Speedrun — Speedrun Play media Спидран — это воспроизведение или запись всей видеоигры или ее выбранной части (например, уровня), выполняемая с намерением
Speedrun — Speedrun
Воспроизведение мультимедийных файлов
Скоростное прохождение — это воспроизведение или запись всей видеоигры или ее выбранной части (например, уровня) с намерением завершить ее как можно быстрее. Хотя все ускоренные забеги нацелены на быстрый прогресс, некоторые из них имеют дополнительные цели или ограничения, которым подвержены игроки, такие как сбор всех ключевых предметов, игра с завязанными глазами или попытка достичь особенно нежелательных для игрового сообщества целей… Игроки бегут в первую очередь, чтобы бросить вызов сами, развлекайтесь и соревнуйтесь с собой и другими. Спидраннеры часто записывают свои попытки. Эти записи используются для развлечения других, для проверки времени завершения, для подтверждения того, что все правила соблюдены, и для определения способов дальнейшего улучшения времени завершения. [Примечание 1]
Чтобы достичь высокого уровня игры, спидраннерам часто приходится думать об игре иначе, чем нормальным игрокам. Спидраны следуют тщательно спланированным игровым траекториям и часто включают прерывание намеченной последовательности событий или пропуск их частей. Другие спидраны используют программные ошибки или сбои, которыми может воспользоваться опытный игрок. Tool Speed Run — это тип скоростного бега, в котором используются различные компьютерные инструменты для достижения производительности, которая была бы почти невозможна для человека-игрока, и не конкурирует со скоростными бегами, выполняемыми людьми-игроками в реальном времени, известными как атаки в реальном времени время (RTA). [1]
Некоторые игры считаются особенно подходящими для скоростных прохождений и имеют посвященные им онлайн-сообщества, которые могут обеспечить активную платформу для обсуждения, публикации и улучшения скоростных прохождений. Спидраны можно просматривать на различных платформах, включая прямые трансляции, где игроки могут выполнять и делиться своими попытками в режиме реального времени. Хотя спидраннинг изначально не был широко распространен, с тех пор он расширился, включив несколько активных веб-сайтов и постоянно растущий диапазон высокоскоростных видеороликов, которые свободно и широко распространяются в Интернете.
Speedrun Play media Speedrun — это сквозная игра или ее запись, целая видеоигра или выбранная часть (как один уровень), в которую играют с намерением завершить ее как
Содержание
Поиск оптимального пути в игре называется маршрутизацией. [2] Во время маршрутизации может стать очевидным, что некоторые игровые цели не должны достигаться для завершения. К таким элементам относятся предметы, которыми должен обладать игрок, чтобы перейти к следующему этапу, или даже целые части игрового процесса, которые могут передать часть истории или подзаголовка игры. Пропуск части игры таким образом, что он может быть описан как не связанный с ожидаемой / общей последовательностью событий в игре, называется вне очереди. [3] [4] [5] Особенно эффективной формой прерывания последовательности является «заголовок», название прерывания последовательности, которое может телепортировать игрока к титрам игры, примеры которой можно найти в Super Mario World [6] [7] и The Legend Zelda: Ocarina of Time. [восемь]
Термин «разрыв последовательности» впервые был использован в 2003 году для обозначения Metroid Prime для Nintendo GameCube. [5] [Примечание 2] До тройного прыжка Тардуса исходным тредом был Ледяной Луч + Гравикостюм. [9] [10] Тардус, вымышленное существо из серии Metroid, должно было быть обязательным условием, прежде чем можно было получить Гравикостюм и Ледяной Луч, отсюда и новизна прохождения через босса, продолжая получать предметы. С момента своего первого открытия, прерывание последовательности стало неотъемлемой частью спидраннинга и использовалось во многих других играх. Конкретный способ разбить последовательность в конкретной игре обычно называется пропуском, и хорошо известные пробелы известны в их сообществах по именам, которые легко их идентифицируют. [одиннадцать]
Сбои часто используются [Примечание 3] для достижения разрывов последовательности, а также для других целей, таких как достижение невозможной скорости, [13] [14] нанесение урона, [15] [5] или пропуск кат-сцен. [16] Пример прерванной последовательности с ошибками можно найти в гонке с 16 звездами в Super Mario 64. В этой игре Марио обычно нужно собрать не менее 70 из 120 звезд силы, прежде чем он сможет бросить вызов Баузеру, последнему боссу, но глюки позволяют получить доступ к финальному уровню всего с 16 звездами; Если вы двигаетесь правильно, вы можете перелезть через стену, протолкнув ее, удерживая MIPS, NPC-кролика, а затем использовать ошибку, известную как «прыжок в длину», чтобы обойти бесконечную лестницу за стеной. Приводит к 70 звездам. [16] С тех пор были найдены похожие приемы, позволяющие пройти игру, не собирая звезды. [17]
Исторически сложилось так, что сбои и разрывы последовательности не допускаются в скоростных забегах, таких как Twin Galaxies, [18], но недавно стали широко использоваться [12] без запусков с ошибками или выполняться в отдельной категории «без сбоев». [18] [19] Однако некоторые сбои по-прежнему недопустимы даже в категориях ошибок. Например, запуск обычно должен выполняться на официальном оборудовании (не на эмуляторах) и не использовать внешние уловки или инструменты [5]. [20] Помимо сбоев и прерываний в последовательности, во время ускоренного хода используются другие незначительные методы экономии времени, такие как выбор оптимального оборудования. [5] и язык [21] для запуска игры.
Изучите статьи о Speedrun — Wigi.wiki
СОДЕРЖАНИЕ
Поиск оптимального пути в игре называется маршрутизацией. [2] Во время маршрутизации может стать очевидным, что некоторые игровые цели не должны достигаться для завершения. К таким элементам относятся предметы, которыми должен обладать игрок, чтобы перейти к следующему этапу, или даже целые части игрового процесса, которые могут передать часть истории или подзаголовка игры. Пропуск части игры таким образом, что он может быть описан как не связанный с ожидаемой / общей последовательностью событий в игре, называется вне очереди. [3] [4] [5] Особенно эффективной формой прерывания последовательности является «кредитная деформация», название прерывания последовательности, которое может телепортировать игрока к титрам игры, примеры которой можно найти в Super Mario Brothers. 3, Super Mario World [6] [7] и The Legend of Zelda: Ocarina of Time. [восемь]
Термин «разрыв последовательности» впервые был использован в 2003 году для обозначения Metroid Prime для Nintendo GameCube. [5] [Примечание 2] До тройного прыжка Тардуса исходным тредом был Ледяной Луч + Гравикостюм. [9] [10] Тардус, вымышленное существо из серии Metroid, задумывался как незаменимый босс до того, как смог получить Гравикостюм и Ледяной Луч, отсюда и новизна обхода босса, который продолжает получать предметы. С момента своего первого открытия прерывание последовательности стало неотъемлемой частью спидраннинга и использовалось во многих других играх. Конкретный способ разбить последовательность в конкретной игре обычно называется пропуском, и хорошо известные пробелы известны в их сообществах по именам, которые легко их идентифицируют. [одиннадцать]
Сбои часто используются [Примечание 3] для достижения разрывов последовательности, а также для других целей, таких как достижение невозможной скорости, [13] [14] нанесение урона, [15] [5] или пропуск кат-сцен. [16] Пример нарушенной последовательности с ошибками можно найти в «16 звезд» Super Mario 64. В этой игре Марио обычно нужно собрать не менее 70 из 120 звезд силы, прежде чем он сможет бросить вызов Баузеру, последнему боссу, но сбои разрешить доступ только к финальному уровню с 16 звездами; правильным движением вы можете преодолеть границу стены, протолкнув себя, удерживая MIPS, NPC-кролика, а затем использовать сбой, известный как Back Long Jump, чтобы обойти бесконечную лестницу за стеной. Приводит к 70 звездам. [16] С тех пор были найдены похожие приемы, позволяющие пройти игру, не собирая звезды. [17]
Сбои и разрывы последовательности исторически не допускались в спидране, как в Twin Galaxies, [18], но недавно стали широко использоваться [12] без сбоев или выполнены в отдельной категории «без сбоев». [18] [19] Однако некоторые сбои по-прежнему недопустимы даже в категориях ошибок. Например, запуск обычно должен выполняться на официальном оборудовании (не на эмуляторах) и не использовать внешние уловки или инструменты [5]. [20] Помимо сбоев и прерываний в последовательности, в ускоренных гонках для экономии времени используются другие, более второстепенные методы, такие как выбор оптимального оборудования [5] и языка [21] для запуска игры.
В то время как большинство спидранов предполагают, что играет средний человек, инструментальные спидраны (сокращенно TAS) позволяют авторам использовать сторонние инструменты, чтобы помочь им в игре. Например, сохранение состояния функции в эмуляторе, чтобы вернуться во времени и исправить ошибки (известные как перезапись), играть в замедленном режиме или использовать программное обеспечение для чтения переменных непосредственно из памяти игры, предоставляя игроку информацию, которая обычно не выполняется в их распоряжении. В результате человеческие ограничения, такие как навыки и рефлексы, больше не являются препятствием для бега; Выполнение с помощью инструментов имеет (иногда значительно) более быстрое время выполнения работ, чем их аналоги без помощи. [22]
Спидраны делятся на разные категории в зависимости от уровня прогресса и / или используемых сбоев, если таковые имеются. [19] [3] Наиболее распространенные категории:
- Любой% или более быстрое завершение означает завершение игры как можно быстрее и часто приводит к нарушению последовательности. [3]
- для 100% или полного завершения требуется, чтобы игрок завершил игру. Это часто включает в себя сбор любых ключевых элементов или обновлений, поиск каких-либо секретных функций или что-то еще, что может быть сочтено важным. Конкретные требования для 100% быстрого бега меняются от игры к игре. [23] Некоторые игры, такие как Super Metroid, имеют счетчик процентов и поэтому имеют простое определение 100%, в то время как другие нет, и вместо этого игровое сообщество решает, каким должно быть определение 100%. [23] Любые% и 100% являются наиболее распространенными категориями превышения скорости. [24]
- Завершение с низким или минималистичным процентом требует, чтобы игрок завершил игру с минимальным количеством ключевых элементов или улучшений, насколько это возможно. Если самый быстрый способ завершить игру уже предполагает, что игрок собирает наименьшее количество ключевых предметов или бонусов, категория с низким процентом может не существовать для спидранов этой игры. [25] Как и при 100% запуске, требования к низкому% ускорения варьируются от игры к игре. [23] Например, в New Super Mario Bros. Wii это означает отсутствие бонусов или Йоши .
- Никаких глюков, обычно подкатегория одной из предыдущих категорий. Запуск без сбоев, как следует из названия, не вызывает сбоев, но все же позволяет использовать эксплойты, которые не прерывают игру. [19]
Кроме того, могут существовать специфические для игры категории, которые изменяют целевой пробег и применимые ограничения. Некоторые запуски ограничивают действия, отличные от завершения или сбоя, например, запуск Super Mario Odyssey «Минимальный захват». [26] Эти казни иногда также называют «вызовами». [27] В дополнение к этому, в играх могут быть категории, посвященные целям, отличным от завершения игры, большинство из которых представляют собой спидранные «мемы», посвященные абсурдным или бессмысленным задачам, например «Мэтт из Mii Maker»% »[28] [29] и «Соска%» из Super Mario Odyssey [30]
Рандомайзер — это тип игрового мода, который использовался при спидраннинге, где программное обеспечение используется для смешивания расположения элементов (например, элементов), чтобы создать дополнительную задачу. Популярные игры, используемые для рандомизатора, включают The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid, а заслуживающий внимания мод объединяет обе игры со специальными дверями, которые перемещают игрока между ними, и предметами из обеих игр, разбросанными по ним… [31] [32]
Исторически спидраны выполнялись членами онлайн-сообществ, связанных с видеоиграми в целом. Когда это занятие стало достаточно популярным, чтобы войти в субкультуру, начали появляться первые сайты спидраннинга, обычно специализирующиеся на одной или нескольких играх. Некоторые из этих сайтов существуют уже давно, иногда даже сегодня, обеспечивая освещение достижений своих членов и служа платформой для соответствующих дискуссий.
Соревнование-N (Гибель)
В декабре 1993 года был выпущен идентификатор программного обеспечения Doom, который позволял игрокам записывать демонстрационные файлы, свое пошаговое руководство. Впервые эта функция была передана Кристине «Струнофф» Норман в январе 1994 года, когда она запустила сайт Зала славы LMP. [33]
Однако вскоре за этим сайтом последовала DOOM Honorific Titles (также известная как «DHT») [34], запущенная в мае 1994 года Фрэнком Стаджиано и ознаменовавшая первое серьезное соревнование между игроками. [35] Этот сайт, построенный на идее получения титулов путем успешной записи определенного типа демонстрации на одной из предопределенных карт в IWAD, станет основой для всех будущих сайтов демонстрации Doom. [33] Эти так называемые «экзамены» стали очень популярными, так как игрок должен был заработать все титулы, представив демонстрацию своего мастерства одному из судей сайта, чтобы подтвердить свое утверждение. Doom II: Hell on Earth был выпущен в октябре 1994 года [36], и DHT не отставал от новых дополнений и новых версий Doom. На пике своего развития у DHT было много разных категорий и стилей игры. [33] Например, игра с использованием только кулаков и оружия, убивающая всех монстров на карте, стала известна как Режим Тайсона, названный в честь боксера-тяжеловеса и бывшего чемпиона Майка Тайсона. «Пацифистский режим» установился без умышленного вреда монстрам. В каждой категории были карты легкой, средней и высокой сложности, для которых игроки выбирались случайным образом. В качестве метода аутентификации для предотвращения публикации демонстраций, сделанных другими людьми, игрокам требовалось исполнять специальный «танец» во время демонстрации (часто в самом начале). Благодаря такому разнообразию категорий DHT привлек разнообразную группу игроков. [33] Однако DHT не смог сохранить постоянную позицию в Интернете. Это, в сочетании с постоянно меняющимися правилами и уменьшающейся важностью большинства имен, с годами привело к снижению общественного интереса.
В ноябре 1994 года была запущена финальная версия сцены Speedrunning Doom в виде веб-сайта COMPET-N. [33] Его создатель, Саймон Уидлейк, рассматривал этот сайт как рекордное табло для многих достижений, связанных с Doom, но, в отличие от его предшественников, все они основывались на идее быстрого завершения, что делало его первым по-настоящему быстрым сайтом… Перед игроками стояла задача пройти уровни Doom как можно быстрее, чтобы занять свое место на постоянно обновляемом табло COMPET-N, что привело к демонстрациям, которые постепенно складываются в сотни часов записанного игрового процесса. [37]
Подобно почетным титулам DOOM, этот сайт со временем менялся несколько раз; Некоторое время он размещался на серверах Simtel, прежде чем Иштван Патаки взял на себя роль сопровождающего и переместил сайт на ныне несуществующий FTP-сервер Технического университета Будапешта. С тех пор, в начале 1998 года, им руководил Адам Хеджи, который сохранил сайт, но покинул его примерно в 2007 году без предупреждения. В 2012 году игрок COMPET-N Звонимир ‘fx’ Бугания взял на себя управление сайтом и создал новую базу данных для WAD и PWAD. По состоянию на июль 2020 года COMPET-N содержал в общей сложности 9602 демоверсии (на официальных и пользовательских картах) за 32 дня игры. [37]
SpeedRunsLive.com
В 2009 году Нарцисса «Cosmo» Райт и Даниэль «Джиано» Харт [38] создали SpeedRunsLive, чтобы позволить спидраннерам показывать спидраннинговые гонки в реальном времени с заданной целью из различных возможных категорий. В каждой игре есть отдельная таблица лидеров, показывающая, кто лучший бегун в игре. [39]
Архив скоростных демонстраций
После успеха сообщества Doom speedrunning, люди начали записывать демоверсии прохождения Quake, когда оно было выпущено в июне 1996 года, и публиковать их через Simtel. [41] Было два разных типа демонстраций: те, в которых игрок убивал всех монстров и находил все секреты на карте (так называемая «100% демонстрация»), и те, в которых игрок игнорировал эти цели в чтобы пройти уровень как можно быстрее (так называемые «гонки»). В то время все уровни записывались исключительно на уровне сложности «Кошмар», самом высоком в игре. [41]
В апреле 1997 года Нолан «Radix» Пфлуг создал веб-сайт Nightmare Speed Demos, чтобы отслеживать самые быстрые демонстрации. [41] В июне того же года был выпущен первый Quake done Quick. [42] Quake, сделанный быстро, в отличие от обычных демонстраций, включал в себя исчерпывающее руководство по игре, состоящее из лучших работ любого участника сайта на каждом уровне. Speedrun завершил игру на сложности Nightmare за 0:19:49. [41] [43] [44] Путь был «переработан», то есть реконструирован так, чтобы его можно было увидеть и с точки зрения третьего лица, что придало ему статус машинимы. [45] Он получил широкое внимание игровых журналов, так как распространялся как часть бесплатных компакт-дисков. [46] Этот быстрый забег популяризировал гораздо большую аудиторию, чем раньше, и привлек много новичков. [необходима цитата] Интерес также увеличился к другим категориям спидранов. Так, в августе 1997 года появилась страница о землетрясении Муад Диба, управляемая Гуннаром «Муад Диб» Андре Мо и специализирующаяся на прохождении уровня сложности «Легкий». [41] Месяц спустя Quake done Quick был заменен новым Quake done Quicker 14 сентября 1997 года, который снизил скорость прохождения до 0:16:35. [46]
В апреле 1998 года Pflug и Mo объединили свои страницы, создав таким образом Speed Demos Archive, быстро развивающееся сообщество Quake, которое одновременно служит репозиторием для демонстраций, карт, статистики и программного обеспечения, связанного с практикой. [41] С момента его выпуска в физике Quake было обнаружено множество причуд, которые можно использовать для высокоскоростного бега. Несмотря на свой возраст, Quake всегда оставался популярным среди геймеров. Quake done Quick with a Vengeance был выпущен 13 сентября 2000 года, в котором полное прохождение Quake длилось 0:12:23. [47] Во-первых, уловки, которые не использовались ни в одном из его предшественников, позволили это улучшение, поскольку в руководстве по запуску указано, что «[использует] все известные уловки, включая неограниченное количество прыжков кролика, для представления положения вещей. -Art in» Running Nightmare ». [48] В декабре 2011 года была выпущена новая версия Quake done Quickest. В результате улучшений время всей игры составило 0:11:29, что на 54 секунды больше, чем Quake with Vengeance от Quick. [49]
Metroid 2002 (серия Metroid)
Выпущенная в августе 1986 года, Metroid стала одной из первых игр, в которой были предусмотрены специальные награды за ускорение. Как и в остальных играх серии, крайне нелинейный игровой процесс позволяет бегунам тщательно искать различные маршруты к концу игры. В частности, возможность выхода из строя была тщательно изучена, что привело к открытию способов завершения игр с использованием лишь небольшого процента объектов. До появления скорости прохождения Metroid на специализированных веб-сайтах описывались эти так называемые варианты с низким процентом завершения.
Первой игрой, которая стала чрезвычайно популярной среди любителей скорости, была выпущенная в 1994 году Super Metroid, которая очень хорошо работала для быстрого завершения. [35] У него была физическая система, которая позволяла использовать широкий спектр навыков мобильности, таких как прыжки по стене или сияющая искра, позволяя игрокам перепрыгивать большие области игры или продвигаться по игре разными способами в зависимости от того, насколько хорошо они могли выполнять эти трюки в контекстных ситуациях. К тому же у него был такой же нелинейный игровой процесс, как и у его предшественников. Из-за того, как была построена игра, выполнялись разные типы прогонов или уровней, которые включают разные показатели завершения, [Примечание 4], включая любой%, 100%, низкий% и обратный порядок боссов (RBO), в которых игрок побеждает боссов в порядке, обратном порядку, в котором они должны были играть.
Когда Интернет стал более доступным для широкой публики, группы игроков начали сотрудничать на досках объявлений, чтобы обсуждать эти уловки друг с другом в том, что стало сообществом спидраннеров.
Первым сообществом Metroid, созданным с целью быстрого завершения, было Metroid Prime Discoveries, созданное и возглавляемое Жаном-Себастьяном «Зелл» Дюбуа. [50] [необходима цитата] Вместо того, чтобы быть быстрым сайтом, он был посвящен документированию возможностей секвенирования в Metroid Prime. Однако, когда возник интерес к документированию других игр серии, новый сайт Metroid 2002 года был создан Натаном «nate» Янке в августе 2003 года. [Требуется ссылка] Первоначально единственный сайт был посвящен документации двух игр Metroid, выпущенных в 2002 — Metroid Prime и Metroid Fusion — но после слияния с другим сайтом Metroid Online он стал «единственным источником информации о секвенировании Metroid Prime». [51] С тех пор он стал центральным хранилищем всего, что связано с быстрым развитием серии Metroid. [нужна цитата]
Также в ноябре 2003 года спидраннер Metroid Нолан Пфлуг выпустил свой 100% -ный запуск Metroid Prime, в котором он завершил всю игру за 1 час 37 минут. [Примечание 5] Он получил широкое внимание, особенно на Slashdot. [52] Первый сегмент его запуска загружался более пяти тысяч раз в день на пике популярности. [53] IRC-канал Metroid 2002 был наводнен людьми, которые слышали о расе и хотели узнать больше, что быстро затмило первоначальную популяцию, а количество участников на доске объявлений удвоилось через месяц после выхода из гонки. В результате популярности этого запуска Metroid 2002 стал партнером Speed Demos Archive, чтобы удовлетворить растущее потребление полосы пропускания, последняя в то время обеспечивала почти неограниченную емкость сервера для запуска Internet Archive. [53]
TASVideos (ускоренное прохождение с помощью инструментов)
Термин «спидраннинг с помощью инструментов» был впервые введен в употребление в начале 1999 года, на заре спидраннинга Doom, хотя в демоверсии их также называли «интегрированными демонстрациями». Геймеры начали записывать эти специальные демоверсии, когда Энди «Aurican» Кемплинг выпустил модифицированную версию исходного кода Doom, которая позволяла делать замедленную многосессионную запись демо. В июне 1999 года Эско Коскимаа, Пео Сджоблом и Йонатан Доннер запустили первый веб-сайт, на котором можно было поделиться этими демонстрациями, под названием «Speedruns with Tools». [33] [Примечание 6]
Как и в случае с другими подобными сообществами, разработчики сайта указали, что их демоверсии предназначены для развлекательных целей, а не для соревнований навыков, хотя сама попытка получить лучшее время с инструментами превратилась в соревнование. [54] Сайт пользовался успехом, обычно он обновлялся несколько раз в неделю демоверсиями, записанными его сопровождающими и размещенными его читателями. Сайт был активен до 10 августа 2001 года, когда его преобразовали в архив. [55] С тех пор популярность спидраннинга с инструментами Doom снизилась.
В середине 2003 года анонимный спидраннер по имени Моримото (ã‚ã‚Šã‚ã ¨) выпустил видео, в котором он играл в Super Mario Bros. 3 с беспрецедентным уровнем мастерства; он обыграл весь матч чуть более чем за 11 минут, не допустив ни единой ошибки, и сумел провести 99 индивидуальных боев на всех уровнях, во время которых ему пришлось ждать. [35] Он также снова и снова попадал в опасные ситуации, просто чтобы избежать их и не пострадать. Хотя было широко распространено мнение, что видео было создано чрезвычайно опытным игроком, на самом деле это был первый спидран на основе инструментов, созданный с помощью специального эмулятора, который вызвал широкий интерес. [Примечание 7] [необходима цитата] Когда Моримото подробно описал создание гонки на своем веб-сайте, [56] многие почувствовали себя обманутыми и раскритиковали «незаконность» видео. [необходима цитата] Осознание того, что видео было создано путем скучного и тщательного выборочного воспроизведения, также вызвало некоторые вопросы об аутентичности повторов видеоигр; в конце концов, если почти невозможно различить оба типа видео, невозможно узнать, было ли выполнение выполнено с использованием специального эмулятора или нет. Были даже опасения, что это приведет к снижению соревновательного спидраннинга. [35] Ни архив Speed Demos, ни Metroid 2002 никогда не публиковали запуски, которые, как известно, выполнялись с помощью специального эмулятора. Нолан Пфлуг, бывший веб-мастер архива Speed Demos, сказал: «Я хочу сказать, что они мне не нравятся, не делайте их, не смотрите их», когда его спросили о его мнении по этому поводу. [57]
Таким образом, в конце 2003 г был создан первый общедоступный веб-сайт TASVideos (тогда известный как NESVideos) для размещения видео в ускоренном режиме с использованием инструментов с несколькими авторами. [58] Первоначально он был создан Джоэлем «Бисквитом» Иллюомой с целью демонстрации, обмена и обсуждения высокоскоростных гонок, созданных с помощью специальных эмуляторов — сайт изначально содержал только видеоигры от Nintendo Entertainment System, отчасти из-за того, что Единственным эмулятором, подходящим для этой специальной цели в то время, был эмулятор Famtasia NES. [необходима цитата] В дополнение к обслуживанию записей спидрана в оригинальном формате эмулятора (который, как и демонстрации Doom и Quake, требовал запуска и эмулятора, и игры), сайт также хранил видеофайлы, делая записи более доступными. По состоянию на март 2016 года он содержит более 3000 полных спидранов. [59]
Speedrun.com
В марте 2014 года speedrun.com был запущен Pac speedrunner. [60] На веб-сайте спидраннеры могут создавать рейтинги видеоигр и предоставлять видеодоказательства своих выступлений. На веб-сайте также есть форумы, статистика, справочные страницы, темы и ресурсы для начинающих бегунов. По состоянию на ноябрь 2020 года на сайте было более 600000 зарегистрированных пользователей и более 1750000 запусков, представленных в более чем 20000 игр. [61]
Спидран-марафон — это веб-поток нескольких игр, которые последовательно проходят спидран. Это часто принимает форму фан-конвента, на котором бегуны собираются вместе, чтобы запустить видеоигры, чтобы собрать деньги на благотворительность, но это также может быть чисто онлайн-мероприятием. Самыми популярными марафонами спидранна в США являются марафон Games Done Quick, который проводится каждые шесть месяцев. Перед марафоном на форуме проходят обсуждения, и бегуны представляют свои версии игр. Создана онлайн-программа, которая покажет, кто занимается спидраннингом, когда и в какую игру играет. Их забеги транслируются в прямом эфире на Twitch, и бегуны часто комментируют их, чтобы помочь зрителям лучше понять, что происходит. Спид бегуны часто тренируются в своей игре в тренировочном зале во время соревнований перед запланированным бегом, например, на разминке или перед тренировкой дома. В скоростном марафоне под названием Summer Games Done Quick 2019 было собрано 3032114,62 долларов для организации «Врачи без границ». [62]
Источники
- https://ru.hrvwiki.net/wiki/Speedrun
- https://www.hmong.press/wiki/Speedrun
- https://www.wigi.wiki/wiki/ru/Speedrun