляд на полюбившуюся историю, но уже от лица персонажа HF2 Aликс Вэнс. Все было прекрасно, за исключением того, что проект затачивался под виртуальную гарнитуру Valve Index.

Несмотря на свою преданность к вселенной Half-Life, не каждый готов выложить порядка двух тысяч долларов на новый гаджет, и еще столько же за средний ПК, который потянет новую игру от Valve. Познакомиться с новой игрой могли единицы геймеров, но это не сделало Half-Life: ALYX 2020 года провальной игрой.

Это было ровно такое продолжение Half-Life 2, которое хотел сам Гейб Ньюэлл. По его словам, все части HF создавались на рубеже новых технологических открытий. HF1 ознаменовал первое удобоваримое 3D и сюжет. HF2 показал потрясающую лицевую анимацию и физику. HF: ALYX открыла новый уровень погружения. С одной стороны, Valve действительно сделала скачок игровой индустрии, но какой ценой?

К сожалению, VR до сих пор является прерогативой узкого круга геймеров. Таким образом, ALYX стала чем-то вроде элитарного развлечения для избранных. Стоит ли ругать за это Valve? На этот вопрос каждый ответит сам.

Миссия Аликс теперь в том, чтобы найти и, возможно, использовать это оружие. Но она узнает, что это может быть совсем не вещь, а личность – Гордон Фримен. Если Аликс сможет добраться до человека, ставшего легендой после событий Чёрной Мезы, только чтобы исчезнуть сразу после этого, у них может быть шанс отвоевать планету у Альянса.

Кто такой G-man и что ему надо?

Half-Life: Alyx проделала отличную сценарную работу, не раскрывая деталей о том, кто такой G-Man или что он хочет. Он то, чем франшиза постоянно дразнила нас, но никогда не объясняла. Есть внутренняя логика того, что он может и не может делать в этом мире, но истина в том, что эта логика может быть скрыта от игроков специально.

«Для нас важнее иметь возможность выстраивать правила для него самого в зависимости от идей, поэтому мы не можем их заранее прописывать», — объяснил Пинкертон. «Это то, что я считаю очень важным. И мы не хотим лишать людей радости от интриги. Но есть тонкая грань между тем, чтобы интриговать и не развивать эту линию никак».

Вулпо отметил, что пролить свет на личность G-Man и поработать над оставшимися загадками — это, безусловно то, куда должна пойти серия. Но чтобы поддерживать Half-Life , им нужно немного расширить фокус, не сходя с намеченной дороги. Тем более с тем учетом, что Альянс не представляет такую большую угрозу. Это означает, что G-Man и его таинственные боссы могут сыграть более важную роль в истории.

«Если вы помните Второй Эпизод, герои закрыли порталы. Так что на самом деле то, что осталось на Земле от Альянса это все, что осталось».

Поскольку больше нет порталов, Альянс застрял здесь с нами так же, как мы застряли здесь с ним. Они не могут убежать, но и подкрепление не придет. Так что эта история может закончиться раньше, чем предполагали фанаты.

Кто такой G-Man и на кого он работает — это может дать совсем другой фокус для будущих игр Half-Life. Остается только один вопрос, знают ли сами Valve кто он и каковы его мотивы.

Однако на этот вопрос сценаристы не ответили журналистам с Polygon.

«Кто он такой, может не иметь значения, так как его влияние на историю всегда ощущается через то, что он делает. Тайна является частью опыта, и объяснение может уничтожить его очарование».

«Все в нем чуждо, и я как человек, думаю, лишние объяснения просто лишили бы такого персонажа шарма, если бы у меня вдруг была его биография, и я знал, где он жил, или что он носил, когда получил свою почту. Меня это просто не интересует» – говорит Вулпо.

Чего нам ждать?

С тем учетом, как Аликс перевернула все с ног на голову – трудно даже представить, ведь абсолютно никто не мог предсказать такого развития событий. Игра замораживает одного персонажа, и возвращает нам другого и кажется что передача Элаем Гордону его монтировки явно символическая, как символ того, что Валв снова в деле, и что Гордон опять возвращается. Параллельно передавая все не только в руки Фримена, но и самого игрока.

Есть много маршрутов, куда может пойти команда сценаристов и складывается впечатление, что они сами еще не до конца знают свой путь. Нам лучше спрашивать, когда же нам ждать Half-Life 3, ведь теперь мы точно знаем, что она будет.

Оцените статью
The Elder Scrolls Online